Назначение Obsidian Entertainment на должность разработчика следующей части Fallout вызвало волнения среди фанатов серии. Разработчик из северной Калифорнии является прямым потомком Black Isle Studios, бывшей студией Interplay. Black Isle подарили миру такие игры, как Fallout и Fallout 2.
Bethesda уже установила определенный стиль в знаменитом сиквеле Fallout 3, и Obsidian лишь усовершенствует его своим видением пост-апокалиптического мира. Дизайном New Vegas возвращается к истокам, в 1950-ые года.
Весь прошлый год команда из пятидесяти человек (Obsidian) усиленно работали над игрой и зашли так далеко, что стали черпать вдохновение даже во всевозможных фанатских модификациях к Fallout 3.
Gamasutra встретилась с Фергюсом Уркхартом, руководителем Obsidian (и главным человеком в Fallout и Fallout 2) чтобы обсудить разработку Fallout: New Vegas, 1950-ые года, и его мысли касательно Fallout 3.
Как часто отмечалось, некоторые ребята из Obsidian работали над первыми частями Fallout. Каково это, работать с новым хранителем серии? Как вы сработались с Bethesda?
Фергюс Уркхарт: С тех пор как мы покинули Black Isle и основали Obsidian, мы все еще создаем ролевые игры. Это нам нравится. Это мы и делаем. Bethesda – издатель ролевых игр. И у них есть своя команда разработчиков.
Я много над этим размышлял, да вы и сами, наверное, могли видеть, когда фанаты обсуждают Fallout 3, они часто говорят что-то вроде, «Ох, и что, нам теперь снова ждать пять лет, чтобы увидеть новый Fallout?» Ну, Bethesda знает, что мы создаем ролевые игры и что индустрия не резиновая – я имею в виду, вице-президент Bethesda Тодд Вон, и он раньше был редактором журнала PC Gamer.
Мы с Тоддом много разговаривали, обсуждали разные вещи. На самом деле, все довольно хорошо сложилось. У нас есть свободная команда, а они хотели получить новый Fallout. В какой-то мере, мы сработались довольно быстро и легко.
Отношения между издателем и разработчиком всегда очень сложны. Вы постоянно волнуетесь о риске и о том, как же это все будет работать и где может сломаться. В данном случае, нам удобно использовать чужой движок и чужие технологии. Мы знаем Fallout. Так что все схвачено.
Что лично вы думаете о Fallout 3?
Фергюс Уркхарт: Я не хочу говорить, что он мне по-настоящему понравился, ведь это будет выглядеть как лесть : «Это было замечательно!» Но я и не из тех парней, что зациклены на изометрии и пошаговом бою в серии Fallout. Для меня Fallout – это вся атмосфера в целом.
Наверное, есть разница между теми, кто делает Fallout, и теми, кто в него играет. Всякий раз, когда мы думаем о Fallout, мы думаем о его мире. А изометрический этот мир или 3D – неважно, многие вещи одинаковы для обоих вариантов.
Для меня Fallout всегда был миром. Когда играешь в Fallout 3, ощущения, сам находишься в этой игре. И для меня это главное, я это очень оценил. А FPS я люблю – правда, не на консолях. В стрелялки я предпочитаю играть на РС.
Система VATS реально крута – я могу бродить по миру и исследовать его, но при этом нет нужды драться в привычном для FPS смысле этого слова. Я могу просто использовать свои характеристики и снаряжение и, откинувшись на спинку кресла, наблюдать, как у людей отлетают головы. Этот режим просто шикарен [смеется].
Мне действительно понравилось. Я не прохожу много игр, потому что обычно они надоедают. Я не пишу обзоры и рецензии, так что я не ставлю себе цель пройти игру. Однако в Fallout 3 я играл, чтобы убедиться, что… Нет, вы знаете что? Я прошел ее не чтобы убедиться, мне просто нравилось играть.
Давно, когда Fallout 3 был в разработке, я разговаривал с Тоддом Говардом [исполнительный продюсер Bethesda Game Studios] и он сказал, «Мы все фанаты Fallout, мы все играли в те игры», однако он отметил, что, выбирая между Fallout 1 и 2, они решили больше следовать стилю первой части, нежели второй. Что это решение означает для вас?
Фергюс Уркхарт: Верно. Вы знаете, это забавно, потому что я тоже это помню. Существуют разные мнения по вопросу, что же лучше, Fallout 1 или Fallout 2. Моя роль в проектах несколько иная.
Одна из причин, почему я спросил, так это потому, что у меня Obsidian ассоциируется больше с командой Fallout 2.
Фергюс Уркхарт: Угу. Знаете, большинство людей, работавших над Fallout 2, работали и над Fallout 1. Большинство из нас на самом деле работали над обоими проектами. Например, Скотт Эвертс работает маппером Fallout: New Vegas. При этом он создал каждый уровень в Fallout и примерно половину в Fallout 2.
Многие люди считают, что Fallout 1 и Fallout 2 очень сильно отличаются. Мы старались сделать игры разными, однако мне не кажется, что различия между ними настолько велики, как считают люди. А еще у нас были технические проблемы во время релиза Fallout 2, и это сильно его омрачило.
Но что интересно. Я не знаю, поровну ли их или нет, но приходят люди и говорят, что одна часть им понравилась больше, чем другая. Положа руку на сердце, Fallout 1 был более направленным. Я хочу сказать, была нелинейность, но вы все равно шли четкому, заранее продуманному пути. Fallout 1 не был таким большим или таким сложным, как Fallout 2. На самом деле, я никогда не разговаривал об этом с Тоддом Говардом, но интересно, к этому ли они стремились, взяв за основу Fallout 1?
Мне кажется, некоторые люди считают, что юмор в Fallout 2 стал более «дешевым», что ли.
Фергюс Уркхарт: Да, на самом деле. [смеется] Насколько я помню, так и было. Я не хочу оправдываться, но мы очень торопились, когда делали игру.
Вообще, у нас было много проблем с разработкой, ведь мы начали делать вторую часть, когда еще первая не вышла. Потом, когда она была готова, Тим Кейн [руководитель команды Fallout], Леонард Боярски и Джейсон Андерсон уже не хотели делать Fallout 2.
Чуть позже, ситуация стала более радужной, они согласились, «Нет, мы хотим работать над Fallout 2». А потом они и вовсе решили, «Нет, давайте создадим свою студию». И они основали Troika [ныне покойную].
Вот тогда мы начали делать игру, и у нас было всего порядка восьми месяцев для создания Fallout 2. А это очень мало для создания большой ролевой игры. Мы распределили обязанности – одна из наших ошибок.
Я был главным дизайнером и одновременно руководил студией. Сейчас я понимаю, что было ошибкой, дать волю каждому дизайнеру. Я не достаточно следил за их работой. Каждый из них думал, «Ну, я вот тут на своем уровне добавлю немного фарса, другие же не будут так делать». И когда ты об этом узнаешь, другие уже все сделали.
На демонстрации Fallout: New Vegas заметно, что вы сделали большой шаг в сторону научной фантастики 1950-ых годов, которые у меня ассоциируются с прежними частями Fallout. Гекконы, Ржавые Роботы выглядят очень винтажно, лучше, чем это было в Fallout 3, я бы сказал. Этого ли вы хотели добиться?
Фергюс Уркхарт: Именно этого. В былые времена, идея была в том, что в мире Fallout 1950-ые года как бы заморозились. Мы всегда смотрели на Fallout именно с этой точки зрения. Что сделала Bethesda? Это по-прежнему 50-ые года, по-прежнему та же атмосфера, но все равно есть заметные отличия. Над этими отличиями мы как раз и работаем. New Vegas будет больше серьезным, нежели сентиментальным.
Ладно, но немного ведь сентиментальности есть? Например, когда геккон встает, он выглядит как сырный болотный монстр из фильма Эда Вуда или что-то вроде того. Это просто супер!
Фергюс Уркхарт: Да, это так. [смеется ] Мы стараемся сохранить атмосферу игры при переносе из Вашингтона в Лас Вегас самыми разными способами. Команда Bethesda сделана одну замечательную, на мой взгляд, вещь – Вашингтонский Монумент. Он служит вам постоянным напоминанием, «Я в этом мире! А вот где округ Колумбия!». Вы всегда можете определить свое месторасположение по этому ориентиру. Нет, я серьезно, тут нет ни капли критики, потому что это Вашингтон. Это вся атмосфера игры.
Так, вместо монумента мы можем использовать Динозавра Динки. Таким образом, мы берем их [Bethesda] наработки, но при этом сохраняем стиль 50-ых. Мы создаем атмосферу тех лет, и по ощущениям это примерно то же самое, как если бы вы вернулись назад лет эдак на 50 и вспомнили былые времена, шоу «Leave It to Beaver» (американское семейное шоу 1950-1960 гг. – прим. пер.) и т.д.
Вы играли в Sam & Max Hit the Road? LucasArts выпустили ее в 1993.
Фергюс Уркхарт: Нет, не играл.
Я почему спрашиваю, дело в том, что по структуре это было большим дорожным путешествием по старой доброй Америке. Очень немногие игры оказались под влиянием той «придорожной культуры». Sam & Max Hit the Road как раз одна из таких игр, и Fallout: New Vegas, как мне кажется, тоже имеет ту атмосферу.
Фергюс Уркхарт: Да, точно. Забавно, что вы это заметили, ведь одной из первых вещей, о которых мы задумались, это «Как люди будут постигать наш мир?» Fallout 3 в этом плане заметно отличается от Fallout: New Vegas. В Округе Колумбия много автострад, но сама местность более компактная. Там много небольших двухполосных дорог. По сути, речь шла только о том, чтобы добраться из одного места в другое.
Когда мы проектировали пустошь для Vegas’a, мы размышляли, «Так, надо смотреть на это с точки зрения создания по-настоящему большой дороги». На том и порешили.
Несомненно, на вас сильно повлияли идеи вестернов. У вас есть город-призрак, у вас есть казино и т.д. Как вы к этому пришли?
Фергюс Уркхарт: Ну, я не хочу сказать, что все делается само собой, но когда ты на Западе, люди ждут Запада. И ты просто не хочешь не Запад. И опять-таки, это весело. Я думаю, это лучшее в разработке Fallout. Это просто весело.
Но, что более важно (и очевидно не главная причина всего этого),– это еще один способ убедиться, что, посетив город-призрак, вы даже не вспомните об округе Колумбия. Это совершенно разные места.
Наш мир – действительно новое место, а не просто старая Пустошь, перенесенная в Мохаве.
Вы исследовали настоящие города-призраки и их окрестности?
Фергюс Уркхарт: Да, было такое. Джош [Сойер] специально отправился в путешествие. Фактически, он просто сел на свой мотоцикл (мы сходим с ума от мотоциклов) и поехал на юго-запад.
Там он разбил лагерь и фотографировал все подряд. Это нам серьезно помогло прочувствовать ту атмосферу. Это интересно, я думаю, что большинство людей представляют себе пустыню не такой, какая она на самом деле.
Можете привести пример?
Фергюс Уркхарт: Например, когда люди представляют себе пустыню Мохаве, они думают о песчаных дюнах и кактусах. На самом деле, большая часть этой пустыни не только песок, но и красноватые камни да ползучие растения. Что замечательно, опять-таки, это дает почувствовать разницу. Наша пустыня не похожа пустошь округа Колумбия.
Я заметил, что у вас голубое небо. Почему вы решили сделать так?
Фергюс Уркхарт: Интересно, что вы это заметили! Мы сразу задумались, «Так, вы первый раз в игре и оглядываетесь вокруг – как бы нам сделать, что вы сразу почувствовали разницу?» Пораскинули мозгами и сделали голубое небо.
Вы сразу чувствуете разницу, сразу замечаете, «О, да это же перекати-поле, а это дерево Джошуа (от англ.
Вы раньше говорил, что много наблюдали за модами к Fallout 3 и некоторые вещи позаимствовали из них, вроде хардкорного режима и модификации оружия. Прокомментируете?
Это замечательно, работать с движком или инструментарием, которым уже побывал в руках фанатов. Это похоже на хакерскую войну. Как будто пять программистов пытаются помешать тысяче хакеров что-то сделать. Так и тут: все эти фанаты из всех сил стараются использовать движок или какие-то отдельные инструменты в целях, на которые они изначально не были рассчитаны.
То же самое сейчас происходит и с нами, с нашим движком, или когда мы используем наработки Bethesda. Ты просто думаешь, «А что будет, если я сделаю так?» И чуть позже восклицаешь, «Вау, как же так получилось?» Совершенно случайно получаются интереснейшие вещи в результате экспериментов. То же делают и фанаты, потому что они не могут переделать абсолютно все. У них нет доступа к коду и т.д., поэтому они начинают свои эксперименты.
Все эти моды помогли нам изучить движок, понять, на что он способен. Это был отличный старт.
Вам повезло, движок у вас есть, общий стиль задан, так что вы можете спокойно работать над другими важными вещами.
Фергюс Уркхарт: Да, верно.
Правда ли, что хардкорный режим и модификации оружия – это основные вещи, которые вы позаимствовали из модов?
Фергюс Уркхарт: Ага, в основном это так. Нам кажется, что некоторые люди хотят «прочувствовать» Пустошь: «Так, надо беспокоиться о патронах, они ведь тоже весят, и надо постоянно пить, чтобы не умереть от жажды. Да и стимпаки не лечат мгновенно, так что не смысла вкалывать один за другим».
И что круто, каждый сам решает, играть ему так или нет. Все, кому нравился Fallout 3, смогут играть, так, как им нравится.
С моей точки зрения, в этом есть нечто лиричное. Вы сделали Fallout 1-2 хардкорными. Потом Bethesda получает права на серию и делает свою игру, а хардкорные фанаты на сайтах вроде No Mutants Allowed сразу начали жаловаться. Далее вы снова получаете право делать игру и сразу заявляете, «Мы сделаем хардкорный режим!»
Фергюс Уркхарт: Да, верно. Вообще, мы много спорили, вроде, «А стоит ли оставлять стимпаки старыми вне хардкорного режима?» То есть, даже если вы играете в обычном режиме, стимпаки тоже лечат не сразу. Никаких мгновенных «лечилок»! Мы много разговаривали, много спорили и решили (забавно, что такая маленькая вещь стоит таких больших усилий), что это было бы уже слишком.
Я думаю, подобные изменения были бы приняты в штыки, вроде, «Что, черт возьми, происходит?» Люди бы залазили в самую гущу боя и попросту умирали. Отдельный хардкорный режим, намного лучше для таких людей. А еще это замечательный повод пройти игру еще раз. А, быть может, вы поиграете немного и в определенный момент решите, «Так, хватит, я хочу настоящий Fallout!» И это может изменить все.
Оригинал интервью -
Перевел werat
Отдельное спасибо Sergy за вычитку.