Разговор 12-ти летней давности
- Привет. Есть что новенькое?
- Ага, вот какой-то Fallout подвезли. Типа Diablo, только с пошаговым боем и пистолетами.
Он появился неожиданно, как распустившийся в талой грязи подснежник. Обнаружился совершенно случайно на пиратских развалах (оплот тогдашней игровой индустрии) в переводе неведомых энтузиастов. Серый утенок, никому неведомый. Его брали домой от нечего делать, соблазнившись роботом с кастрюлей на голове и интригующей надписью «ролевая игра в постъядерном мире». Не сразу люди поняли его прелесть. Многие только с выходом второй части распробовали этот радиоактивный коктейль. А как распробовали, так и пристрастились.
Вступительный ролик к игре Fallout IВступительный ролик к игре Fallout IIМного причин есть у этого. Одной из них принято называть пресловутую свободу, минимальное количество сдерживающих рамок и сценарных рельсов. Второй – собственно игровую вселенную, которая умудрялась сочетать в себе элементы совершенно разных жанров. Третьей – продвинутую ролевую модель, позволявшую гибко развивать своего героя. Однако это все следствия. Главная причина таится в самом названии проекта: Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. На трех последних словах стоит остановиться подробнее.
Истинная ролевая
Игровую индустрию, как и любую другую развлекательную отрасль, сложно систематизировать. Самая большая путаница наблюдается при разделении проектов на жанры и в толковании устоявшихся терминов. У каждого есть свое мнение на этот взгляд, единой терминологии не существует, и это часто приводит к яростным спорам с членовредительствами: «Как это Diablo не ролевая игра?! Да я тебя за это!». Да хоть шутером назовите – всегда найдется сто аргументов «за» и столько же «против».
Мы к этому вопросу относимся более чем либерально и пользуемся жанровыми характеристиками только для того, чтобы читателям было проще определиться с характером игры. Шутер – значит, в нем надо бегать и стрелять. Гонки – ездить и тюнинговать. Стратегии – строить и управлять. Однако в рамках данной статьи ролевые игры требуют большей конкретики. Без понимания термина Role Playing Game сложно понять исключительность Fallout.
Принцип компьютерных игр довольно прост. Любая из них предлагает последовательность проблемных ситуаций и соответствующие способы их решения – на усмотрение пользователя.
К примеру, в приключениях в качестве проблем зачастую выступают головоломки. Способ их решения, как правило, только один. А вот монстра в коридоре шутера можно убивать хоть из дробовика, хоть из пистолета, хоть точным попаданием в голову, хоть сбить его с ног, чтобы затем добить прикладом (или распилить бензопилой на кусочки). Именно поэтому игровой процесс тем интереснее, чем разнообразнее задачи и чем больше способов предложил дизайнер для их преодоления.
Ролевые игры в этом плане являются сложнейшим жанром, поскольку в них набор способов прохождения миссий определяет сам человек - на этапе создания своего героя и/или при последовательном развитии его способностей. Соответственно, дизайнерам приходится учитывать все возможные варианты развития событий – вне зависимости, понадобятся они пользователю, или он про них знать не будет.
Простой пример: проникновение в охраняемый гоблинами сарай. Герой номер один прибьет часового дубиной. Герой номер два заболтает его и отошлет спать. Третий угостит медовухой с сонным порошком. Четвертый проскользнет мимо. Пятый снимет стрелой с дистанции. Шестой аккуратно, не поднимая шума, прирежет кинжалом. Количество решений зависит только от воображения гейм-дизайнера, но жестко привязано к развитию персонажа, чтобы при повторном прохождении, иначе раскидав очки навыков, вы были вынуждены придумывать новый способ.
Идеальная ролевая игра не должна сильно стеснять игроков в выборе задач. Иди куда хочешь. Делай, что хочешь. Спасай мир или занимайся террором. Стань народным защитником или опаснейшим наемником. Занимайся торговлей или обыскивай подземелья - чем меньше рамок, тем лучше. Герой может пройти игру от начала и до конца, никого не убивая, решая вопросы исключительно ловкими пальцами и языком. Другой оставит после себя пустые города с трупами стариков, женщин и детей.
Поэтому так называемые японские ролевые игры, строго говоря, не являются ролевыми. В массе своей это приключенческие боевики (с обилием врагов, загадок, диалогов), придавленные сверху талмудами правил тактических поединков. Ролевая составляющая если и есть, то на незначительном уровне, определяя не способ или саму вероятность прохождения миссии, а развитие боевых навыков.
Точно также неправильно относить Diablo 1-2 и их подобия к ролевым играм. Даже NeverWinter Nights не стоит. Хотя формально в ней присутствуют все атрибуты ролевых игр, основным времяпрепровождением является банальное уничтожение врагов без возможности как-то иначе взаимодействовать с ними. Такие дела.
Ролевой элемент сейчас встречается во всех жанрах: в стратегиях (развития главнокомандующих), в боевиках (прокачка мастерства владения оружием), в шутерах (особенно мультиплеерных), гонках (сверхспособности водителя) и прочее, и прочее. Однако только ролевые игры предлагают наибольший набор способов решения разноплановых задач, возможность самому формировать стиль прохождения и воздействовать на окружающий мир. Это их главное отличие, и именно поэтому в рамках данной статьи мы говорим о Fallout.
Герой должен уйти
Нет повести печальнее на свете, чем рассказ о выходце из «Убежища 13», которого направили на поверхность искать «водный чип». Глобальная война между Китаем и США отгремела ядерными боеголовками в 2077 году, оставив от цивилизации лишь незамысловатые руины и бутылочные пробки. Надо бы под землей 200 лет просидеть, чтобы снизился радиоактивный фон. Но вот незадача – устройство очистки жидкости не проработало и середины отведенного срока. Необходимо срочно спасать жителей. На все про все у нас 150 дней. Время пошло.
После напутственной речи Главного (и генерации персонажа) нас выпихивают за металлические двери и оставляют в темной пещере наедине с крысами-переростками. Промахиваясь при каждом втором выстреле из презентованного пистолета и тихо зверея от глупой траты боеприпасов, мы пробиваемся к выходу и видим… свободу. Настоящую. Возможность идти, куда вздумается. На север или на юг, на восток или на запад. Игра не запрещала ничего, но вежливо подталкивала к единственно известной координате – «Убежищу 15». Вдруг у них завалялся лишний чип.
В Fallout нет строгого сюжета – историю пишет сам игрок, красной точкой путешествуя по глобальной карте, посещая поселения и города, общаясь с жителями, выполняя миссии и все больше узнавая об этом мире. Где появились супермутанты – сверхсильные, выносливые, злобные гуманоиды. Где развелись гули – миролюбивые, похожие на полусгнившую нежить долгожители, устойчивые к воздействию радиации. Где по пустыне шатаются жуткие монстры. Где Братство Стали из потомков военных превратилось в почти религиозный, рыцарский орден. Атомное фентези.
Привлекательность вселенной Fallout как раз и заключается в смешении всевозможных эпох и жанров. Постядерная Пустошь – аналог Дикого Запада, где на огромных равнинах кучкуются редкие поселения. Закона нет, есть право сильного. Деньги интересны постольку поскольку (вместо монет используются упомянутые бутылочные пробки). Оружие обменивается на одежду. Еда – на воду. Патроны – на лекарства. Снова появилась работорговля. Снова организованная преступность захватывает власть в городах. Снова банды нападают на караваны и совершают налеты на мирных жителей. Проституция и наркотики – куда же без них. Только полиции нравов нет.
Одновременно с этим тут есть свои «орки», «зомби», «демоны» и «рыцари». Многообразие оружия позволяет чувствовать себя хоть героем фентезийной саги (с кувалдой или цепным мечом), хоть вестерна (с ружьем или пистолетом), хоть научной фантастики (с лазером-бластером). Удивительно гибкий мир, который легко подстраивается под разные вкусовые предпочтения, не теряя при этом целостности. Разные элементы подходят друг к другу, как кусочки мозаики, поэтому ни разу не возникало ощущения зоопарка, куда просто накидали живности со всего света и впустили зрителей. Все на месте и выполняет свою функцию, поддерживая интригу до самого финала.
Финал тут, кстати, невеселый. Наверное, нигде больше с героем не обращались столь беспардонным образом. Отпечаток ботинка на заднице и понурая фигура, удаляющаяся по пустыне к горизонту, намекали на скорый релиз второй части, но оптимизма и радости не добавляли. Я тут, понимашь, мир спас, а они...
Одновременно с возможностью идти, куда вздумается, Fallout предлагал десятки разноплановых миссий, которые решались множеством способов. Уникальная ролевая система S.P.E.C.I.A.L. предопределяла стиль прохождения с самого начала. Семь базовых параметров (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) при получении новых уровней не развивались, поэтому из интеллектуального силача-неудачника уже в принципе не мог получиться хороший снайпер или вор. Поезд ушел, скрепя составами. Приспосабливайтесь, как умеете. Используйте сильные стороны.
Одновременно с параметрами были еще и всевозможные навыки мирного и военного толка, где наравне с мастерством владения оружием практиковалось врачевание, болтовня, воровство, взломы и даже игорное дело. В принципе, можно было создать кого угодно. Не факт, что оно приползет обратно в «Убежище 13» с водным чипом в рюкзаке, но отчего бы не попробовать? Вот и пробовали люди, вот и пробуют до сих пор всевозможные комбинации (некоторые умудряются вполне легально проходить игру за 10 минут). Возможностей S.P.E.C.I.A.L. предоставляет массу, и все они, так или иначе, оказывают влияние на прохождение. Тем более, помимо параметров и навыков герою за каждые два уровня выдавались перки, которые еще сильнее модифицировали его способности.
Наверное, единственное, с чем не повезло Fallout, так это с боевой системой. Сражения в пошаговом режиме, управляешь только одним героем, а вся глубина «тактических маневров» обычно сводится к последовательности «выстрелил-отбежал». Враги, не чувствуя подвоха, бросаются за угол, теряют «очки действия». А тут мы притаились с дробовиком в руке. Пара критических попаданий – и тушка бандита с протяжным воем шлепается на землю.
Впрочем, слабая боевая часть – печальный крест почти всех компьютерных ролевых игр, которые основаны на настольных правилах. Просто потому, что в таких условиях должен побеждать не тот, кто активнее шлепает мышкой, а тот, кто озаботился прокачать своего героя должным образом. Мазила-неудачник будет промахиваться, ронять пистолет и даже стрелять себе по ногам. Снайпер выпустит пулю и удовлетворенно прочтет надпись в левом нижнем окошке «Враг получил ранение на [подставить заоблачную цифру] и умер». Чистая математика, расчет вероятностей.
Стрелок
Fallout простыми приемами (глобальная карта, небольшие поселения, тикающий таймер) заставлял поверить в существование Пустоши, проникнуться очарованием вседозволенности постапокалипсиса и масштабом произошедшей катастрофы. Неспроста у сериала появилось столько фанатов, которые писали рассказы, рисовали картины, обменивались опытом и обсуждали персонажей.
Игра, которая не способна тронуть за душу – грош ей цена и место на свалке истории. Fallout же не просто трогает или играет на струнах. После знакомства с ним возникает ощущение, что провалился в какое-то иное измерение, полное тайн и загадок, странных жителей и затаившегося за поворотом Зла. Оно там есть. Обязательно есть. А может оно уже давно поселилось в вашем сердце? Кто знает…
Современные игры здорово разбаловали игроков. Воображению уже нет места. Все озвучено и нарисовано. Негде развернуться фантазии. Возможно, именно поэтому многие поклонники относятся к Fallout, как к книге, а третью часть от Bethesda считают всего лишь киноадаптацией, пусть и хорошей, которая не подарит и десятой доли ощущений, вызванных при прочтении оригинала.
История Пустоши
Немногие это знают, а многие позабыли, что история мира Fallout началась за 10 лет до выхода первой игры с этим названием. Первопроходцем был проект Wasteland, разработанный той же студией Interplay и изданный Electronic Arts в 1987 году. Его сложно назвать приквелом, но именно на его костях выросло мясо первого Fallout. Если их сравнивать сегодня, то концептуальное сходство просто поразительное.
Именно тогда родилась постъядерная вселенная, в которой некогда случилась Глобальная война между «красными» и США, уничтожившая цивилизацию и превратившая «царей природы» в шкурных крыс, выживающих среди радиоактивных развалин. Тогда было и поселение выживших, построившее в итоге довольно успешное общество Рейнджеров Пустыни. И важная миссия небольшому отряду (под нашим руководством) разведать окружающий мир. И мутанты. И Братство Стали. И Силовая Броня. И фирменный напиток постъядерного мира. Естественно, названия были несколько иными (Guardians вместо Brotherhood of Steel или Wasteland Armor вместо Power Armor), но аналогии легко угадываются.
Персонажи путешествовали по глобальной карте, заходили в поселения, беседовали с жителями и старались пробираться в недоступные места, разгадывая многочисленные секреты. Ролевая система была весьма развитой, и основывалась на семи параметрах, пять из которых (сила, интеллект, удача, ловкость, обаяние) выполняли те же функции, что и в ролевой модели S.P.E.C.I.A.L.. Когда персонаж набирал достаточное количество игрового опыта, он связывался с командиром, и тот присваивал ему новое звание – а с ними и два пункта, чтобы прокачать параметры.
Развитие героев имело сильное влияние на прохождение – обаятельному персонажу не только делали скидки в магазине, но можно было заболтать какого-нибудь персонажа или даже убедить того присоединиться к партии. Ловкость хороша для взлома замков, а сильный персонаж мог запросто проломить дверь. К слову, жители домов могли и возмутиться наглым действиям в их жилищах.
Кроме общих параметров были и навыки. Причем, доступ к ним ограничивался интеллектом героя. Чем он сообразительней, тем более сложными «профессиями» овладевал. К примеру, даже дурень мог стрелять из винтовки и лазить через горы. Но только парень с мощным интеллектом мог разобраться с энергетическим оружием или научиться работать с андроидами. Поскольку в отряде могло быть до семи героев (четыре из них – весь отряд Рейнджеров Пустыни – мы создаем вначале) желательно развивать их так, чтобы навыки не перекрывались. Надо учитывать и многообразие игровых ситуаций, и собственно бои, в которых можно было победить, только применив правильное оружие.
Естественно, не стоит сразу бросаться на «великого предка» - архаичный интерфейс и символическая графика сегодня требуют слишком многого от воображения, чтобы спокойно повести отряд Рейнджеров Пустыни на исследование шестнадцатицветного мира. Однако в свое время игра пользовалась сумасшедшим успехом в тесных тогда еще кругах людей, увлекающихся компьютерными играми. Более того, в 1990 году Wasteland получила прямое продолжение Fountain of Dreams. Игра от Electronic Arts (ни один из разработчиков Interplay не принимал над ней участия), несмотря на идею, ставшую в итоге «фишкой» Fallout (источник чистой воды для всех и каждого), была намного линейнее и короче прототипа, поэтому поклонники постапокалиптического мира приняли ее весьма холодно.
В 1997 году появился на свет сам виновник торжества - Fallout, который вначале носил кошмарное название Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Аббревиатура GURPS означает популярную настольную ролевую модель Стива Джексона (его в нашей стране хорошо знают по игре «Манчкин»), однако из-за проблем с лицензированием руководство Interplay было вынуждено прибегнуть к хитрости – модернезировать ее так, чтобы не возникало проблем с правообладателем. Именно так родилась легендарная S.P.E.C.I.A.L.
В 1998 году последовал сиквел - Fallout 2, который многие поклонники считают лучшим в серии. Многие же, напротив, отдают предпочтение первой части. Она хоть и была меньше во всех смыслах, но также является целостнее, серьезнее, достовернее. Вопрос вкуса.
А дальше последовала череда спорных решений, которые поспособствовали скорому банкротству компании Interplay, кузницы культовых ролевых игр.
В 2001 году появляется Fallout Tactics: Brotherhood of Steel – тактическая игра, не имеющая со своими предшественниками ничего общего, кроме сеттинга. Последовательстность сплошных боев. Причем, их можно (и нужно) было проводить в реальном времени. Продажи аховые, соответсвтенно, сиквел Fallout Tactics 2 умер на стадии планирования, зато успел подарить фанатам несколько набросков с прямоходящими крокодилами-мутантами.
В 2004 году серия впервые появилась на консолях – на PS2 и Xbox вышла игра Fallout: Brotherhood of Steel, которая оказалась простым шутером с видом сверху. Бежит герой, во все стреляет, развивает навыки... Такого добра и без того было валом, бренд Fallout мало о чем говорил пасынкам Final Fantasy и Dragon Quest, неряшливый стиль и пожухлые цвета энтузиазма не вызывали, пресса раздавала низкие оценки. За провальными продажами последовала отмена продолжения Brotherhood of Steel 2.
Во многом, именно поэтому на новость о том, что компания Bethesda приступила к работе над Fallout 3 в 2004 году, а в 2007 выкупила у Interplay права на постапокалиптическую интеллектуальную собственность мы приняли с благодарностью Фортуне. Издевательства над вселенной прекратились. Началась работа по восстановлению доброго имени.
А в 2008 году свет увидела Fallout 3, ставшая самой успешной игрой за всю историю постъядерного франчайза. Лучше она или хуже своих прототипов – споры об этом начались задолго до выхода, и долго еще будут вестись в кругах поклонников Пустошей. У каждого найдется собственная точка зрения на этот счет. Мы же советуем вам не мучить себя философскими вопросами, а просто пройти три замечательные ролевые игры, действие которых разворачивается в одном из самых жестоких, циничных и свободных миров из созданных воображением человека.
Автор: Виталий Казунов