Прошлый пост не получился таким каким хотелось его сделать. Не убедительный и достаточно расплывчатый - первый блин как никак. Но советую прочитать и обратить внимание на выделенные слова.
Тут я попробую расписать уже более конкретно что да как.
Но перед этим небольшое пояснение. Я сторонник гибких методик разработки (как agile), так как мне неприятно думать о людях как о тупых баранах которые сами ничего делать не будут пока не пнёшь, и стараюсь стремиться к максимальной эффективности и оптимальности.
Подумайте над этим:
• "кроме неправильных решений бывают правильные, верные и оптимальные"
• "no ways as a way, no limits as a limit".
• "язык определяет мышление"
Соответственно "моё дело предложить - ваше право отказаться" =)
И так, любая разработка в той или иной степени проходит через пять определённых этапов:
1. Idea / Concept - I
2. Pre-production - Pre
3. Production - Pro
4. Post-production - Pos
5. After Market - AM
1. Idea / Concept
Этот этап включает в себя:
• Идея
• Предварительное исследование
• Вижен
• Референс
• Концепт-документ
Очевидно, что любой проект начинаеться с идеи, и как правило недостатка в идеях не бывает. Идеи есть у всех, и особенно у далёких от геймдева людей. Так что всё упираеться в выбор наиболее "правильной" идеи.
После возникновения идеи важно проверить её на прочность - на интересность и реализуемость. Поэтому следом идёт предварительное исследование. Мы начинаем думать что как реализовать, смотреть какие технологии доступны, искать и разговаривать с разными людьми, образовывать некое ядро команды, которое этой идеей будет успешно заражено.
Паралельно идёт сбор референса (материалов на которые можно ссылаться для иллюстрации необходимых моментов) и формирование вижена (общего представления о игре - геймплейные зарисовки, заметки по стилю, сеттингу, тп).
После этого результаты предварительного исследования, референс и вижен собираються в одном итоговом документе, который называеться концепт-документом.
В разных ситуациях содержание концепт-документа может сильно варьироваться. Это зависит от целей команды и от вида проекта. Тоесть например у стартап проектов основной задачей концепт-документа являеться сбор ядра и команды. У комерческих проектов идёт уклон в сторону выбивания максимального бюджета и предоставления гарантий успешности проекта. У стартаповых проектов речь о бюджете может не идти вплоть до продакшена или даже пост-продакшена как в случае с инди играми.
2. Pre-Production
Этот этап включает в себя:
• Исследование
• Детальное Описание
• Сценарий
• Арт
• План Production'a
• Дизайн-документ
• Прототип
И так, на этом этапе мы уже чётко решили какой проект будем делать и перед тем как преступить к детальному планированию продакшена, необходимо провести основное исследование. Его суть в сборе точной информации об предстоящем продакшене (движок, технологии, рынок, участники команды, обьём работ, тп, тд, тд). Результаты исследования являются основой в планировании и написании дизайн-документа.
Далее (или параллельно) пишется детальное описание и/или сценарий, если нужен, и начинается работа над артом. Всё это в итоге так же входит в дизайн-документ, содержание которого опять же может значительно варьироваться в зависимости от ситуации, целей и вида проекта.
Собственно результатом этого этапа и является дизайн-документ и набор прототипов, показывающих те или иные игровые моменты (как правило графика и геймлей).
В некоторых случаях с этим набором уже можно отправляться к издателю, что бы получить что называется "зелёный свет".
3. Production
Этот этап включает в себя:
• Программирование:
. . . • Движок
. . . • Утилиты
. . . • Механика
. . . • Редакторы
. . . • Логика / Скриптинг
. . . • Другое...
• Контент:
. . . • Графика:
. . . . . . • Модели
. . . . . . • Текстуры
. . . . . . • Анимация
. . . . . . • Уровни
. . . . . . • Интерфейс
. . . . . . • Эффекты
. . . . . . • Титульные экраны
. . . . . . • Сплэшы
. . . . . . • Другое...
. . . • Звуки
. . . . . . • Основные
. . . . . . • Эффекты
. . . . . . • Интерфейс
. . . . . . • Другое...
. . . • Музыка
. . . • Озвучка персонажей
• Маркетинговый план
• Alpha-версия
Вот тут-то и начинается всё веселье =)
Цель этапа - получить Alpha-версию игры, которую передают в отдел QA (контроля качества) где начнётся её тестирование.
Обычно удобно использовать ещё два документа, о которых редко пишут. Это Сontent документ и Pipline документ. Обычно они входят в состав ДД или выделяются в дополнительные тех-доки.
Первый в принципе очевиден - является перечнем необходимого контента, который пишется на основе описания уровней, миссий, сценария.
Второй описывает какие этапы должен пройти тот или иной игровой объект. Фишка в том, что эти самые обьекты обычно состоят из целой кучи разных ресурсов. Их тоже для удобства делят на три группы: основные, внутренние, игровые.. но об этом как-нибудь потом. Но небольшой пример:
Content Doc:
• главный герой:. . . • описание
. . . • реф + вижен
Pipline:
• Арт• Геометрия
• Развёртка
• Текстура
• Ригинг
• Анимация
• Интеграция в игру:
. . . • Настройка внутренних ресурсов (материалы, анимационные секвенции, тп)
. . . • Привязка к игровой логике и механике
4. Post-Production
Этот этап включает в себя:
• Q.A. (Quality Assurance) - Контроль качества - Тестирование
• Beta-версия
• Demo-версия
• Master Disk (или Gold Master)
Вам повезло если вы добрались до этого этапа =)
Alpha-версия готова и передана в QA отдел для отлова багов и полировки. В итоге должна получиться Beta-версия, которую отправляют издателю для утверждения.
Если издателю всё нравиться, то происходит анонс проекта, сборка демо-версии и мастер диска (оно же голд мастер), который уже и отправляют на тиражирование (оно же на золото). Ну и активно начинает работать PR-отделы, устраиваются встречи с прессой и участие в экспах, конах, гейм шоус и тп =)
5. After-Market
Этот этап включает в себя:
• Патчи
• Поддержка
• Локализация
• Порты
• Другие версии
• Аддоны
• Сиквелы
И так игра выпущена. После зажигательного корпоратива команда некоторое время следит за тем как их детище приняли и решают некоторые возникающие по ходу проблемы. Как правило большую часть AM берёт на себя издатель. Хотя например в случаях с онлайн играми эпос продолжается. Так что тут вроде как всё ясно - этот тот кипишь, в котором участвуют уже и сами геймеры =)
Поговорил тут с товарищами и в принципе могу продолжить тут развивать темы геймдева. Есть какие-нибудь пожелания? =)
зы: сорри за ужасную вёрстку.. возможности тут не ахти :/