Bioshock Infinite: препарирование сюжета
Внимание - возможны спойлеры. Данный текст лучше читать, уже ознакомившись с сюжетом игры!
Сложно не заметить, что современные компьютерные игры все дальше начинают заходить на территорию кинематографа. От громких проектов теперь требуют не только интересную игровую механику, но и проработанный сюжет, выстроенный по законам драмы. Игрок превращается в зрителя или участника событий. Он уже «играет» роль главного персонажа произведения, а не просто играет в игру. Это представляет определенную проблему для создателей игры – ведь сюжетная составляющая, и игровая должны находится в гармонии и дополнять друг друга. Однако идеальный баланс сюжета и геймплея удается удержать очень редко, зачастую они спорят друг с другом и пытаются перетянуть одеяло на себя. Ярким примером может послужить недавний Tomb Raider (2013) – сколько недоумения у игроков вызвала новая Лара Крофт, рыдающая по убитому олененку в сюжетных роликах и уничтожающая без сожаления целые армии в игровой части.
Bioshock Infinite получил множество хвалебной критики в свой адрес именно благодаря оригинальному сюжету. Оставим споры о непосредственно сюжетных дырах или недосказанности (кому как больше нравится) – и поговорим о взаимоотношениях игрового процесса и повествования и подаче сюжета. В Bioshock'е очень ярко проявляются эти противоречия двух главных элементов видеоигр.
В первую очередь сам способ подачи сюжета определяет сам жанр игры - шутер от первого лица. Это предоставляет возможность игроку стать самим главным героем и видеть все повествование исключительно глазами центрального персонажа. Хотя это благоприятствует полному погружению в мир игры, но и одновременно мешает более широкому взгляду на происходящие события, поскольку мы видим только то, что видит персонаж. Подобный ракурс повествования подразумевает зачастую полное обезличивание главного героя, поскольку игрок невольно проецирует себя и свой или придуманный характер на управляемого персонажа. Кстати говоря, первые два Bioshock'а использовали именно этот прием - и Джек, и Дельта не обладали прописанным характером. Это давало возможность игроку лепить в своем воображении собственного героя, характер которого проявлялся в предлагаемому игрой выбору решений (вставить пример). В Bioshock Infinite разработчики решили пойти по другому пути, не самому характерному для жанра. Главный герой - Букер ДеВитт - обладает вполне самодостаточной личностью, не требующей от игрока иной трактовки характера, нежели установили создатели игры. Из-за этого же игрок лишается возможности выбора и вынесения собственных решений, за исключением пары ничего не решающих моментов (вроде вариаций оставить персонажа в живых или прикончить, выбрать камею и т.д.). Из-за этого игрок вместо "участника" события превращается в "зрителя" со своеобразным видом от лица главного героя, но лишен возможности полного перевоплощения в него. Обычно героев с индивидуальностями создают в режиме от третьего лица - это помогает нам сопереживать харизматичному персонажу со стороны. Однако, данный выбор камеры от первого лица придает дополнительную эмоциональность сюжету Bioshock. Игрок начинает чувствовать и переживать за персонажа изнутри самого героя, невольно оказываясь на его месте. Все метаморфозы сознания, воспоминаний и флэшбэков героя Букера ощущает именно так, как их чувствует сам персонаж - например, постепенно проясняющиеся воспоминания о "Bring us the girl and wipe away the debt" кажутся нам, посторонним людям, такими же загадочными и неясными, как и самому герою.
По законам современного игростроя, игрок не может сам творить сюжет своими решениями - к сожалению, технический процесс пока еще до этого не дошел. Поэтому в основе сюжетов компьютерных играх герой чаще всего становится заложником неких обстоятельств, и это заставляет игрока выполнят строго предписанные сценарием действия. Начало Bioshock'а очень здорово обыгрывает этот канон - Букера просто высаживают на остров, единственный путь из которого - в Колумбию, и там даже не сразу приступает к выполнению миссии, от которой якобы зависит его жизнь - игроку предлагается неторопливо насладится жизнью летучего города, после чего очередной случай заставляет двигаться нас с героем дальше искать Элизабет.
И, казалось бы, вот она - героиня, служащая также персонажем-двигателем сюжета, цель и смысл игры. Но - нет, с появлением Элизабет сюжет резко провисает. Вместо того, чтобы игровую ситуацию и мотивацию действий организовывали бы сами персонажи и их взаимодействие с миром, сценаристы предлагают любимый игровой прием, который ощутимо растягивает игру на несколько дополнительных часов, но в то же время сокращает темп развития сюжета: продолжительный квест по добыче предметов, необходимых для продвижения в пространстве мира игры. А сценарий Bioshock'а заставляет проходить три подобных квеста подряд. И каждый из них имеет собственную проблему: в первом мы проходим через испытания сумасшедшего ради одного единственного тоника (что мешало персонажам найти просто другой путь, чем бегать за бутылкой чудозелья?), во втором - бегаем по не сменяющимся локациям взад-вперед помногу раз, в третьем - трижды встречаемся с одним и тем же боссом (ох уж это магическое число 3!). Конечно, в процессе выполнения квестов мы знакомимся с новыми персонажами и получаем интересные сведения о мире и главных героях, однако в сравнении с началом игры сама "доза" информации заметно скуднеет, и, как следствие, снижается эмоциональное напряжение и интерес. Как раз здесь игра и сюжет вступают в самый острый конфликт - полезную для истории информацию из этого игрового отрезка можно было бы преподать намного быстрее, однако в этом случае игроки лишились бы нескольких часов игрового процесса и дополнительных странствий по прекрасному миру Колумбии. В данном случае разработчики сделали ставку на стрельбу в ущерб сюжету, однако наверняка можно было найти компромисс. Хотя бы - дать большую личную мотивацию персонажам для всех этих поисков. Элизабет - главный козырь игры - в эти моменты оказывается вовсе "за бортом" сюжета. Единственное, что делают с ней сценаристы, так это повторяют с героиней один и тот же ход - она в истерике убегает, и игрок с главным героем вынуждены проходить сквозь целый уровень в ее поисках.
И лишь в последние часы игры сюжет просто вываливает на игрока огромное количество информации и событий, создавая у расслабившегося разума шок. Поскольку именно финал формирует окончательное впечатление, то неудивительно, что Bioshock вызвал такую бурю восторгов - ведь половина отличных и неожиданных сюжетных поворотов приходится на концовку игры. Однако, возможно, споры и недопонимания по поводу истории возникают именно из-за их чрезмерной концентрации в одном игровом куске - сложно уследить с первого раза за всеми перипетиями и тонкостями. Если бы урезать не самые значимые квесты из середины игры и продлить за счет них концовку, возможно, игровая история получилась бы намного более цельной и не менее запоминающейся.
Таким образом, Bioshock'у не удалось совершить революции или хотя бы достичь совершенства в области рассказывания истории интерактивными методами. Замечательный игровой процесс навязал сценарию повторы, которые ни в коем случае не перекликаются с замечательным сюжетом, рассказывающим о временных кольцах. То есть - как и большинство игр, Bioshock Infinite также разваливается на две составляющие, не давая единого организма интерактивной истории. Но - и по отдельности эти составляющие дали прекрасную игру с незабываемой атмосферой.