Игры Разума. Обзор The Resident Evil Within
Есть у японцев одна такая серьёзная проблема: они клепают и клепают
Вот на него-то и попытался в очередной раз ответить
Игру с очередным вирусом и зомби от создателя одного из первых вирусов и зомби приняли бы, скорее всего, прохладно. Пришлось выкручиваться.
Сюжет
Как стать героем боевика или игры? Устраиваешься на работу, заводишь детей и жену, потом они умирают жуткой смертью – вуаля, вот ты и очередной герой, но... this ain't no place for no hero.
Себастьян Кастелланос. Алан Вейк. Макс Пейн. Говорящие названия? Обычно, если речь идёт о подобных героях, то игры носят их имя. Но наш случай иной, а это уже говорит о том, что сюжетная линия будет вестись иначе, чем о личных переживаниях и рефлексирующих фрустрациях. В этом состоит моя основная претензия к качеству сюжета, в каком бы дерьме не побывал главный герой, он выходит оттуда и практически во всех случаях не говорит ни слова. Внезапно выскочил очередной вражина – молчит. Выбрался из душных подземелий на поверхность и столкнулся с потрясающим пейзажем – ни словечка. Согласно триггеру запнулся, упал, покатился – молчит, даже не дышит. И это всё, представьте, сочетается иногда с просто потрясающими живыми анимациями, где один только побег от извращенца с бензопилой, которой он подрезал сухожилия (профан в анатомии я) главного героя, стоит дороже всех голливудских ужимок. Уму непостижимо, как такие вещи смогли сочетаться в одной игре... но вернёмся к сюжету.
Даже Бэтмен в своё время зарёкся ходить в психиатрические лечебницы
Завязка неожиданно банальна. Возвращаясь с какого-то безымянного задания, группа детективов (и один патрульный) получают сигнал о происшествии в психиатрической лечебнице "Маяк". Сначала они явно собираются забить на это дело и поехать по домам, но у диспетчера внезапно не получается связаться с группой уже прибывших к Маяку полицейских. Мысленно три раза вздохнув, детективы всё же принимают решение выяснить судьбу отмалчивающихся сослуживцев. Прибыв на место, они обнаруживают пустую, оцепленную территорию, брошенные и открытые полицейские машины (а с ними остывшие пончики, что настораживает). Так как герои не знают, что являются участниками хорроровой игры, то не сговариваясь решают отправиться прямиком в здание лечебницы (беднягу диспетчера в этой игре вообще походу за пустое место держат). Так и начинается путешествие Алисы по бесконечным
Этим кадром не похвастался только ленивый
Мозг – дело такое… и пределов "нормальности" до сих пор не найдено. Один бледнеет и теряет сознание от вида капли крови; другой принимает званые рауты, где под шум веселья и старых пошлых анекдотов ручьём льётся коллекционное вино, а стол сервирован всамделишным запечённым человеком. Нет границ – каждый выстраивает свой собственный мир из хрупких осколков памяти и воспоминаний, где на фоне играет своё собственный
Главный герой задаёт главный вопрос всей игры...
Кастелланос
Герой слаб. Слаб именно той слабостью, что присуща всем героям Resident Evil. Как Джилл, как Крис, как Леон – но у него, в отличие от них, нет каких-то особых талантов. Кроме одного – неимоверного желания выжить у игрока. Тут нет претензий, разработчикам удалось передать почти полноценного детектива из реальной жизни – он плохо стреляет, медленно бегает, быстро устаёт. Выдохшийся, он не преодолевает себя, открывая второе дыхание, а просто останавливается, отдаваясь в руки преследователей – я таких даже в своей жизни могу с пяток назвать. Есть, правда, одно но: Кастелланос совершенно не боится. Шагает по склизким кишкам – и не морщится. Принимает ванны из внутренностей – и не блюёт. Встречает совершенно аморфных существ – и с первых же секунд игры спокойно вступает с ними в бой. Он слабый, дохлый – а его единственная актуальная во всех поединках игры тактика – бегать по карте, пока противник сам не сдохнет (утрирую).
В игре есть небольшой элемент случайности: враги могли оказаться сразу в библиотеке, здесь могло вообще никого не быть. Или как сейчас: не успел я подняться на второй ярус, как они пришли оттуда же, откуда пришёл я
Враги
Враг коварен, умом не велик, дуростью крайне безбашен и в любом количестве опасен. Это если говорить про фауну. Флорой тут представлены богатые видовым разнообразием представители различных ловушек – капканы, самострелы, волчьи ямы. Очень много пилящего и взрывающего. Ловушки почти всегда нейтральны, но иногда "работают" на врага. Если не пользоваться подобными дарами, заманивая туда врагов, то Кастелланос очень быстро останется один на один с очередным супостатом, вооружённый одними лишь кулаками... или вообще умрёт от самих ловушек, потому что помещения здесь в основном тёмные, а тонкую верёвочку не так легко разглядеть...
Единственный, кто хорошо воспользовался подобной ситуацией – это 47-ой. Все остальные лажают. Вот и Кастелланос: если решит напасть, умрёт
Из представленного оружия – револьвер, дробовик, гранаты, винтовка и арбалет "Агония" с десятком болтов разного характера – останавливающего и атакующего (тут, кстати, пригодятся детали из разминированных ловушек, потому что болтов мало, но их можно изготавливать). И спички. Очень скоро вы поймёте, почему особое внимание в игре уделено огню, но факт остаётся фактом – обычные враги легко обращаются в пепел при попадании на них пламени, будь то горящий стог сена, факел или простая спичка. Точнее, это должно было работать в теории, но на практике тухлые крестьяне спокойно топчутся по своим горящим собратьям. Ещё и ругаются матом... вроде.
Всё время ждал, что прозвенит колокол, и они, побросав сельхозинвентарь, убредут восвояси...
Следующий способ выжить – уже известный вам бег. Небольшая часть карт позволяет просто пробежать их вообще не вступая с различными негодяями в конфронтацию. Бег – это ещё и отрывание от толпы одиноких жертв, лёгкий способ скрыться и перевести дух.
Вот сейчас вообще было неожиданно!
Самое интересное (на мой взгляд) в игре – это стелс. Ему уделено довольно много внимания, хотя и пройти всю игру таким способом невозможно. Врагов можно обходить, убивать внезапным нападением сзади. Ловушки обычно ориентированы на бегущего в полный рост человека, поэтому не реагируют на того, кто медленно крадётся, стараясь держаться ближе к земле.
Среди врагов есть и хитрые особи, что притворяются обычными трупами. Если бежать сломя голову, то такие враги резко отреагируют. Но если красться, то можно обойтись спичкой, и ничего не подозревающий враг обернётся пеплом даже не поучаствовав в битве.
Последняя тактика выживания – это прятки. Прятаться тут можно только в специально-отведённых местах: в шкафах, под кроватями, под машинами, и так далее. Настоятельно рекомендую прятаться только если вы загнали себя в тупик, а враг ещё где-то за горизонтом. Статистика наблюдений показывает, что несмотря на тупость искусственного интеллекта (враги здесь по любому поводу идут-бегут в стену или на месте), почти всегда вас вытащат из укрытия силком и надают по башке, а то и убьют, потому что хиленький Кастелланос поднимается с пола очень долго.
...Раз, два - Рувик заберёт тебя, Три, четыре - запирайте дверь в квартире, Пять, шесть - Рувик всех вас хочет съесть...
Боссы
Типичное стадо супостатов из нескольких известных вам серий. Сударь с бензопилой, мадемуазель о четырёх руках (как будто прямиком из телевизора вылезла), большой парень, несколько больших парней, джентльмен с головой-сейфом, и так далее. Есть два факта, на которые при этом следует обратить внимание. Во-первых, не всех боссов обязательно убивать; не всех в принципе можно убить. Во-вторых же наступает тогда, когда начинаешь размышлять о происхождении этих врагов; когда понимаешь, что они такое и в чём их суть, то начинаешь немножко уважать разработчиков. Такая очень сладенькая изюминка в старой засохшей булочке. К сожалению, если начать смотреть дневники разработчиков, то эффект в большей степени теряется. Лучше не смотреть.
Единственное место, где можно расслабиться.
Комната отдыха
По канону жанра, созданного самим же Синдзи Миками, в игре можно сохраняться только в специально отведённых комнатах с зеркалами, которые отправляют героя в особое место-хаб. Это небольшой кусочек психиатрической лечебницы, где заправляет всем медсестра Татьяна, относящаяся к Кастелланосу, как просто ещё к одному постояльцу. Кроме того здесь можно прокачать способности и оружие, получить награду за собранные ключи и расширить знания по
Первому срубило башку вращающимся лезвием. Второй заметил это и пошёл ко мне пригнувшись. Тупой ИИ иногда выдаёт хорошие вещи, но чтобы вы поняли, что он всё равно тупой... атаковать можно только стоя, поэтому, когда он ко мне подошёл, то встал...
Во власти страха
С жутью в игре всё очень грустно. Дело даже не в том, что нечем пугать. После страшных фильмов или игр я ещё долгое время проецирую некоторые моменты на реальность. После The Evil Within мне проецировать нечего, игра не пугает. А удлиняющимися коридорами, тупиками за спиной и странными иррациональными звуками отовсюду рядового игрока уже даже не удивить. Хорошо это или плохо – решайте сами.
"The Evil Within по-настоящему удивляет" – одна из цитат, рекламирующих продукт, ложная во всей своей сути. Японцы делают реплики, я уже говорил. Практически все идеи, использованные в Evil Within, уже где-то когда-то были использованы. Самое оригинальное нечто в игре – это сейфоголовый парень, поэтому нет ничего удивительного, что половина всей пиар-кампании уделена именно ему. Ничего глобального и инновационного в основу не положено – это добротный хоррор-шутер, самокопирование самого Синдзи Миками самим Синдзи Миками. И в этом нет ничего плохого.
Второй главный вопрос всей игры
Я не знаю, почему так тщательно пытаюсь найти любые косяки игры. Может быть дело в том, что по всем роликам и информации, появляющимся до выхода игры, игра выглядела весьма страшной и очень жуткой, а также гениальной, потрясающей и вообще игрой года. А на выходе оказалась вполне себе средним продуктом. Не знаю, что пытался сказать этой игрой Синдзи Миками, но у него не получилось. Здесь даже философских дебатов не устроить – все концепции лежат на поверхности, все рояли видно невооружённым глазом, дубовый герой, ржавая драма. Единственное, что пытается выгребать – это добротный геймплей и немножко сюжет.
Иногда в комментариях к моим обзорам пишут: "о, ну хоть кто-то честно расписал". Не думаю, что так будет в этот раз. Игра не всколыхнула во мне никаких чувств, разве что пару раз было одобряющее удивление на удачные геймплейные решения. Да однажды ностальгическую слезу пустил за сходство (нет там сходства, просто легендарная серия мерещится изо всех щелей. Это плохо) миниатюрного особняка с громадиной из Resident Evil.
Ах... и ещё! Головоломок здесь нет, забудьте о них.