Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Snowman_bell

Плюсатор snowman 36

174

Перевод интервью с Дэвидом Гейдером

Совсем недавно нам выпал шанс задать несколько вопросов о Dragon Age 2 главному сценаристу серии Dragon Age, Дэвиду Гейдеру. Он поделился своими взглядами на то, чем оборачивается для сценаристов столь короткий срок разработки и как его команда подходила к другому виду повествования в сиквеле.

Перевод интервью с Дэвидом Гейдером
Dragon Age II - Перевод интервью с Дэвидом ГейдеромПеревод интервью с Дэвидом Гейдером

Насколько новым опытом было для вас написание сценария, чётко разбитого на главы, для Dragon Age 2? Каковы плюсы и минусы данного подхода?

Этот подход не совсем обычен для нас, поскольку мы привыкли ставить игрока в определённую ситуацию, а затем просто вести его по сюжету. Проще говоря, вы полностью проходите персонажем через всю линию сюжета.

Сценарий, разделённый на главы, позволил нам сосредоточиться на ключевых эпизодах жизни основных героев, а также охватить гораздо больший промежуток времени. Благодаря этому, мы смогли сделать задания, последствия которых проявляются не сразу, а лишь в последующих главах.

Но, с другой стороны, в этом случае не обойтись без разделения сюжета. Нам приходится подводить игрока к точке невозвращения, в которой происходит переход в следующую главу. Поэтому нужно было придумать способ дать знать игроку, что «если вы не успели выполнить какие-то задания, самое время сделать их сейчас». Реализовать всё это оказалось куда сложнее, чем мы предполагали. Тем не менее, я уверен, что благодаря этому у нас получилось рассказать совсем другую историю.

Перевод интервью с Дэвидом Гейдером
Dragon Age II - Перевод интервью с Дэвидом ГейдеромПеревод интервью с Дэвидом Гейдером

Каково вам было создавать полностью озвученного главного героя?

Честно говоря, большого отличия от работы над немым героем не было. Мы заимствовали из серии Mass Effect диалоговое колесо с ответами в виде парафразов, а также добавили иконки, позволяющие игроку определить интонацию (чтобы было меньше неожиданностей).

Всё это заставило нас привыкнуть к написанию парафразов, но, по сути, варианты ответов остались теми же, что и раньше. Из приглянувшихся мне, как сценаристу, достоинств, хочется отметить возможность самого игрока принимать участие в драматических моментах (к примеру, произносить речь), тогда как ранее для этого использовались лишь неигровые персонажи; а также автоматические ответы в диалогах вместо бывшего ранее выбора из одного варианта.

Что вы можете рассказать нам о создании новых персонажей?

Этот процесс ничуть не отличался от того, как мы работали раньше. Команда сценаристов просматривает сюжет и решает, какие персонажи в него впишутся. К примеру, раз у нас есть конфликт между магами и храмовниками, значит, мы создаём персонажей, связанных с этим конфликтом. Кто-то из них будет на стороне магов, кто-то – на стороне храмовников. Всё это даст возможность игроку создать свою точку зрения на происходящее: конфликт по-настоящему затронет игрока и не будет казаться надуманным.

После того, как набор персонажей сформирован, каждый писатель выбирает себе того, который ему наиболее приглянулся и вдохновил. Если вдруг никто не заинтересован в работе над каким-то персонажем, значит нужно вернуться назад и переработать его образ.

Перевод интервью с Дэвидом Гейдером
Dragon Age II - Перевод интервью с Дэвидом ГейдеромПеревод интервью с Дэвидом Гейдером

Насколько трудно было соответствовать содержанию Origins и Awakening в продолжении и имело ли это смысл?

Это труднее, чем можно подумать на первый взгляд, особенно с учётом того, что сюжет продолжения лишь отдалённо связан с оригиналом: здесь и другой главный герой, и другое место действия. Мы, конечно, могли сделать отсылки к событиям, произошедшим в совсем другом регионе, а также добавить основных персонажей из предыдущей части, но мы не хотели, чтобы всё это казалось неправдоподобным.

Выбрав события, подходящие для переноса, нам было важно не запутаться в различных последствиях из Origins и Awakening, а также определиться, какие из них можно и нужно перенести. Учесть все варианты просто невозможно, но нельзя и полностью проигнорировать решения, ведь это бы нарушило связь с предыдущей игрой (чего бы нам очень не хотелось). Получается, мы попали в непростую ситуацию. Нашей же целью было предложить игрокам, импортировавшим сохранения из предыдущей части, увидеть последствия их действий. Помимо этого, мы добавили несколько отсылок к событиям предыдущей части, но так, чтобы даже не игравшие в неё оставались в курсе, что происходит.

Перевод интервью с Дэвидом Гейдером
Dragon Age II - Перевод интервью с Дэвидом ГейдеромПеревод интервью с Дэвидом Гейдером

Какие из персонажей вам понравились, а какие нет?

Моим любимым персонажем, как мне кажется, была Авелин, солдат из Ферелдена. Игрок встречает её ещё в самом начале игры. Мне нравятся персонажи, не соответствующие ни одному типажу, а Авелин как раз была независимой женщиной с сильным характером, но, тем не менее, весьма ранимой. Кроме того, с ней нет возможности завести роман. Она не попадает ни под один архетип, что весьма необычно как для фентези, так и для женских образов вообще. Поэтому я горжусь тем, что Люк Кристьянсон (один из моей команды), проделал столь впечатляющую работу над Авелин.

Что насчёт нелюбимых – для меня нет персонажей, которые не понравились, однако есть и такие, в которых я разочарован. Я оглядываюсь назад и сожалею, что мы вырезали из их образов важные детали или что мы не смогли ещё поработать над ними. Первый Чародей Орсино был одним из главных противников, и, как мне кажется, мы слишком мало отвели времени, чтобы по-настоящему раскрыть его образ, и это печально.

Перевод интервью с Дэвидом Гейдером
Dragon Age II - Перевод интервью с Дэвидом ГейдеромПеревод интервью с Дэвидом Гейдером

Что вам понравилось при создании сиквела, а что, наоборот, не понравилось?

Ответом на оба вопроса станет укороченный по сравнению с первой частью срок разработки. Его отрицательная сторона очевидна: у нас было меньше времени, чтобы оценить уже реализованное, меньше возможностей вносить маленькие дополнения, и порой у нас не получалось до конца реализовать идеи, возникшие во время вдохновения. Положительная сторона, вероятно, не столь очевидна. Когда у вас много времени для работы с проектом, оно, как правило, тратится впустую. Вы становитесь предвзяты по отношению к истории, поскольку провели за ней слишком много времени и от этого постоянно меняете свои взгляды. Когда такое случается, можно провести долгие годы за разработкой игры и при этом не сделать ничего существенного. Всё это также нехорошо. Идеальный вариант расположен где-то посередине.

Авторский перевод.

источник

174
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

30 комментариев к «Перевод интервью с Дэвидом Гейдером»

    Загружается
Чат