Аллоды... Для русского игрока со стажем это слово значит много. Аллоды - гигантские острова, плавающие в Астрале и поддерживаемые могущественными магами на плаву. Острова, на которых кипит простая крестьянская жизнь, где вурдалаки успешно вырезают целые посёлки, а императорские войска не менее успешно стараются их защитить. Острова с разумными драконами и безумными бешеными белками. В общем, отличный изолированный полигон для начинающего мага или воина.
Выйдя в тот далёкий 98-й год, игра произвела фурор. Ещё бы, русский ответ Diablo со своим генератором предметов, необычным сюжетом и продвинутой магической системой. Что в России было в те времена схожего уровня? Да, пожалуй, и ничего. Как-то сразу Nival стал счастливой надеждой российского игропрома на ответ Западу.
Посетивший магазинные прилавки буквально через год, сиквел не только закрепил успех оригинала, но и послужил определённой работой над ошибками. "Аллоды 2: Повелитель душ" не был полноценным продолжением. Впрочем, это было и нечто большее, чем addon. Помните историю Fallout 1-2? Да, абсолютно схожая, восхитительная ситуация. В течение двух последующих лет велась разработка сиквела: полностью трёхмерного, с новаторской магической системой, переписанным AI противников, а также изменением внешнего облика протагониста в зависимости от стиля игры. По определённым соображениям проекту пришлось сменить название ("Проклятые Земли", встречайте!), а также убедить бедных геймеров сменить свои PC на рухлядь помощнее, но, поверьте, это того стоило. Проданный за неделю месячный тираж, кстати, весьма хорошее тому подтверждение.
Собственно, если не считать "корявого" аддона к "Проклятым Землям", вышедшего в 2006 году, ничего толкового на эту тематику больше не было. Долго муссировались слухи о таинственных Аллодах Online, но то были лишь слухи. И лишь на КРИ-2007 Сергей Орловский, идеолог и создатель Nival, случайно проговорился о том, что разработка MMORPG по Аллодам кипит полным ходом. Шесть играбельных рас, одна из которых типичные русские с архитектурой вида "хрущёвка" и характерным национальным колоритом, готовы оказаться под контролем игрока. Несмотря на весьма схожую с World of Warcraft "мультяшную" графику, Аллоды обещают пощекотать нервы прожженного онлайн-ролевика интересным PvP, включающим битвы на гигантских кораблях прямо на просторах Астрала. Сомневаться в сёрьёзности намерений Nival по захвату аудитории не приходится - в этой компании всегда ответственно подходили к решению задачи. В конце концов, кому Ubisoft доверила разработку пятых "Героев"?
На наш же взгляд игра будет достойна стоять на вашем жёстком диске ещё по одной причине. Дело в том, что над саундтреком к ней работают два талантливых композитора, готовых совершить настоящую революцию в аудио-сфере отечественного геймдева. Встречайте: Владислав Исаев (создатель электронного проекта Scann-Tec) и культовый Марк Морган! Да-да, тот самый человек, под чьим пером родилась незабываемая музыка к Fallout.
Главный редактор Game-OST посетил офис компании Nival и побеседовал с Владиславом Исаевым об аспектах создания столь масштабного саундтрека и о тесном сотрудничестве с Марком Морганом.
Прежде всего, расскажи нашим читателям о себе.
Я родился в Москве, музыку начал писать в 1995 году, это был 9 класс. Сейчас работаю в компании Nival уже больше года композитором и саунд скульптором.
Писать я начал в Fast Tracker под досом на 386 компьютере, причем тогда у меня своего компьютера не было. Приходил писать к другу. В тот момент у меня был обычный микрофон Creative, который шел в комплект к Sound Blaster 16, тогда это была безумно дорогая и навороченная карта. Записывал телефонные разговоры, разнообразные звуки и эмбиенты, после чего подготавливал сэмплы, сводил и обрабатывал их в Fast Tracker. Затем писал все это на кассеты и раздавал записи. Первыми слушателями были одноклассники и друзья.
Как и многие люди в то время, которые занимались музыкой, я озвучивал дискотеки в школе, вечера и прочее. Я получал эмоции от людей, смотрел на вкусы и формировал себя. В 1997 году мои записи попали на радио "Станция" 106,8 (была такая раньше), где несколько треков воспроизводились в каких-то передачах.
Влад Исаев и его студия в Nival Network
Фото Ольги Скворцовой
Так получилось, что я познакомился с Юрием Романычевым, пианистом и композитором. Он в то время писал телевизионные джинглы для канала НТВ и был одним из пианистов в старой программе "Два Рояля", которая шла на РТР в то время. Как-то Юрий пригласил меня к себе домой, где у него и базировалась студия. На то время у меня был уже свой компьютер, я экспериментировал с вокалом и делал минусовки в миди. Когда я оказался у Юрия дома, я попросил его отмастерить свои треки и записать их на CD. Этот формат тогда был очень новым, да и все записи в основном продавались на кассетах. Поэтому первый свой CD я записал вот в таких условиях. Юрий познакомил меня с Logic Audio и некоторыми тонкостями звукового оборудования, раскрыл несколько секретов.
Мой дядя профессионально играет на трубе. В то время он был первой трубой в оркестре ФСБ. Его приглашали играть в один из клубов на Таганке. "Клуб Высоцкого", как его называли в то время. Однажды он позвал меня с собой. Там я ставил первые эксперименты с живой музыкой. Играли мои треки, а под них дядя играл на трубе. Это было здорово.
Затем было масса экспериментов, я очень много слушал различной музыки. Я всегда был в наушниках: на уроках, на улице, дома, в гостях. Потом институт и параллельная работа администратором. Во времена института я уже писал музыку на Sonar-е первых версий. В это время UK лейбл Kahvi заметил мои работы и попросил сделать коллаж из 3-4 треков для издания EP. Так вышел один из первых сетевых релизов, который был издан ограниченным тиражом на CD. В то же время лейбл Raw42 (который издавал музыку для фильмов, рекламы и тв) выбрал один из моих треков, который стал треком недели.
Затем пошла череда различных релизов, выступления в России и за ее пределами, знакомство с композиторами и музыкантами. А после этого я попал на Ultimae, французский лейбл эмбиент музыки, который сейчас занимает ведущие позиции в этой стилистике. Они предложили издать один из моих треков на очень популярной сборке Fahrenheit Project 6. В году 2004-2005 я познакомился с Марком Морганом, хотя желание пообщаться с ним было с 1997 года. Я долго очень шел к этому. В то время я контактировал с Бобом Райсом и Four Bars Intertainment, который меня и познакомил с ним.
Я всегда ставил себе очень сложные планы, и пытался их реализовать. Это мне очень сильно помогало.
Какое музыкальное оборудование ты используешь в своей работе?
Моя домашная студия на текущий момент состоит из: MacBook Pro / Pentium 4, Logic Audio, Nuendo, Renoise, Nord Modular G2X, Korg Z-1, Sennheiser HD 650, Universal Audio UAD-1, RME Hammerfall Multiface II, RME HDSPe interface, Tascam DA-P1 портативный рекордер и пара микрофонов.
В студии в Nival Network у меня: Mac Pro, Logic Audio, Nuendo 4, Renoise, Final Cut Studio 2, CME Midi Keyboard, RME Fireface 400, Sennheiser HD 650, Edirol R-44 портативный рекордер, микрофон Sennheiser MKH 60 P48 и все фичи к нему, PowerCore X8 с комплектом плагинов.
Утро в студии Марка Моргана. Работа над Allods Online
Какие группы и исполнители оказали на тебя сильно влияние?
Я очень люблю и постоянно слушаю: Эдуард Артемьев, Klaus Schulze, Vangelis, Mark Morgan, The Future Sound Of London, Amorphous Androgynous.
Можешь ли ты припомнить своё первое воспоминание, связанное с музыкой?
Это было в пионерском лагере. Так получилось, что я попал в музыкальный отряд. Там люди были старше меня, это был музыкальный отряд пионерского лагеря.
Когда музыканты уходили, я тайком пробирался в студию и садился за ударную установку и начинал импровизировать. Один раз меня "застукали" и то, что я делаю, очень сильно понравилось вожатому. Меня начали обучать игре на ударных, технике и приемам; через несколько дней я отбивал барабанную дробь на пионерском барабане, а в это время пионеры поднимали флаг. Потом меня взяли барабанщиком в оркестре, и мы играли джаз. Я просто импровизировал, задавал ритм оркестру. В один из дней, когда родители посещают своих детей в лагере, мы давали концерт. Это было великолепно - я был на ударных. Затем мне подарили самый настоящий пионерский барабан, я его сохранил на память.
Каким образом ты попал в проект?
В начале 2008 года я работал над несколькими проектами в Nival, делал саунд дизайн и различные музыкальные наброски. Ближе к середине года нужно было писать музыку для Аллодов Онлайн. Я пообщался с продюсерами, и они предложили работу над музыкой для Аллодов Онлайн. А я, в свою очередь, согласился и предложил использовать дополнительного композитора - Марка Моргана.
Я написал Марку письмо, он с радостью согласился поработать со мной над этим проектом. Так все и началось.
Как долго продолжается работа над музыкой и звуком? Подозреваем, что работы над звуковой частью игры будут идти впритык к релизу, поэтому не можем не спросить, когда примерно ожидается запуск проекта?
На самом деле, работа над музыкой ведется около полугода. Мир Аллодов Онлайн очень разнообразен. В отличие от других похожих игр в Аллодах Онлайн мы хотели сделать некий контраст между локациями, расами и т.д. Поэтому музыкальная часть проекта сочетает в себе всевозможные стили, ходы и направления. Мы использовали разные варианты и подходы, искали разнообразные пути. На текущий момент работа над музыкой продолжается. Релиз игры в марте, так что у нас еще есть время. Закрытый бета-тест уже начался и я надеюсь, ребята, вы получите ключик для того, чтобы погрузиться в атмосферу этой вселенной
Как давно и при каких обстоятельствах ты начал контактировать с Марком?
Как я уже говорил, знакомство с Марком началось со знакомства с Бобом Райсом. Я делал несколько композиций для Four Bars и так познакомился с Марком. Мы общались о музыке, о жизни. Рассказывали новости друг другу, просто делились впечатлениями, полученными в различных треках.
Затем, уже работая в Nival, я решил пригласить Марка для совместной работы.
Ты можешь рассказать какие-нибудь интересные факты о звуковой части проекта? Например, сколько звуков и диалогов записано для игры, кто принимал участие в озвучивании, сталкивались ли вы с какими-нибудь трудностями и ограничениями? Отличается ли технически звуковая система в онлайновом проекте от обычных игр?
Интересные факты случаются повсеместно. Иногда мне приходилось на ходу придумывать какие-то ходы и смотреть, как это звучит.
Интересна и уникальна по-своему была запись трека для Игромира и озвучивание ролика. Я записывал обычных людей и различные звуки, потом их модифицировал и смешивал.
Голосовые сэмплы для Игромира - это два человека, наш системный администратор и режиссер ролика. Мы хотели вначале записать "голос за кадром" и для набросков текст начитывал наш режиссер, в конечном итоге голос мы перезаписали с помощью актера, а из тех набросков я выбрал фразу "Дыхание Астрала", которую можно услышать в треке и сэмпл "Аллоды Онлайн", нашего админа. В итоге это всем очень понравилось, и я оставил этот трек.
Касаемо звукового дизайна для онлайн игр. Мне кажется, что главное построить звуковую картину так, что бы она больше погружала в игру и передавала необходимые эмоции. Например, Марк в Fallout-games это сделал идеально.
Вообще, ограничение есть только одно - твое собственное воображение.
Музыка в Аллодах Онлайн будет сочетать в себе великое множество различных элементов и стилей. В ней будет и дарк эмбиент и этника, симфоническая и рок-музыка, разнообразные шумы. В каждом треке мы стремились передать "русское" настроение, новизну саунда и качество.
Сколько композиций записано для игры? В игре будут преобладать твои композиции или композиции Марка? Будут ли совместные треки?
На текущий момент мы продолжаем работать над проектом. Сейчас записано около 20 треков и еще несколько ожидают финализации. К релизу, мы планируем записать около 40 треков или больше.
Многие из треков мы с Марком делали совместно. Перед началом работы мы обсуждали концепт с главным дизайнером, обменивались идеями. Затем Марк звонил мне, и мы начинали обсуждать общий концепт трека, его элементы, инструменты, ходы и идеи. После этого мы обменивались исходниками, благо оба работаем в Logic Studio. Используя интернет технологии, мы могли быстро передавать исходные материалы и сэмплы (размер которых варируется от 900 мб до 2 гб). После этого я продолжал работать над общим сведением трека и мастерингом.
У Марка появлялись великолепные идеи в ходе нашей работы, которые мы пытались реализовать в треках. Я писал больше тем для локаций, Марк больше сосредоточился на заглавных темах, но так или иначе, в каждом треке есть характер каждого из нас.
Был ли доступен какой-либо концепт-арт на момент начала работ? Быть может рабочая демка игры?
На начало работ была доступная играбельная версия, которую я запускал на ноутбуке с Windows и играл. Для Марка мы делали видео ролики, описание и скриншоты с концепт-артами.
Студия
Как протекала работа над совместными треками? Расскажит о творческом процессе, что ты делаешь, когда начинаешь композицию с нуля?
Как я уже говорил раньше, почти все треки так или иначе есть совместная работа. Совместная работа над треками начиналась с обсуждения идей и когда мы приходили с Марком к одному мнению мы начинали работать над музыкой.
Например, для пустынной локации мы использовали различные элементы восточных инструментов, я пытался сделать звучание на обертонах с переплетением различных звуков ветра, песка и так далее. Все это в миксе получалось прозрачным, но создавало свою, особенную атмосферу. Я записывал всевозможные звуки на мой рекордер, потом работал с каждым из них и подмешивал в общее звучание. Марк записывал несколько дорожек - "стеблей", после чего скидывал их мне. Мы очень много общались с помощью голосовой связи и обсуждали трек, вместе прослушивали различные партии. После того, как у нас была рабочая демо-версия, я приходил с ней к главному дизайнеру, мы собирались, слушали и обсуждали концепцию трека. Были моменты, когда нам приходилось переписывать полностью трек из-за того, что он не вписывался в концепт игры с точки зрения дизайна, но таких моментов было не много.
В каком стиле выдержана музыка? Какой видел музыку разработчик на подготовительной стадии? Все ли задумки удалось воплотить?
Музыка в Аллодах Онлайн, как и сам мир игры, очень разнообразна. Дизайнеры игры, естественно, показывали нам треки, стиль которых им нравится под ту или иную локацию. Были моменты, когда мы с Марком предлагали свои идеи. Например, в Хадаганской локации дизайнеры хотели передать атмосферу советского прошлого. Идеи приходили во время сочинения треков, например в одном из них я использовал знакомую мелодию с радио "Маяк". Я подобрал нужное звучание, записал, после чего вставил в трек. Такие небольшие элементы напоминают о советском прошлом, которым пропитана Хадаганская столица.
Какие источники вдохновения помогали в работе? Какую музыку ты слушал во время работы над игрой, на музыку каких композиторов ровнялся?
Источниками вдохновения были скетчи от разработчиков, скриншоты локаций, сама игра, некоторые советские фильмы и сказки, музыка Эдуарда Артемьева и Вангелиса. Марк слушает часто электронную музыку.
Во время работы дома я еще слушал и Future Sound Of London. Я нахожу этих ребят уникальными. У них миллионы идей в треках. Очень сильно вдохновляют обычные люди, которых можно наблюдать на улице, какие-то эвенты, происходящие у тебя в жизни, и естественно, женщины.
Ориентировались ли вы на World of Warcraft по части звука и музыки? Как думаешь, какие шансы у Аллодов Онлайн завоевать народную любовь?
Я играю в World Of Warcraft периодически - классная игра. Нельзя сказать, что мы ориентировались на World Of Warcraft. Скорее игра была дополнительным источником для вдохновения. Что касается народной любви, я уверен, что Аллоды Онлайн завоюют народную любовь, потому, что игра по сути своей уникальна
Композиции, которые написал Марк, будут похожи на те, что он делал ранее для игр или это будет что-то принципиально свежее?
Они будут похожи по общему подходу к музыкальной композиции. В стилистике это будет принципиально свежее звучание.
Студия Марка потерпела очень большие изменения с тех пор, как он работал над Fallout-series. В некоторых треках люди будут узнавать ходы Марка, в некоторых будет совсем "другой" Марк. Я бы не стал ассоциировать Марка исключительно со старыми работами. Марк один из тех людей, который постоянно движется вперед, который не боится экспериментов и не стоит на месте. Это очень здорово.
Марк известен в основном только саундтреками к Fallout и Torment, поэтому каким бы ни был саундтрек в Аллодах Онлайн, игроки всё равно будут сравнивать его с Fallout и Torment. Чтобы ты хотел сказать фанатам Марка, чтобы они, так сказать, не беспокоились и были готовы к экспериментам?
Миры этих игр и мир Аллодов Онлайн - принципиально разные. Я считаю, что музыка в Fallout и Torment работала великолепно из-за того, что она волшебным образом передавала атмосферу игры. Наверняка многие, слушая треки Моргана отдельно от игры, мысленно были в ней. Это я и называю гармонией и прекрасным миксом геймплея и музыки. Наша цель была не повторить музыку из этих игр, а сделать лучше саунд и сделать лучше атмосферу.
Если это не является производственным секретом, то не мог бы ты рассказать о музыке с профессиональной точки зрения: какие библиотеки сэмплов и VST-плагины использовались для записи? Какой софт и железки были задействованы в работе?
Главная железка и основной софт - это своя собственная голова и воображение. Мы использовали различные VST инструменты, синтезаторы, я записывал массу звуков на микрофон. Естественно, были использованы библиотеки симфонических инструментов с постобработкой. Но главный инструмент композитора - голова.
В игре будет интерактивная музыкальная система? Что ты можешь рассказать о ней? Занимались ли ты непосредственно внедрением музыки в игру?
Музыка будет привязана к локациям. Это будет сильнее погружать игрока в процесс. Учитывая, что все расы и локации стилистически разные, интерактивная система будет выстраиваться подобным образом. Внедрением музыки в игру занимались другие люди.
Довольны ли вы своей работой?
Я очень доволен, что в таком масштабном проекте как Аллоды Онлайн будет задействован великолепный композитор и очень рад, что это удалось реализовать здесь, в России. На самом деле, игра Аллоды Онлайн грандиозна не только в плане музыки, но и в плане геймплея и дизайна. Это действительно уникальный игровой проект для России.
Планируется ли релиз саундтрека отдельно от игры?
Да, планируется релиз саундтрека. Я уже подумываю о том, как это сделать лучше. Я хочу использовать треки из игры, смешивая их и используя звуки и эмбиент шумы в миксе. Я думаю, это будет великолепный диск, который будет приятно прослушивать отдельно от игры.
Спасибо!
You are welcome :)
Трек Breath of Astral, написанный специально для выставки Игромир-2008, можно скачать по этой
Беседу вёл OST Collector. Редакция Game-OST сердечно благодарит Nival за возможность побывать на её мощностях и, некоторым образом, интегрироваться в технический процесс. Спасибо, парни!
________________________________
От себя: Надеюсь что не [:|||:].
Букв много, но интервью интересное.
Хотите сказать "спасибо" Жмите "+"
Статья взята с сайта: