Что пошло не так?
Ошибки, о которых мы (почти) ничего не знаем, допущенные во время разработки известных игр
Геймеры часто напоминают ворчливых старичков. Читаешь отзывы в Интернете и как наяву представляешь бубнящих пенсионеров, сидящих на лавочке во дворе: «У Demigod глючный сетевой режим… бу-бу-бу… В S.T.A.L.K.E.R. – какую ни возьми – полно программных ошибок... бу-бу-бу… Assassin’s Creed однообразная... бу-бу-бу… Silent Hill: Originsне пугает. И Resident Evil 5 тоже… бу-бу-бу… У «Сталина против марсиан» грошовый бюджет, и вообще это не игра, а насмешка... бу-бу-бу… «Dragon Age: Начало» плохо озвучили на русском... бу-бу-бу… У Call of Duty: Modern Warfare 2 нет души, и вообще мы все это уже видели...».
Геймеры не дают спуска разработчикам. А игроделы лишь вздыхают: мол, знали бы вы, через что нам пришлось пройти за время создания проекта! Огонь, вода и медные трубы – пустяк по сравнению с тем кранчем, в котором мы находились последние полгода! Вон, поглядите на нашего главного программиста – он же совсем седой! А ему, между прочим, еще и сорока нет.
Сегодня Правильный проведет вас за кулисы игровой индустрии. Давайте посмотрим, какие досадные ошибки и неожиданные проблемы добавили седых волос разработчикам известных игр.
Когда барахлит движок
Досье на SiN
Шутер SiN от калифорнийской студии-новичка Ritual Entertainment обрел культовый статус, несмотря на то что игра получилась далекой от совершенства. На то было множество причин, но главная – три программиста, шесть дизайнеров уровней и четыре художника с большими амбициями, но ограниченным опытом – должны быть крайне осторожны с посулами геймерам. Разработчики попросту не рассчитали силы. Очень быстро им пришлось отказаться от выходных и вкалывать, вкалывать, вкалывать.
Труднее всего дался переход с движка Quake на Quake II. Релиз SiN был намечен на весну 1998 года, но лишь в декабре 1997-го команда получила «мотор». Перенос данных на новый движок занял куда больше времени, чем рассчитывали разработчики. Как Quake II радикально отличалась от Quake, так не были похожи и движки этих шутеров.
– Мы переделывали систему скриптов три раза, – вздыхают разработчики. – Движок пришлось докручивать под наши нужды. Мы переписали редактор уровней. Все это привело к переносу даты выхода SiN. Мы накрепко запомнили: нельзя менять движок в середине разработки.
Другие игры с похожей проблемой: Stranglehold
Брайан Эдди (Brian Eddy), креативный директор Midway Chicago, рассказывает: «Unreal Engine 3 оказался нашим благословением и проклятием. C одной стороны, наш проект взял хороший старт; с другой – движок еще находился в разработке, когда мы начали Stranglehold, и не удовлетворял всем нашим потребностям. Работать с незавершенным «мотором» оказалось сложно, но выбора не было. Пришлось мучиться».
Сюжет – это важно (даже в шутере)
Досье на BioShock
Многое произошло за время разработки шутера BioShock. Студия Irrational Games была куплена издательством Take-Two Interactive, команда выросла в два раза, ряд RPG-элементов пришлось принести в жертву FPS-раздолью. Сотрудники студии 2K Boston считают: это чудо, что игра удалась. Слишком уж сложным оказался проект.
– Акценты часто менялись. Мы потратили много месяцев не на «ту игру», – рассказывает продюсер BioShock Алиса Финли (Alyssa Finley). – Очень продуманную игру, местами даже интересную, но для узкой аудитории. Мы с самого начала понимали, что придется кое-что менять, но надеялись управиться со всеми доделками за полгода. Увы, это потребовало значительно больше времени. Одной из главных проблем было нечеткое позиционирование. Мы представили BioShock публике как гибрид RPG и FPS. Но позже решили, что лучше если игра будет шутером. Прими мы это решение раньше, сэкономили бы уйму времени.
Другая заметная проблема BioShock – сюжет был добавлен в игру очень поздно. Игра пережила несколько глобальных изменений сценария, причем последний вариант оказался практически полной переработкой первоначальной истории. Это означало существенные дополнительные трудозатраты. Вдобавок фокус-тест перед релизом игры показал: людям не нравится голос рассказчика. Его пришлось перезаписывать в последний момент.
Другие игры с похожей проблемой: Titan Quest
– Мы с самого начала знали, что нашей ролевой игре нужен эпический сюжет, который под силу только голливудскому сценаристу, – рассказывает Джефф Гудсилл (Jeff Goodsill), продюсер ныне закрытой студии Iron Lore Entertainment. – Но мы понятия не имели, как это долго: провести переговоры, подписать контракт и наладить работу с автором, у которого нет опыта в игровой индустрии. Сценарий был завершен лишь за неделю до начала записи озвучки. Многие уровни пришлось переделывать, чтобы добавить сюжетные события.
Неважное важно!
Досье на Far Cry 2
В Far Cry 2 содержится 2 миллиона строчек кода. За те три с половиной года, что создавалась игра, над ней потрудилось огромное количество людей. В первый год разработки команда насчитывала 65 человек, включая тестеров, а в третий – уже 265. Казалось бы, рабочих рук более чем достаточно. Но нет, в случае с проектами подобного масштаба трудно держать все под контролем и ни о чем не забыть. Игроделы признают, что отношения между главным героем и его приятелями раскрыты крайне плохо. Это привело к серьезной проблеме: когда партнера ранят в бою и нужно решать, спасать ли бедолагу или позаботиться о себе, перед геймером не встает трудный моральный выбор. Ему попросту плевать на «приятеля». Это чужой человек. Все получилось бы иначе, если бы проработке характеров персонажей было уделено больше внимания.
Другая беда Far Cry 2 – анимация.
– Долгое время у нас в команде вовсе не было человека, отвечающего за анимацию, – признается Клинт Хокинг (Clint Hocking), креативный директор Far Cry 2. – Ubisoft работала над несколькими играми, где почти все держится на анимации: Assassin’s Creed, Prince of Persia… А Far Cry 2 – шутер от первого лица, и нам казалось, что для нас анимация менее важна. Даже когда разработка игры была в полном разгаре, анимацией занимался человек, привлеченный со стороны – Жиль Монтейл (Gilles Monteil) из команды Splinter Cell: Conviction. Он мог уделять Far Cry 2 только пару часов в день. Естественно, подобный подход не пошел игре на пользу.
Другие игры с похожей проблемой: Tomb Raider: Legend
Изменения в метрике, принятые в середине разработки, здорово осложнили всем жизнь. Казалось бы, что такого, если чуть-чуть изменить длину прыжка героини? А вот что: Лара Крофт из акробатки превращается в неуклюжую тетку. Она то недопрыгивает до нужной точки, то перелетает ее. Дизайнеры и художники выпили бассейн кофе, переделывая локации под новые параметры.
Баланс – это закон
Досье на «Order of War. Освобождение»
В самом начале разработки стратегии Order of War возникла проблема выстраивания баланса уязвимости юнитов. Балансы были выстроены очень четко: каждый отдельный юнит более эффективен против другого вида юнитов и, соответственно, менее уязвим. Но такой подход себя не оправдал, поскольку зачастую один-единственный пехотинец особого рода войск мог остаться в живых, даже если в него попадал танковый снаряд. Пришлось корректировать баланс в угоду реалистичности.
– Другой забавный баг, связанный с балансом, мы прозвали «Чак Норрис», – рассказывает директор по маркетингу белорусской студии Wargaming.net Майк Белтон (Mike Belton). – При тестировании пехоты в одной роте обнаружился пехотинец, у которого был очень большой уровень жизни, и по сравнению с другими юнитами пехоты он казался неуязвимым. Забавно смотрелось: весь отряд пал смертью храбрых, и лишь один «Чак Норрис» носится по полю и забрасывает танки гранатами.
Иногда возникали проблемы с картами. При неправильно прописанных высотах солдаты проходили реку по мосту как будто по дну. А один танк в роте, когда из его поля видимости пропадали вражеские юниты, прекращал выполнять команды и демонстративно разворачивался. За нарушение субординации все танки скопом начинали палить по «своему» и уничтожали его. Оказалось, это была ошибка программистов.
Другие игры с похожей проблемой: Neverwinter Nights
Как известно, в основе этой RPG от канадской BioWare лежат правила настольной игры Dungeons & Dragons. К сожалению, их «вмонтировали» довольно поздно, что породило массу проблем. Разработчики не учли, что минимальные изменения правил могут иметь неожиданные последствия. Проверки и перепроверки съели не один месяц. Неудивительно, что Neverwinter Nights ваяли почти пять лет.
Хочешь сделать что-нибудь хорошо…
Досье на Sam & Max: Season One
Хочешь сделать что-нибудь хорошо… сделай сам, а не обращайся к аутсорсерам. В Telltale Games это правило хорошо усвоили. Работая над Sam & Max, адвенчурой, выходящей поэпизодно, руководство студии набрало контрактников по всему миру. И потом пожалело.
– Приходилось тратить много времени на разъяснения, что конкретно нам нужно, – рассказывают в Telltale Games. – График выпуска эпизодов Sam & Max был очень строгий, мы почти не имели времени на переделки, если кто-то из аутсорсеров плохо выполнял свою работу.
Telltale столкнулась даже с прямым обманом. Так, одна студия пообещала предоставить разработчикам для выполнения заказа свою лучшую команду. Однако после того как документы были подписаны, на Sam & Max поставили вторую команду, team B. Ее работа не выдерживала никакой критики.
– Ужасно трудно общаться с контрактниками с другой стороны планеты, – вспоминают в Telltale. – У нас глубокая ночь, у них – разгар рабочего дня. В результате разговор на десять минут выливался в двухдневную переписку.
Другие игры с похожей проблемой: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse– Мы знали, что работа с аутсорсерами потребует времени, но не предполагали, что так много, – вспоминает Алекс Серопян (Alex Seropian), глава Wideload Games (недавно куплена компанией «Дисней»). – У нас не хватало продюсеров, а наши художники были слишком заняты своей работой, чтобы еще и оценивать труд контрактников и давать советы. Если не назначить ответственных за взаимодействие с аутсорсерами, заметная часть их трудов останется невостребованной. Сейчас у нас есть небольшая команда, занимающаяся только контрактниками.
Людям нужна стабильность
Досье на Saints Row 2
Экшн Saints Row 2 – большая игра. Настолько большая, что студия Volition привлекла
для работы над ней четыре компании-аутсорсера. И все равно команда с большим трудом справилась с поставленными задачами. Продюсер Saints Row 2 Грег Донован (Greg Donovan) винит во всем слабую подготовку к запуску игры в производство и чрезмерный масштаб проекта. Многие сотрудники студии не понимали, какой должна быть Saints Row 2, и импровизировали на свой страх и риск. А количество запланированных фич оказалось столь велико, что, в конце концов, пришлось безжалостно вырезать самые непринципиальные, но трудоемкие. В студии ввели часы покоя: время, когда ребят, трудящихся над важными задачами, нельзя было беспокоить ни по какому вопросу. «Стахановцы» вместо лишнего выходного получали дополнительную работу, что конечно же никого не стимулировало.
Главной же головной болью в Volition стала… нестабильность Saints Row 2.
– Вплоть до последних месяцев разработки в игру нельзя было поиграть и двух часов, чтобы не нарваться на критическую ошибку, – рассказывает Грег Донован. – Господи, как это раздражало! Причины? Где-то что-то не предусмотрели, где-то подправили дизайн, не подумав о последствиях, где-то напортачили новые сотрудники команды… Поскольку работы было много, мы не думали о стабильности. Нас заботило лишь как бы поскорее изготовить нужное количество контента и добавить заявленные фичи. Мы разрабатывали не вглубь, а вширь. За это и поплатились. Спешка всегда ведет к нестабильности. Программисты не справлялись со шквалом ошибок, из-за этого тормозилась работа тестеров. Пришлось увеличить количество программистов, добавив людей из других наших команд. Только так, с большим трудом удалось решить проблему.
Другие игры с похожей проблемой: TimeShift
Шутер TimeShift пережил три переноса даты релиза, три перезаписи озвучки, три переделки сюжета, смену издателя и множество других «катастроф». Игру разрабатывали больше четырех лет, и все равно протестировать все как надо не получилось. Особенно тяжко пришлось с мультиплеером. «Все проблемы, которые были в однопользовательском режиме, теперь умножались на 16, – рассказывает Андрей Ионес, глава питерской Saber Interactive. – Хотите протестировать стабильность? Производительность? Работу с пропускной способностью? Отлично, осталось только найти 16 человек, которые будут готовы тестировать по запросу, в идеале находящихся в разных офисах (Петербург, Нью-Джерси и Лос-Анджелес), убедиться, что у них одинаковая версия билда, и выполнить тестирование.»
Размер имеет значение
Досье на Stranglehold
Верите или нет, но изначально Stranglehold задумывалась как игра с открытым геймплеем в духе Grand Theft Auto. Однако спустя полгода после начала разработки команда осознала: создание проекта подобного масштаба будет слишком долгим, сложным и рискованным. Было решено уменьшить собственные запросы. Но в списке фич по-прежнему оставались активное взаимодействие с окружающим миром, управляемый игроком транспорт, многопользовательский режим…
– Лишь спустя год мы признали, что, если сохраним все это в игре, сильно пострадает общее качество проекта, – говорит Брайан Эдди (Brian Eddy), креативный директор Midway Chicago. – Но мы не решились вырезать лишнее из игры. Только через два года мы наконец отказались от машин и мультиплеера.
Другие игры с похожей проблемой: «Ведьмак»
– В самом начале нас не поджимали сроки, но при этом мы осознавали, что каждое, даже самое простое, решение через два года может оказаться неверным, что, возможно, приведет к огромным проблемам, издержкам или даже закрытию проекта, – говорит главный гейм-дизайнер «Ведьмака» Михал Мадей (Michal Madej).
И все равно CD Project не сумела предусмотреть все. Например, компании пришлось переработать систему боя, потому что первоначальная оказалась слишком сложной, и упростить алхимию в игре.
Поиск пути
Досье на «Казаки: Европейские войны»
Одна из главных проблем, с которой столкнулись разработчики «Казаков», – это поиск пути. Бич RTS. Вспомните, сколько раз вы костерили игроделов, наблюдая, как юнит, посланный на помощь товарищам в битве, заблудился в трех соснах и никак не может сообразить, как ему выбраться из западни. В случае с «Казаками» обычные алгоритмы поиска, при которых карта разбивается на проходимые и непроходимые зоны и от точки исхода до точки назначения строится кривая, огибающая «непроходимости», не годились. В игре на одной карте сражались до 8 тысяч юнитов, и классическое решение обещало процессору мучительную смерть. Ну или, в лучшем случае, «тормоза».
– Выйти из ситуации помог двухуровневый поиск пути, – рассказывает Сергей Григорович, глава GSC Game World. – Система работала следующим образом: чтобы найти путь, юниты искали кратчайший путь, а затем, когда входили в конечный район, проверяя прямые, которые связывали центры топологических зон, выбирали путь в указанную игроком точку, используя «точный» поиск (в рамках конкретной зоны карты. – Прим. ред.).
Другие игры с похожей проблемой: слишком много примеров
Серии Warcraft, Age of Empires, The Elder Scrolls, практически все MMORPG, включая World of Warcraft, – их разработчики вздрагивают от ужаса, услышав слово pathfinding.
Когда все слишком легко
Досье на Gun
Ковбойский экшн Gun должен был стать хитом. Игру разработала именитая команда – Neversoft, издатель не пожалел денег на раскрутку. Релиз игры даже сопровождался скандалом (представители коренных народов Америки обиделись, что в игре разрешено – и даже нужно по сюжету – скальпировать индейцев). Как правило, подобные вещи идут на пользу продажам. Однако Gun ждал прохладный прием.
– Что может быть хуже, чем короткая игра? – спрашивает Чед Файндли (Chad Findley) из Neversoft. И сам же отвечает: – Только короткая и очень простая игра. У нас не было большого опыта в экшн-жанре, к тому же поджимали сроки. Мы предоставили геймерам самим решать, на каком уровне сложности они хотят играть. Не понимаю, что мы курили? Наивно просить геймеров оценить свой уровень, если они никогда не играли во что-то аналогичное. Рецензии показали, что многие выбрали неподходящий уровень сложности и остались недовольны. Это наша вина.
Другие игры с похожей проблемой: Star Wars: Knights of the Old Republic
Когда RPG показали на выставке E3 2002, большинство геймеров не могли понять, как в нее играть. Они думали, что перед ними экшн, а не ролевка, и бездумно давили кнопки геймпада. «Из-за этого игра казалась очень странной, – вспоминает Рэй Музика (Ray Muzyka), глава BioWare. – Мы бились с этой проблемой «недопонимания» до самого конца разработки».
Демоверсия может быть злом
Досье на Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare – невероятно успешная игра. Ее тираж перевалил за 15 миллионов копий, это до сих пор один из самых востребованных шутеров в онлайне. Критики и геймеры считают Modern Warfare подлинным шедевром. Однако почти идеальная игра, которую мы получили, рождалась в муках. Поначалу в шутере не было никаких русских, а герой сражался с плохо обученными солдатами на Ближнем Востоке. Пейзажи в пустыне однообразны, а ребятам из Infinity Ward были нужны разные декорации. Лишь спустя год после начала разработки родился сюжет о гражданской войне в России. От ряда миссий пришлось отказаться.
Однако главной ошибкой руководство Infinity Ward считает… выпуск однопользовательской демоверсии.
– Ажиотаж вокруг Modern Warfare накануне релиза был выше, чем по поводу других наших игр, – вспоминает главный дизайнер Call of Duty 4 Зид Рики (Zied Rieke). – Постоянно выходили статьи об игре, ролики в Интернете смотрели миллионы геймеров. Несмотря на все это, мы поступили так же, как и с предыдущими нашими играми: где-то за месяц до релиза выпустили демоверсию с одной миссией. Реакция геймеров ошарашила нас. Фэны были разочарованы! Они писали в Интернете, что мы не смогли предложить им ничего нового, или даже утверждали, что наши прошлые игры были лучше. Лишь через несколько дней мы поняли, что пошло не так. В Call of Duty 4 разнообразный геймплей и вас почти никогда не просят делать одно и то же дважды. Поэтому глупо было пытаться с помощью одной миссии представить публике целую игру. Мы не хотели отпугнуть фэнов и выбрали отрывок в духе Call of Duty 2. Если бы вовремя задумались, почему игры вроде Gears of War или Halo выходят без демоверсий и отлично продаются, мы бы поняли: в нашем случае демка скорее навредит, чем поможет.
Другие игры с похожей проблемой: Age of Empires
– Нам пришлось подготовить множество демоверсий для журналистов и различных выставок. Слишком много демоверсий! – вспоминают разработчики из Ensemble Studios, ныне уже закрытой. – Каждый раз, когда нужно было готовить демку, приходилось отрывать работников от текущих дел. Это очень мешало.