Lode Runner - Золотая Лихорадка XX Века (ZX Spectrum)
that's the irony of the thing. It was all
about the beauty of the algorithm.
James Bratsanos
Относительно недавно у меня появился забавный китайский девайс - портативный эмулятор приставок. С тех пор я по нормальному поиграл в очень небольшое количество игр. То перебираешь эмуляторы, то галопом пробегаешься по всяким TOSEC'ам, No-Intro, Redump'ам и прочему, периодически думая: "Да... Вот в эту игрушку надо бы потом поиграть." Но как-то не складывается. По-настоящему я засел всего лишь за три игры. Первая - это горячо любимая мной серия Tony Hawk's Pro Skaters. Кстати, какой же это кайф играть на джойстике после клавиатуры. Вторая - великая и ужасная GTA, первая часть с видом сверху. А вот третью игру я вспомнил совершенно случайно, найдя пиратский диск на каком-то трекере. Это, без преувеличения, самая моя любимая игра на Spectrum'е - Lode Runner. Вот о ней то и хотелось бы поведать. Причём рассказ пойдёт преимущественно о Spectrum версии игры, даже несмотря на то, что сейчас я рублюсь в PS1 версию.
Попробуем начать с самого начала. То есть издалека. Вначале было... вначале не было никакого Lode Runner'а. Был человек, назовём его условно Джэймс Брэтсэнос (James Bratsanos). Как гласит история, однажды его друг вернулся из зала игровых автоматов, под впечатлением от одной игры. Он не смог внятно её объяснить, сказал только о "собирании предметов, пока монстры бегают за тобой". На основе этого в 1980м году появилась игра "Suicide" (Самоубийство). Главный герой - значок "@" мог бегать по лабиринтам с большим количеством платформ и лестниц, делая дыры, в которые попадали монстры. Именно в этой игре появился механизм, которой потом будет воплощен во всех играх серии "Lode Runner". Попытаюсь объяснить этот механизм, как его понял я. Называется он Loop (петля). Цитата Джэймса: "Поскольку я не представлял как всё работает, я считал вполне логичным создать движок, который сможет интерпретировать уровни игры, а потом применить петлю на монстрах. Ядро игры не пре-программировалось. Вы просто создаёте уровень, задаёте координаты вещей - монстров, золота, героя - и применяете к ним этот механизм. Забавно то, что этот алгоритм меняется в зависимоси от того, что ваш персонаж делает.". Система сканирует ключевые точки, определяя изменение положения героя и запускает алгоритм для каждого монстра, которые уже изменяют свои позиции. Внутренний движок просматривает все пути от монстра к игроку, выбирая кратчайший. Если же от движения нет никакой выгоды, то монстр просто стоит на месте, считая что так он ближе всего к игроку. Прелесть этой системы была в том, что ей было без разницы количество монстров, присутствующих в игре, потому что основной движок обрабатывал их всех. А поскольку не было какой-то специфической логики для каждого уровня, можно было создать бесконечное количество этапов, и применить этот механизм к ним всем.
В 1981м году Джэймс уходит учиться в Вашингтонский Университет, где знакомится с Трэйси Стейнбэк и Дугом Смитом. Они начинают переделывать "Suicide" для VAX. Игру переименовывают в "Kong", возможно в честь Donkey Kong. В это же время Дуг Смит переписывает игру для Apple II, чтобы дать возможность поиграть в неё своему племяннику. Переписанную игру назвали "Miner", а Джэймсу, если верить прессе тех времён, достались полторы тысячи долларов за права на игру. "Miner" тех времён был чёрно-белый и не поддерживал джойстик, поэтому когда Смит предложил свою игру издательству Broderbund, он получил письмо с отказом. Решив довести игру до ума, Смит покупает цветной монитор и джойстик, и продолжает улучшать игру. Под рождество 1982го, он рассылает игру, названную уже Lode Runner, в четыре издательства - Sierra, Sirius, Synergistic, и Broderbund. От всех четырёх он получает предложения, но в итоге связывает судьбу своей игры с Broderbund. Ему выдаётся 10 тысяч долларов аванса для того, чтобы довести игру до ума. В этот момент в игре появляется пауза перед началом уровня, анимация противников и самого героя, возможность у монстров собирать золото. Поскольку Дуг подписал контракт на игру со 150ю уровнями, ему пришлось попросить всех своих друзей и знакомых помочь ему в создании их. Соответственно пришлось создать редактор уровней, который был бы понятен обычным людям. К радости покупателей, этот редактор был оставлен в финальной версии игры. Собственно первая финальная версия игры выходит в 1983м году для таких систем как Apple II, Atari 8-bit, VIC-20, Commodore 64 и DOS. Вторая версия игры с незначительными изменениями для каждой из платформ выходит c 1984го года для Atari ST, ZX Spectrum, NES, Windows 3.1, и Game Boy. К сегодняшнему моменту имеются версии для игровых автоматов и современные римейки игры на консолях нынешнего поколения.
Итак... Что же собой представляет игра Lode Runner на Спектруме. Это 150 этапов чистого веселья и головоломства. Создатель игры позиционирует её больше как головоломку, и именно поэтому в игре есть предстартовая пауза. Уровень сложности в целом повышается линейно, однако случаются откровенно лёгкие этапы и в середине игры. Благодаря изобретённому Джэймсом Брэтсэносом алгоритму есть возможность изменять сложность посредством сочетания дизайна уровней и расстановки противников и протагониста.
Сам же каждый отдельный уровень представляет собой нагромождение "кирпичей", которые можно прожечь, непробиваемых блоков, фальшивых блоков, лестниц, подвесных канатов и золота, которое надо собрать. Чаще всего всё это собрано в определённую структуру, в которой учитываются как особенности построения уровня, так и места появления противников и золота. Ваша задача на каждом этапе - собрать всё золото и выбежать с уровня, чаще всего через появившуюся лестницу к небу. Задача противника, естественно, не дать вам собрать золото. Основная способность, которая поможет вам расправиться с врагами - умение прожигать дыры в полу. Прожигать дыры можно только в "кирпичном" полу, с двух сторон от героя. Так же можно прожигать блоки находясь на лестнице. Нельзя прожигать вися на канате и пол под золотом. На Спектруме можно, приловчившись, прожигать пол под собой. С помощью этой способности можно просто остановить врагов на некоторое время, можно убить противника (однако они сразу же появятся на уровне снова, в определённом месте), а можно просто раскурочить весь пол в попытках добраться до замурованного золота. Противники, попавшие в вашу ловушку выбираются из неё через некоторое время, однако вы, попав в неё, выбраться не сможете. Зато сможете пролететь через дыру, если под полом есть куда падать.
Условно, выигрышные тактики на разных уровнях можно разделить на четыре типа (однако учтите, что "чистых" уровней немного, обычно на каждом уровне есть сочетание нескольких способов достижения победы):
1 - изи мод. Самая простая тактика - просто бегаем и собираем всё в произвольном порядке, закапывая по пути врагов. На прохождение уровня не влияет ни скорость ни очерёдность сбора золота. Примеры уровней - 1,2,3;
2 - массовая резня) На уровнях такого типа у вас нет прямого доступа к золоту. Оно обычно расположено гдето в замкнутом пространстве, рядом с местом появления охранников. Чтобы собрать золото вам необходимо постоянно убивать, чтобы вновь появившиеся охранники спускались к вам, подбирая по пути золото. Сюда же можно условно отнести уровни, где необходимо закопать охранников в ямы, не убивая их, а потом пробежаться по их головам. Примеры уровней - 136, 148;
3 - копать, копать и ещё раз копать. Обычно долгие уровни, потому что золото замуровано где-нибудь в толще кирпичей, и каждый раз чтобы до него добрать, необходимо прожечь несколько уровней пола. Здесь важны скорость и точность копания. Примеры уровней - 9, 146;
4 - беги, Форест, беги. Уровни на скорость беганья. Здесь либо нет кирпичей, в которых можно сделать дыру чтобы засадить туда охранников, либо очень много лестниц, на которых надо ловко избегать смерти, либо уровень состоит из канатов, с которых опять же невозможно прожигать пол. Примеры уровней - 14, 44;
Небольшой список интересных, на мой взгляд, уровней.
- уровень 2. Уровень простой, но на нём впервые появляются фальшивые блоки, которые вроде бы есть, но пробежав через них вы падаете вниз;
- уровень 6. Один из первых уровней, где необходимо прокопать три слоя пола чтобы добраться до золота;
- уровень 9. Здесь необходимо много копать, при этом успевая засаживать в ямы охранников;
- уровень 14. Целиком построен из канатов и лестниц. Охранников зарывать негде, поэтому необходимо очень быстро бегать и метко спрыгивать с канатов;
- уровень 24. Сделан в виде корабля. В самом начале необходимо быстро взбежать по лестнице, иначе не успеете убить первого охранника;
- уровень 31. Очень много канатов и всего лишь два кирпичика, чтобы избавиться от охранников;
- уровень 44. В лестницах выложено название игры. Чтобы пройти уровень надо быстро ползать по лестницам;
- уровень 57. Уровень на скорость, с большим количеством непробиваемых блоков;
- уровень 63. Пример уровня, в котором нет возврата к тому месту, откуда вы начинаете. Изначально необходимо тщательно выбирать маршрут, чтобы не пропустить золото;
- уровень 75. Большое количество золота, висящего в воздухе. Необходимо многократное наворачивание кругов, чтобы успеть собрать его всё;
- уровень 90. Изначально вы находитесь рядом с двумя охранниками и необходимо быстро от них убежать по лестнице;
- уровень 107. Ещё один пример уровня, где надо очень много копать;
- уровень 121. Уровень в котором вообще нет места, чтобы избавить от стражей. Можно лишь только убегать от них;
- уровень 136. Большая часть золота на уровне может быть получена только путём убийства стражей, которые ещё должны это золото подобрать, а потом спрыгнуть к вам;
- уровень 148. Уровень в котором вообще всё золото доступно лишь через охранников;
Хотя я и рассказываю о версии на ZX Spectrum, я не могу не упомянуть о версиях на другие системы... В большинстве портов уровни занимают ровно один целый экран и только на NES\Famicom\Денди и WonderSwan мы видим лишь часть уровня на экране.
- Amstrad CPC. Версия на этой системе отличается меняющимся от уровня к уровню оформлением.
- Apple II встречает нас приятным экраном с синими цветами.
- BBC Micro наиболее близкая лично мне версия, потому что похожа на Спектрумовскую.
- DOS. Все прелести Hercules экрана)
- DOS. Все прелести Tandy экрана)
- MSX. Всё в холодных тонах.
- NES\Famicom. На экране видна лишь часть уровня. Противники изменены под бомбермен-стайл.
- VIC-20. Обратите внимание на конфигурацию экрана.
- WonderSwan. Пускай чёрно-белый, зато портативный. Опять же на экране видна лишь часть уровня.
Надеюсь мне удалось хоть немного убедить вас в том, что версия Lode Runner для ZX Spectrum это игра, которая и сегодня может доставить много удовольствия от самого процесса игры в неё. Ведь в такой игре важна не графика или звуковые эффекты, а сами загадки. А они, уж поверьте мне, заставят вас поломать голову.