Slender: The Arrival - это коммерческая версия бесплатной игры Slender. Основой оригинала служила простая задача: найти 8 записок, перед тем как Слендер, довольно известное сейчас создание, которое вначале было интернет-мемом, поймает вас. Когда игра только вышла, я написал о ней небольшой пост в свой блог и она мне показалась довольно интересной, но я не мог представить, как один человек может сделать из этой концепции большую игру. Поэтому я с любопытством наблюдал за созданием коммерческой версии и вскоре после релиза опробовал эту игру.
В начале я предположил, что игра, скорее всего, будет такой же, как и оригинал, но с несколькими красивыми локациями. В каждой из них будут специальные вещи, которые нужно будет найти, вместо привычных для игрока записок и таких себе модификаторов, то бишь, к примеру, грязи, которая замедляет движения. Поэтому начав игру я весьма удивился, ведь она начиналась как адвенчура. Slender: The Arrival начиналась с того, что моя машина сломалась где то в лесу; я шел по прекрасно срендеренной лесной дороге, сверху светило солнце и в целом все было спокойно. Чем дальше я углублялся в лес, тем темнее становилось небо и когда я добрался до пустынного домишки, небо было совершенно черным.
Начало было довольно таки простеньким, но и очень эффективным. Оно как бы давало мне понять, что случится дальше и резко контрастировало с дальнейшими событиями. Частью уловки было то, что я знал о Слендере, но понятия не имел, когда он появится. Игра посадила зернышко идеи в моей голове, и поставило меня в довольно нервную ситуацию.
Прогуливаясь по заброшенному дому, я находил записки, вырезки из газет и другие обыденные вещи. Но что-то было не так. Сначала это было просто какое то странное граффити и какой то текст, но по мере моего продвижения дела становились все хуже. Найдя фонарик и ключ, я наткнулся на комнату, наполненную странными эскизами. Множество из них изображали темную, стройную фигуру. Мой пульс был довольно высоким. Медленный темп в сочетании с долгим ожиданием дали мощный толчок моему воображению. Когда я подошел к окну, в ночи раздался крик.
Я не хотел выходить из дому, но чувствовал, что это нужно было сделать. Я вышел из здания и пошел в лес. Думая, что знаю, куда надо идти, я пошел не в ту сторону и вскоре потерялся. И в этот момент на экране появилось небольшое искажение, и послышался тихий шепот. Обычно я не слишком впечатлителен, но в этот момент по моей спине побежали мурашки. Я не был уверен, хочу ли дальше продолжать играть в эту игру. После этого я опять услышал крик.
В конце концов, я собрался и пошел на крик. Пройдя через ворота передо мной подгрузилась новая карта. Я увидел перед собой каноэ и домик лесника; лес как будто совершенно переменился и я нигде не видел дома, из которого пришел. У меня мгновенно возникла проблема - куда идти дальше? Такое чувство, будто меня перенесли в совершенно другое место. Побродив немного, я вскоре понял что от меня хотят - собрать восемь записок разбросанных по карте. Я не понимал только одного - зачем? В этом не было смысла и это никак не объяснялось игрой, меня просто поставили перед задачей. В этот момент мое чувство погружения в игру внезапно оборвалось и исчезло навсегда.
Игра по-прежнему было жуткой, но все это были лишь далекие отзвуки того, что было в начале. Я собрал несколько страниц и сразу после этого на моем экране появились помехи, и в наушниках послышались жуткие звуки. Я сразу же понял, что это все лишь механизм, который сообщает, что Слендер уже близко. Чуть позже я пару раз увидел этого монстра. Поначалу это было жутко, но даже в подметки не годилось тому ужасу, который был в прологе. Встречи с созданием становились все более частыми и эффект был потерян. Поиск записок оказалось для меня трудным заданием, и я заметил, что большую часть времени я бегал по кругу.
В этот момент мое чувство погружения в игру было полностью уничтожено, и игра потеряла весь свой ужас. Все это превратилось в скучную и повторяющуюся рутину. В конце концов, я умер и начал новую игру, но мне так и не удалось пройти уровень. Я прочитал несколько гайдов, чтобы удостовериться, что не упускаю каких либо важных моментов, но оказалось, что смысл игры так и остался в собирании записок. В конце концов, мне надоело издеваться над собой и я перестал играть.
Несмотря на несбывшиеся надежды (во всяком случае, мои предсказания сбылись), время, проведенное в игре, оказалось для меня очень ценным. Пролог был фантастическим и представил мне хоррор в совершенно невиданной мной ипостаси. Хотя игра не смогла правильно использовать свое прекрасное вступление, она дала мне пищу для размышления о том, что же по-настоящему делает игру страшной.
Теперь давайте кратко суммируем важные темы:
“Нормальность” делает погружение легче
Страшней всего те игры, в которых действие происходит в более менее стандартных ситуациях и локациях. Ведь так легче провести параллели между игрой и реальной жизнью. В таких случаях нет необходимости рассказывать о мире или месте персонажа в нем, мозг все додумает сам. Человек погружается в эту атмосферу практически мгновенно. Так же такая игра оставляет по себе чуточку страха после прохождения.
Стоит отметить, что “нормальность” также накладывает определенные обязательства на то, как должен работать мир. Эта проблема всплывает тогда, когда в игре есть множество различных возможностей по взаимодействие с миром. В таких случаях игрок может подумать, что вот это действие он может совершить, но на самом деле в игре так нельзя или же мир реагирует не так, как положено. Slender: TA избегает этой проблемы ограничениями в возможностях взаимодействия с миром.
Плавность очень важна
Когда я впервые вошел в домик в Slender: TA мне нужно было его исследовать, и каждая комната придавала особый шарм общей атмосфере. Но как только я исследовал все комнаты, я растерялся и не понял, что делать дальше. Это продолжалось довольно долго и я просто бегал вокруг пытаясь понять, что же от меня хочет игра. Оказалось, что я не увидел не слишком заметный свет фонаря вдалеке и поэтому не смог полностью погрузиться в атмосферу. Я выпал из нее, из этого состояния на минут пять или больше.
То есть, крайне важно, чтобы игрок не заблудился/потерялся, особенно в начале игры. Когда игра держится на атмосфере, в ней всегда должно быть понятно, что делать дальше. Игра должна фокусироваться на правильно поставленной атмосфере. Slender: TA является отличным примером того, почему поддержание атмосферы и плавности повествования очень важно.
Для повествования важны цели
Когда я начал играть я чувствовал себя частью повествования. Конечно, оно был не слишком сложным, “машина ломается и вокруг темнеет”, но оно было последовательным и в него было легко погрузиться. Важно то, что игрок концентрируется на истории. Это очень важно для чувства страха; к примеру, звук не просто часть случайного события, а часть того огромного мира, в котором находится игрок.
Тем не менее, Slender: TA не смог поддерживать это чувство длительное время. Причины для продвижения по сюжету становились все более расплывчатыми и со временем я обнаружил, что выполняю поставленные задачи только из за того, что игра мне так приказала. Теперь мир в игре превратился в простую систему. История потеряла свой смысл, и каждое событие теперь оценивается в абстрактной манере.
HUD может улучшить погружение в игру
Говорят, что действительно захватывающая игра должна отказаться от любых HUD элементов. Это не правда и во многих случаях все совсем наоборот. HUD может отображать информацию, которую невозможно просто показать, помогает удерживать игрока в правильном направлении и поддерживает сюжетную часть игры. В этой игре HUD что то наподобие видеокамеры; если посмотреть на свою тень в начале игры, то можно увидеть, что игрок и впрямь держит в руках камеру. В некотором смысле это немного притянуто за уши (зачем ему снимать все вокруг в такое время?), но я думаю, что в конечно счете все это упирается в чувство присутствия. При наличии такого фильтра между вами и миром, вы не увидите все полностью; так легче принять искусственный мир вокруг. Используя такой вид HUD, игра также эмулирует чувства от страшных видео с призраками/НЛО/Йети и т.д., ведь они в некотором роде связаны с мифами о Слендере и увеличивают конечный эффект.
HUD камеры также является прекрасным источником различных визуальных эффектов, когда Слендер близко. Помехи, разрывы изображения и хроматические аберрации (когда цвета разбрасываются по экрану) - все это обычные проблемы видеокамер и страшных фильмов. Прекрасная возможность отобразить присутствие злого существа и связать игру с реальным миром.
Не нужно рушить атмосферу
В начальном доме есть два постера с лого разработчиков. Мне такое не нравится. Такие постеры делают лишь для какого-то рода шутки - шутки, которую оценят не многие. Если вы хотите, чтоб игрок принимал мир серьезно, то таких штук следует избегать. Все должно служить для сюжета, а не для шуток или пасхальных яиц.
Подведя итог, Slender: The Arrival далеко не замечательная игра и в ней множество недостатков. Но здесь также есть пара крутых штук. Особенно мне запомнилось вступление, которое мне напомнило первые игры серии Silent Hill. Плохие элементы являются очень поучительными, что делает игру особенно интересной. Я советую поиграть в эту игру всем, кто любит хорроры.
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Оригинал -
Благодарности за вычитку: CaptainPrice.