"Букер! Лови!" Или как порой приятно слышать голос Элизабет
Ролик-сценка от косплееров-фанатов игры
– Booker! Catch! – Как порой меня доставал этот возглас моей попутчицы. Он звучал во время жарких моментов боев и прогулок между локациями, вовремя и не очень.
Анимационный директор Irrational Games Шон Робертсон (Shawn Robertson) на конференции гейм-дизайнеров GDC 2014 рассказал, что во время создания игры сотрудникам студии пришлось спорить; стоит ли давать Элизабет голос или нет, оставлять её немой или все же её придется озвучивать? Ведь это увеличит время создания игры и расходы на её разработку.
– Возьми меня за руки, Букер.
– Слава Богу, что ничего ловить не надо...
После решения включить в игру компаньона героя в таком виде, стал вопрос – Стоит ли давать ей голос, чтобы общение между ней и Букером было более полным, живым и эмоциональным, или ограничиться лишь жестами. Может привлекать внимание игрока, лишь указывая на оружие и предметы или необходимое направление движения жестами? Но это будет отвлекать игрока во время боя или другие важные моменты игры. Ему надо будет следить за жестами Элизабет.
Разработчики пришли к выводу, что Элизабет должна иметь голос, или её вовсе не будет в игре. И они пошли на то чтобы пригласить Кортни Дрейпер в качестве актрисы озвучки, и пойти на синхронизацию лицевой анимации Элизабет с голосом актрисы. Или наоборот.
С одной стороны, это приводило к увеличению расходов, времени на создание игры, и дополнительной нагрузки для аниматоров. Но с другой стороны, голос Элизабет усиливал эмоциональную связь героя и его помощницы.
И потом, как можно было обойтись в игре без лиричной сцены пения дуэтом под гитару в подвале, которая очень мне понравилась. Нельзя забыть и начальные слова игры: "Букер, ты боишься Бога? Нет, я боюсь тебя" которые, как молот, выковывают настроение игры. Представить, чтобы Элизабет была рядом с тобой, и молчала, как безмолвный истукан?? Бррр...
Вообще, общение Букера и Элизабет, их диалоги, через которые ты узнаешь историю и подробности сюжета, это одно из достоинств игры. Я сейчас не понимаю, как могло быть по-другому.
GDC 2014: Элизабет из ВioShock Infinite первоначально не могла говорить, и выглядела совершенно по-другому
В начале разработки игры существовала версия Элизабет, которая была брюнеткой с небольшими глазами, была немного старше и не могла говорить, - говорит Шон Робертсон, анимационный директор Irrational Games.
В своем докладе «Создание образа Элизабет в ВioShock Infinite" Робертсон дал присутствующим разработчикам заглянуть в процесс принятия решений о женском образе Инфинит командой Irrational Games.
Робертсон говорил с любовью и открытостью о создании "команды Лиз" из 13-человек, вся работа которой заключалась в создании правдоподобного образа Элизабет. Первоначально она была брюнеткой постарше, которая не могла говорить и могла только жестикулировать. Но потом Элизабет медленно, но верно превратилась в того персонажа, что мы знаем сегодня.
Irrational сразу поняла, что Элизабет должна иметь стилизованный вид, чтобы избежать проблемы "зловещей долины". Мало того, они хотели подчеркнуть ее черты лица, чтобы сделать его хорошо понимаемым, и чтобы его выражение можно было читать, чувствовать на расстоянии.
После выбора образа и стиля Элизабет, команда разработчиков столкнулась с вопросами выбора и физики ее одежды, потом им пришлось решать вопрос о показе её эмоций и правдоподобности образа (её человечности). После множества тонких настроек и приближений, Элизабет начала оживать. Irrational достигла этого, уделив большое внимание её движениям, улучшения реакции и создания правдоподобной жестикуляции.
Эти жесты варьировались у Элизабет от показа гнева, волнения, страха, любопытства на лице до общих движений: удержания в руках фонаря, и даже того как она пыталась найти укрытие, ее дрожи и поиска безопасных углов в бою. Показ этих эмоций и движений был тщательно проработан, чтобы стать приятным для глаз игрока, чтобы Элизабет вела себя, как можно более правдоподобно. Чтобы её реакция на окружение казалась не слишком подготовленным скриптом, чтобы это казалось живым реагированием на обстановку.
Это были "золотые" моменты для команды, когда они оживляли Элизабет. Они были классифицированы как "узкоспециализированные моменты", которые игрок может увидеть только один раз - если вы однажды увидите один момент, то игра удалит это шаблон поведения из набора навыков Элизабет, и она потом никогда снова не проделает его.
Робертсон показал три таких игровых момента, все с выбором цветка. В первом случае, Элизабет отправилась к кусту, сорвала цветок и заложила его себе за ухо. В другой раз, когда она подошла сорвать цветок, с куста взлетели птицы, испугав ее, и наконец, в третий раз, Элизабет сорвала цветок с того же куста и положила его на грудь убитого вражеского солдата. Всё это срабатывает в нужном контексте и выбираются варианты диалога, чтобы привлечь ваше внимание к ней.
Беседуя с другими разработчиками, Робертсон сказал, что эти небольшие используемые скрипт-системы часто могут привести к мощным результатам, и "золотые" моменты в Инфинит являются свидетельством этого.