Недавно мы показали вам
"Сейчас эту игру называют "той игрой с крутым трейлером", но нам удалось поймать менеджера компании Techland Блажея Краковяка и поговорить с ним об их новом творении.
360: Выход зомби на поверхность (и их эволюция от шаркающих к бегающим) в последние годы поддерживались такими сериями как The Walking Dead и книгами вроде World War Z. Как вы считаете, почему зомби стали культовыми и как вы это использовали в Dead Island?
Блажей Краковяк: Это тема для долгого разговора, в которой, вероятно, будут затронуты психология, антропология, религия, социология и философия. Для некоторых зомби - это метафора безликой и безмозглой толпы офисных работников. Другие видят в них монстров современности: к магии они обычно отношения не имеют, но поднятые мутацией, инфекцией или радиацией, они представляют собой тот самый страх, который отлично вписывается в картину 21 века.
Кроме того, зомби представляют собой очень интересный компонент игрового дизайна: это смертельно опасные жестокие противники, с которыми несложно справиться, пока их немного, но со временем они появляются все в больших количествах. Это классический киносюжет: герой недооценивает "тупого и медленного врага", а потом ему мозги выедают.
Имеет место и эмоциональный аспект: зомби - это те же люди, превращенные в безмозглых созданий, более близких к животным. В зависимости от легенды, они также могут распространять проклятие или инфекцию, добавляя в историю вероятность всеобщего уничтожения. В
360: На первый взгляд
Краковяк: В первую очередь, это игра про зомби с серьезным сценарием, который оказывает влияние на игровой процесс на протяжении всего хода игры. В принципе, в своем жанре это уникальная игра: мы хотели, чтобы игрокам было интересно следить за приключениями четырех персонажей, чтобы им было интересно, чем все это закончится. Но помимо этого игровой мир полностью открыт: в нем есть сотни различных квестов и необязательных заданий. Это позволяет игрокам продвигаться по сюжету, при этом сохраняя полную свободу действий и возможность импровизации. И еще один важный момент: у нас есть элементы RPG. Система набора опыта и деревья навыков позволят вам таким образом развить своего персонажа, чтобы он отражал ваши собственные предпочтения в непростом деле уничтожения зомби.
360: Почему в бою вы решили сделать упор на оружие ближнего боя, а не на огнестрельное?
Краковяк: Потому что
360: Какой будет история в игре и как она совмещается со сценами насилия?
Краковяк: События в игре складываются в мрачную историю с неожиданными поворотами. Представлена она будет видеороликами, диалогами и квестами. Хотя
360: Сам по себе остров невероятно красив, он представляет собой отличный фон для начинающегося в игре кошмара. Но как вам удалось создать достоверную обстановку, которая с равным успехом "поставляет" толпы зомби и служит местом развития истории?
Краковяк: Каждый игровой движок по-настоящему великолепен в какой-то определенной области. Для движка Chrome Engine, разработанного компанией Techland, на первом месте всегда стояла красота, и игра
360: Во многих фильмах и играх про зомби постоянно появляются новые и уникальные типы этих тварей. Можем ли ожидать того же от
Краковяк: Да! Прямо сейчас мы демонстрируем три типа зомби: классические медленные зомби, более агрессивные, быстрые и опасные зомби и камикадзе, которые пытаются подобраться поближе к игроку и уничтожить его, подорвав себя. Но будут и новые разновидности мертвецов. Каждый тип зомби требует индивидуального подхода. И когда мы смешиваем эти типы, становится по-настоящему интересно.
360: Так сколько же способов уничтожения зомби есть в
Краковяк: Вряд ли есть какое-то конкретное число. Скажем так: есть тысячи видов разного оружия – с учетом разнообразных апгрейдов и модификаций, конечно, – и их комбинирование с десятками навыков и объектов окружающей среды создает поистине массу возможностей.
У нас разработана мощная и эффектная система нанесения урона в бою: тупое тяжелое оружие крошит черепа и кости, клинки отрубают конечности и головы. Мы хотим, чтобы
360: Недавний трейлер заставил говорить о себе множество людей, но встречались и мнения о том, что он создает ложное представление об игре. Что вы думаете о подобных трейлерах и об их важности для подогрева интереса к игре?
Краковяк: Я хочу заметить, что есть множество роликов, которые отлично представляют атмосферу и настроение игрового мира - чтобы немного подстегнуть воображение. Лично мне нравятся такие трейлеры, но я отношу их в отдельную категорию. Пока маленькая фигурка воина с каждым броском кубика нападает на противника, я могу запросто думать о мощных гитарных рифах и драконах, которым с каждым днем все больше угрожает попадание в число вымирающих видов.
Когда подобный трейлер выходит задолго до выхода игры, никаких ложных представлений быть не может. Он вызывает интерес к игре и будит воображение, но оставляет игрокам достаточно времени и возможностей, чтобы составить об игре собственное мнение".
Facebook: