Взято с
Подробное прохождение Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
BOS Bunker Alpha
Brahmin Wood
Первое задание генерала Барнаки: на небольшое, но довольно зажиточное поселение, расположенное неподалеку от нашего бункера, нависла какая-то банда отморозков. Где учинила погром и безобразия. Деревенский Старейшина довольно быстро понял, что независимость в наше неспокойное время - понятие крайне эфемерное и что надо срочно менять “крышу”. Естественно, лучшей защиты, чем расположенный рядом лагерь Братства Стали, не найти, и генерала попросили разрулить ситуацию.
Так как большие дяди в энергодоспехах сейчас заняты, то на стрелку с братвой посылают вашу команду новичков. Помимо вашего героя, которому выдали со склада легкий штурмовой автомат МР5 и топорище, в отряде у вас еще две хари: Farsight - это ваш потенциальный снайпер, а Stich - военно-полевой доктор. Рядом с местом вашего появления на карте, в каком-то бомжатнике, тусует старейшина деревни. Если хотите, можете поговорить с ним. Он уже окончательно созрел для того, чтобы вывесить над своей резиденцией флаг Братства, как только оттуда будет “выселен” главарь банды рейдеров. Ну что ж, начинаем антитеррористическую операцию по принуждению к миру. Переходите через мостик и начинайте валить злобных бандитов и бандитских собак. Вся деревня огорожена весьма протяженным частоколом, и вашей команде надо двигаться по часовой стрелке. За мешками с песком чуть севернее будет запертая дверь, ключ от которой можно “одолжить” у типа в палатке рядом. Используйте засаду, чтобы убить его быстро и без проблем. Затем надо будет пройти через комнату, по которой мечется насмерть перепуганный рейдер. Будьте осторожны, так как какой-то хитрец залег за бортиком и ждет ваших бойцов. Чтобы обезвредить кемпера, аккуратно поставьте рядом с ним вашего автоматчика или Стича с дробовиком. Когда ваш снайпер будет вгонять пули в прискакавшего с севера бобика, хитрый рейдер (большой любитель животных, наверное) не сможет смириться с гибелью собачки и приподнимется... Чуть дальше вас будет ждать уморительное зрелище: в каком-то загончике мирно храпят одна рейдерша и два бобика. Только что не в обнимку. Включайте оборонительный режим и осторожно подходите поближе. Затем включайте “агрессию” и делайте так, чтобы этого храпа больше не было. Пройдя через загон с брамами, заходите в большой сарай, в котором сидят плененные “колхозники” под присмотром пары-тройки бандитов. Пожалуй, лучше зайти внутрь с севера, чтобы не поранить кого-нибудь из жителей и чтобы бандюги не успели добежать до ваших людей. В следующей палатке будьте осторожны, потому что вход в нее держит под прицелом притаившийся в уголке рейдер. Его можно разглядеть из-за камней чуть левее. Продвигаясь дальше против часовой стрелки, не поленитесь слазить по вертикальной лестнице на небольшой снайперский “насест” в развалинах. С него открывается поистине великолепный вид. В том числе и на притаившихся врагов. Осторожно ведите людей дальше через развалины, так как в них может быть пара засад, и выводите их на открытую лужайку перед большим сараем, в котором сидит главарь с охраной. Драться придется со всей этой братией на близких дистанциях, потому что во внутренних помещениях есть перегородка. Потихоньку подводите людей к ее краям и, набрав побольше воздуха, начинайте орать “Всем лежать!!!”, сопровождая эти вопли пальбой из разнообразного оружия. Главарь что-то булькнет про то, что “кто это там посмел” и все такое. Выбивайте дух их него (он в красной броне), из его приспешников и получайте уровень. Еще один хмырь сидит за домом, не забудьте и ему закатать в торец. Набирайте трофеев (сундук в сарае сможет открыть Farsight, если вы дадите ей набор отмычек) и чешите к тому месту, где вы оказались вначале. Можете подрулить к старейшине. Он просто счастлив и, захлебываясь от восторга, будет говорить много всего приятного. Все это можно свести к банальному: “Братство - руль!”. Кто бы сомневался. На северо-западе от старейшины, за каньоном, сидит еще и местный шаман. Он готов подарить мешочек с лечебными кореньями. Использовать это зелье не советую, потому как он прет. Вот теперь заводите свою команду на зеленый прямоугольник и переходите в стратегический режим.
Путь до бункера Братства не долог, и путаться под ногами у вас, скорее всего, никто не будет. Чтобы понять, где в бункере что находится, откройте карту в ПИП-Бое. Удивительная это организация - Братство Стали. Ну, сами посудите: вы рубитесь с врагами, рискуете, выполняя приказы начальства. Затем приходите на свою базу, где никто и не подумает подлечить ваших людей и выдать хотя бы один цинк с патронами. Никаких премий и материальных поощрений. Все - только за ваш счет, а еще и обдерут как липку. Единственным исключением из этого героизма на хозрасчете является бесплатный набор рекрутов в команду (ну и рожи там...). В общем, спихивайте все ненужное барахло у одного из “братьев” (пусть этим процессом занимается тот, у кого самый большой показатель бартера) и идите на доклад к генералу.
Freeport
Рейдеры оказались воистину отмороженными, и до них не дошло, что бодаться с Братством Стали - занятие абсолютно бесперспективное и вредное для здоровья. Эти идиоты посмели захватить Старейшину и увезти на свою базу, и вашей команде дан приказ провести тотальную зачистку логова бандитов и спасти деревенского начальника из их лап. Выявить осиное гнездо рейдеров помог наш информатор, которого вы можете обнаружить на месте. Он будет одет в красный броник, и надо постараться, чтобы стукачок не попал под огонь. Поговорите с ним, но так, чтобы никто это не видел. Еще команда разведки засекла что-то металлическое в северно-западном углу лагеря бандитов, и от греха подальше лучше это “что-то” уничтожить. Лагерь рейдеров и вашу команду разделяет ров, перебраться через который можно в трех местах. Слева и справа от большого моста будут лесенки. Но не спешите чесать сразу на другой берег, так как там ошивается несколько бандюг. Доставайте охотничьи винтовки, как самые дальнобойные, и начинайте кромсать всю эту братву с дальних дистанций снайперским огнем. Побегайте по западному берегу, и вы сможете разглядеть новые мишени. Затем перебирайтесь через ров. Разведчега вы найдете в развалинах на юге. Убедившись, что никто не подслушивает, он сообщит, что банда недавно вернулась из рейда и после конкретного запоя большая ее часть дрыхнет по палаткам. Любителям тихо поработать ножичком открываются соблазнительные возможности. Но спящих бандитов можно великолепно обрабатывать и другим способом: подходите к храпящему рейдеру вплотную, наводите дробовик и жмете курок. Бедолага подлетает, делает в воздухе сальто, а вниз шлепается то, что осталось. В центре лагеря, где находится большинство палаток, надо будет действовать аккуратно. В трех местах установлены сирены, и если вас засекут, то боевики кинутся в первую очередь включать их, чтобы на уши поднялся весь бандитский лагерь. Главарь после тревоги возопит, что, мол, поднимайтесь, бездельники, в лагере враги орудуют, но сам благоразумно останется в своей палатке. Если воюете в реальном времени, быстро реагируйте на изменяющуюся обстановку, чтобы молниеносно переключать ваших бойцов с дальнобойных ружей на дробовики или автоматы, если какой-то тип подбежит слишком близко. Затем выкуривайте главаря из его “апартаментов” (хорошо подходит для этого коктейль Молотова) и начинайте набирать трофеи. Старейшина стоит в одной из палаток и готов дать деру в северо-восточном направлении, как только вы обеспечите безопасный коридор. Грохнув главаря, вы найдете ключ от кутузки, где бандиты держат пленницу. Освобождайте Рипли, и теперь вам осталось проверить “что-то металлическое” в северо-западном углу.
Это будет огромный самогонный аппарат. Разнесем агрегат вдребезги! Обшарив все закутки и нагрузив людей трофеями, выводите старосту и покидайте опустошенный лагерь. В северо-восточном углу карты, там, куда драпанули пленники, возникнет зеленый прямоугольник, вежливо приглашающий вашу команду двигаться на базу.
Rock Falls
В этой миссии у вашей команды будут две задачи: окончательно зачистить главную “малину” рейдеров, включая ликвидацию двух главарей, и заграбастать какую-то техническую штуку, которую рейдеры неизвестно где сперли. Братство Стали, питает вполне естественную слабость ко всяким техническим устройствам и пройти мимо очередного экземпляра научной мысли просто не в силах. Начинаете вы на закрытой позиции, и у вас есть возможность подготовить людей. Логово бандитов находится за высокой стеной, и у вас есть три способа проникновения внутрь периметра. Первый - это массивные центральные ворота, за которыми ваших людей ждет кровавая свалка, как только эти ворота откроются. Второй путь - через пролом в юго-восточной части стены. Там засада. Вы будете проходить мимо каких-то развалин, в которых прячутся угрюмые типы с автоматами. К тому же, миновав пролом, вы окажетесь в чудесном месте - на минном поле. Третий вариант - проникновение через дверь на северной части стены. Там тоже полно бандерлогов, и без пальбы не обойтись. Через какой вход залезать к рейдерам в гости, решать вам. Но пока вам необходимо перебить внешнюю охрану, которой здесь немало. Особо опасайтесь ребят, засевших за мешками с песком. Их неплохо уничтожать, играя в режиме реального времени. Пока один из ваших людей скрытно подползает с дробовиком наперевес, остальные с охотничьими ружьями не дают врагам и носа высунуть. Если пойдете через главный вход, предварительно уложите своих людей на землю. На вас сразу попрет толпа, и придется разгонять весь этот сброд очередями. Огонь картечью из дробовика тоже приветствуется. В южной постройке, рядом с “обезьянником”, вас поджидает гангстерша с косичками. Это главарь. Мочить, не мешкая. На трупе найдете ключ и сможете освободить того деревенского шамана, который подарил вам лечебные корешки в первой миссии. Его, оказывается, тоже бандюги взять. Теперь можно завернуть в северную избушку, где держит оборону другой аторитет. Берегитесь хитреца за углом справа. На восток от этого заведения будет небольшая кутузка. Ключ от двери вы найдете на одном из рейдеров в небольшой хибаре неподалеку. Поговорите с пленником, и он даст вам ту штуковину, о которой спрашивали в Братстве. М-да. Где-то мы это уже видели... Воспринимайте этот артефакт как маленький намек на прокачивание навыка обращения с энергетическим оружием. Тем не менее, не забудьте забрать пленника, когда закончите все остальное. Только имейте в виду, что теперь засада около южного пролома переместилась к воротам и вам необходимо будет обеспечить безопасный отход пареньку. Теперь идем дальше, на восток. Сойдя с асфальта на землю, бойтесь рейдера в строении справа: он хорошо кидает гранаты. Если вам не очень жаль браминов, то откройте калитку в сарай и скотинка помчится пастись на минное поле. Можно смело вычитать две минные ловушки и две брамы. У вас уже должен быть ключ от будки с рубильником, который открывает последние ворота к боссу всей этой братии. Он вместе с несколькими боевиками засел в двухэтажном доме. Дверь наглухо заперта, и вам придется идти через балкон. Остерегайтесь засад, которых здесь полно, и спускайтесь по внутренней лестнице на первый этаж. Внизу будет босс и двое подручных. Выкашивайте всех и на этом банда прекратит свое существование. В помещении находится аппетитный сейф, чтобы открыть его, требуется навык отмычек выше 100, внутри - книга по вождению. Если есть желание, то можно прогуляться на север карты, чтобы пугануть остатки банды и собрать дополнительные трофеи. Этих парней хорошо отстреливать со стены, если не в тягость карабкаться по лестнице. Забирайте пленника, отдавшего вам механический сустав, и, прихватив трофеи, ступайте к выходу.
Генерал Барнаки дает вам приказ переместиться в бункер, находящийся южнее, для дальнейшего прохождения службы.
BOS Bunker Beta Macomb
Братство расширяет свое присутствие в регионе, и перед руководством появилась проблема защиты коммуникаций. По окрестным горам-долам бродят всевозможные шайки, охочие до чужого имущества. Особо опасным стал городок Макомб, где всякий сброд грабит все проходящие конвои. Этот беспредел пора прекратить, и вашу команду отправляют наводить порядок на большой дороге. Не успеете вы оказаться на месте, как вас коротко ознакомят с обстановкой и подарят бронированный Хаммер. Вмещающий всю вашу команду из шести персон джип навсегда переходит в ваше пользование. Берегите машинку и чините по мере надобности. Сажайте свою банду в автомобиль, теперь вы получите возможность отстреливать врагов при полном комфорте и в относительной безопасности. По крайней мере, вам не надо думать над расстановкой бойцов с учетом пальбы из автоматического оружия или дробовиков. Поехали! Бандиты устроили в городке несколько постов у закрытых ворот. Подруливаем к первым воротам, даем пару залпов по притаившимся справа в постройке бандитам и высаживаем из джипа бойца, чтобы собрать трофеи и дернуть рубильник внутри дома. Первые ворота открыты. Сажаем человека обратно и жмем на газ до ворот, сметая с окрестных крыш воинственную публику. Рубильник, открывающий ворота, находится за запертой дверью, и ключ вы найдете в сундуке на крыше северо-западного дома, там, где за мешками с песком сидел стрелок. Об этом же ключе вам расскажет вконец оголодавший рейдер, который сидит у ворот справа. Не получив от ваших людей пищу, он откроет пальбу. Но вот за вторыми воротами вас ждет серьезная засада. За мешками с песком сидят пара бандитов, один из которых вооружен гранатометом. Еще один тип, кидающий гранаты, прячется внутри постройки. Чтобы свести повреждения машины к минимуму, надо действовать молниеносно. Утапливаем в пол педаль газа и на полной скорости подлетаем к засаде, чтобы даже ваши самые слабые стрелки вели эффективный огонь. Главное - не дать выстрелить гранатометом по джипу и, если повезет, также быстро завалить метателя гранат. Теперь, когда будете высаживать бойца жать третий рубильник, отправьте его в библиотеку чуть южнее. Там обитает “книжный червь”, весьма нервный, надо сказать, потому что какие-то подонки утащили у него очки. Около четвертых ворот на джип кинутся горожане и начнут закидывать Хаммер камнями. Валим их. Рубильник, открывающий четвертые ворота, находится в постройке слева, на маленьком балкончике. Забавно, но это здание суда. Тех троих, что расположились в зале заседаний, лучше гасить со второго этажа, так как там есть внутренний балкон. Открыв четвертые ворота, не спешите рулить на автомобиле дальше. Осторожно продвигайте вперед бойца и, как только он увидит установленную мину, приказывайте расстреливать ее с безопасного расстояния (ctrl+правая кнопка мыши). Когда мины перестанут попадаться, можно снова усаживаться в Хаммер и продолжать веселье, от которого вас отвлекли. Не пропустите только здание с разлитой зеленой дрянью. Там, помимо пары боевиков, вы сможете найти в сундуке очки. Отнесите их библиотекарю и, отдав их, “по бартеру” получите небольшой мануал о минах и прочих ловушках (редчайший квест, не замешанный на крови). Пятые, последние ворота, можно даже и не открывать, так как можно, обогнув дом, проехать по боковой улице. Расстреливайте бандитов и баррикады, но будьте осторожны в финале. На маленьком балкончике, почти карнизе, залег тип с гранатометом. Пошлите туда своего бойца, чтобы отнять ракетницу и надавать люлей последнему бандиту. Набирайте трофеи, сажайте команду в Хаммер и заводите джип на зеленую полоску выхода.
Preoria
Братство, создавая новые образцы оружия, испытывает острую потребность в Fusion батареях. Производство их, разумеется, будет налажено несколько позже, но нужны они уже сейчас. По данным разведки, одна деревушка расположилась над старым военным хранилищем, где должны быть эти батареи (надо притащить три штуки). Над вигвамами деревушки нависает небольшое плато, по которому ползают несколько скорпионов. Там лежат несколько мертвых рейдеров, и если хотите пошарить по карманам убитых, то можете слазить по лестнице наверх. На входе стоит местный вождь, с которым можно немного поболтать и произвести нехитрый бартер. Но вам надо спустится в подземный комплекс по вон той лестнице на севере, вокруг которой установлены три защитные турели в закрытом состоянии. Эти отключенные (пока) устройства нависают над северной частью деревни, что рождает нехорошие предчувствия. Небезосновательные, надо сказать. Так или иначе, а в подземный комплекс лезть придется. Осторожно спускайтесь по лестнице и готовьтесь встретить первого скорпиона, который притаился за углом. Не подпускайте его вплотную, а то потом антидотов не напасетесь. Теперь вам предстоит сражение с ядовитыми жуками двух разновидностей. Те, что побольше, умеют не только кусаться, но и запросто плюнут ядом. Лучше зачищать помещения одним героем, а не толкаться в тесных проходах большой толпой. По крайней мере, так вы сможете на всю катушку использовать огонь очередями, не боясь зацепить кого-то своего. Идите по правой стороне и, пройдя пару засад жуков, доберетесь до маленькой комнатушки с книжным шкафом, пошарив по полкам которого, найдете желтую карточку доступа. В холодильнике рядом - пара антидотов. Возвращайтесь на основной путь и пробирайтесь дальше против часовой стрелки, отстреливая гигантских насекомых. В кабинете, помимо жука, изображающего начальство, имеется запертая желтая дверь. Та карточка, которую вы нашли, как раз ее отпирает. Первая батарея лежит в синем шкафчике. В запертом сейфе - револьвер М29 и патроны к нему. Идите дальше на юг и проходите самооткрывающиеся двери. Но вот проход дальше закрыт, так как последний обитатель этого хранилища был, по-видимому, весьма дисциплинированным работником и, уходя, он выключил электричество на пульте здесь же. Дергайте рубильник, электричество будет подано на освещение комплекса и автоматические двери. Все бы ничего, но включаются также и защитные турели, которые, совсем сбредив, будут открывать огонь по всему, что шевелится. Уничтожить их тяжело, но возможно (в каждой лежит по 500 энергозарядов Micro Fusion Cell). Если не хотите с ними возиться, то придется немного поиграть в кошки-мышки, где вашим людям придется в этот раз быть мышками. Защитные турели выдвигаются на несколько секунд, а затем на то же время утапливаются в своих гнездах. Придется использовать эти мгновения, чтобы пробегать от одного укрытия к другому. Всевозможных ниш, нагромождений ящиков здесь полно, и вот так, перебежками, можно продвигаться, не получая ранений. Жизнь, конечно, серьезно осложнилась, но никто вам легкой прогулки не обещал. Когда минуете две первых турели, будьте осторожны, так как за аркой по углам притаилась пара скорпионов. Южнее ищите на карте второй синий шкафчик с батареей, (он находится в каком-то темном коридоре), путь к которому вы будете пробивать через засады скорпионов (одна тварь сидит непосредственно перед шкафчиком). Теперь вам нужно достать третью, последнюю батарею, но сделать это будет сложнее всего. Третий синий шкафчик находится в западном тупике комплекса, двери в который пока закрыты. Чтобы устранить эту проблему, надо дернуть рубильник в юго-восточной комнате, где торчат какие-то механизмы. Подступы к рубильнику простреливает турель, н о за одной из штуковин непонятного назначения можно спрятаться и выждать момент для безопасного броска. Вообще-то, стоит, как следует, обшарить все помещения, так как здесь можно найти много всего полезного, включая, к примеру, сумку доктора и модернизированную кожаную броню. М16 к данной категории отнести все-таки сложно, так как убойные характеристики у АК47 несколько лучше, да и патронов 7,62 мм в игре изобилие. А для дальних расстояний подходит охотничья винтовка, пока вы не найдете снайперскую. Теперь, когда проход в западный сектор открыт, вам останется дернуть еще один рубильник в “предбаннике” и столкнуться с непростой дилеммой. До сих пор, похоже, были активированы только турели, размещенные внутри комплекса. Теперь же через десять секунд, включатся и внешние, на поверхности, и население деревушки попадет под жестокий обстрел. Если вы не хотите, чтобы полегло мирные люди, то действовать придется очень быстро: ставите одного бойца у рубильника и готовите бойца для прорыва, предварительно максимально его разгрузив, так как трофеев ему предстоит набирать полный рюкзак. Когда рубильник будет включен и двери откроются, гоните бойца мимо турели до какого-нибудь укрытия. Не дожидаясь, пока истекут десять секунд, выключайте рубильник. Так, в два-три прохода, вы сможете провести бойца через автоматические двери. Если оставите рубильник включенным, то из-за возникшей перегрузки турели будут работать только на поверхности. Поэтому решайте сами, что выбирать: проблемы у вашей команды или несколько убитых мирных жителей. Пробирайтесь перебежками на юго-запад к двери в большой зал, находящейся не то в каком-то зеленом тумане, не то имеющей соответствующую подсветку. Это, наверное, оттого, что там сидят большие ядовитые жуки, один из которых особо большой и особо ядовитый. Открывая дверь, имейте в виду, что она, похоже, на пружине и через пару-тройку секунд самостоятельно закрывается. Чтобы не барахтаться, тратя бесценные секунды на ее открывание, действуйте следующим образом: забегаете в зал, даете две-три очереди по огромным насекомым и тут же спешите назад. Открываете дверь снова и повторяете трюк, пока не выбьете самых агрессивных жуков. Затем расстреливаете с дальнего расстояния “главаря”. Он ведет себя крайне пассивно и будет реагировать только тогда, когда вы подойдете к нему вплотную. Но такого удовольствия мы ему не доставим. Забирайте третью батарейку, вычищайте все окрестные шкафчики и - назад. Если вы пожалели аборигенов, то повторяйте трюк с включением рубильника, теперь уже для выхода вашего бойца. Перебежками выводите людей на поверхность (лучше пробегать мимо турелей по одному). Если турели все же смогли набезобразничать в деревушке, то лучше с вождем не разговаривать, а выскочить на зеленый прямоугольник выхода из миссии.
Quincy
Очередная проблема. Город Квинси, расположенный на юге от бункера, был готов присоединиться к Братству Стали, но подвергся оккупации какого-то зверинца. Помимо бандитов, в налете участвовали жуткие твари. Тем, кто бродил по Калифорнии в первом и втором Фолаутах, имя Коготь Смерти должно многое сказать. Так что идем освобождать городок от нашествия весьма разношерстной публики. Первым делом надо освободить мэра города, которую бистлорды (так зовутся бандюги) держат под замком в большом доме недалеко от места высадки вашей команды. Помощница мэра подскажет где этот дом. Разумеется, вытаскивать заложницу из лап бандитов надо тихо, чтобы гады ничего не пронюхали и не успели ее пристрелить. Мэрша заперта на втором этаже строения и вход с лестницы караулит тип с Пустынным Орлом. Но вот к балкону он стоит спиной, самоуверенно полагая, что освободители ломанутся через парадный вход, где держат оборону несколько боевиков и, сладко посапывая, дрыхнут три малютки Смертокогта. А на балкон можно попасть через крышу, предварительно забравшись туда по двум вертикальным лестницам на южной, глухой стене здания. Так и сделайте. Пара выстрелов из дробовика почти в упор, и можно идти говорить с заложницей. Она скромно попросит вас освободить ее дочь, которую держат в Townhall’е под присмотром Когтя Смерти и прочих бандитов; освободить жителей, которых бандюги привязали к работающим механизмам на электростанции и обложили взрывчаткой; освободить местного героя Феликса, которого держат в тюрьме на севере. Еще вам надо будет решить кое-какие проблемы в поселении гхол и вычистить местный публичный дом от бистлордов. Вобщем зачистить весь город. В какой последовательности все это проделать, решать вам, но только сначала будет весьма полезным отключить сирену на крыше (ключ от запертой двери лежит прямо перед мэром на полу). После этого вам надо будет опасаться только локальных группировок, оставляя все остальные в счастливом неведении, что они будут следующими. Чтобы убить банду на первом этаже дома, где вы освобождали мэра, придется зайти на них с главного входа, потому что, если будете спускаться по лестнице, вашу команду скорее всего засекут и резня будет еще та. Выбираетесь опять через крышу (заодно и сирену отключите) и обкладываете главный вход, используя оборонительный режим. Но не устраивайтесь слишком близко, так как на вас побегут рогатые зверюшки, у которых хитпоинтов более чем достаточно, чтобы выдержать несколько залпов. Если у вас с собой мины, то можно подложить их предварительно на пути клыкастых тварей. Я даже провернул забавный трюк: умудрился завести ползком (в скрытном режиме, разумеется) своего бойца к спящим Когтям (через северную дверь) и подложить каждой под голову, вместо подушки, по связке динамита с включенным таймером. Живучие, гады! От этой постройки вам надо незаметно проскочить на плоскую крышу довольно большого строения. Дело в том, что это самый безопасный способ убить большого Когтя Смерти, который торчит около одной из дверей на западной стороне, примерно в середине постройки. Подходите к карнизу и кромсаете тварейу сверху очередями из АК47. Гадина будет периодически прятаться внутри строения, но потом также периодически показываться. Бежать в обход, через лестницу она не догадается.
Гетто гхол. На северо-западе карты находится поселок гхол, которых выбили из их ночлежки и им нужна помощь, чтобы вернуть все это обратно. Мертвяки вооружены, но против смертокогтов шансы у них практически нулевые. Здесь вам надо поступить следующим образом: перед тем, как говорить с Элиотом, главарем всех этих облезлых мутантов, расположите своих людей на позициях, чтобы они были готовы к отражению атаки с севера. Дело в том, что через несколько секунд после разговора эта самая атака состоится. Здесь я бы рекомендовал включить пошаговый режим боя, если вы играете в реалтайме. Дело в том, что выводок смертокогтов быстро не остановить, и те врубятся в боевые порядки обороны. А в этом случае, если кто-то из ваших людей заденет любого гхолу, то мертвяки смертельно оскорбятся и красных кружочков перед вашим отрядом прибавится. После отражения атаки Элиот попросит освободить его брата, которого держат под прицелом два бандита в доме, от которого шла атака. Будьте осторожны и постарайтесь не поранить пленника. Можно стрельнуть по бандитам через окошки, кстати. Теперь можете поговорить еще раз с Элиотом, который будет в восторге от Братства и спросит, где там, мол, надо крестик ставить, чтобы и его приняли. Когда вернетесь на базу, там такие рекруты будут... Дочь мэра. В Town Hall’е все относительно просто. Огромный зал, в котором бродят два или три охранника и сидит здоровенная Dethclaw. Как только грохнете тварейу, все остальное будет делом пустяковым. В задней комнате спят еще три бандита. Осторожно подкрадываетесь к ним вплотную и... Ну вы и сами знаете что делать.
Освобождение Феликса. Местного героя держат на крыше центральной постройки в тюремном комплексе, и вам надо пробраться на крышу, не подняв тревоги, так как если начнется большая полундра (здесь полно сирен), то местного героя довольно быстро пристрелят. Проникайте в тюрьму с западной стороны, где не все двери заперты. По внутреннему дворику будет ходить патруль, поэтому выждите паузу, чтобы скрытно пройти в центральное здание. Между двумя комнатами ходит часовой, и вашей задачей будет не дать ему врубить сирену. Затем выползайте на крышу и открывайте огонь по бандитам. Двое торчат на вышках, еще двое сидят за мешками с песком на другой стороне и главарь держит на мушке Феликса. Лучше всего появиться на крыше незаметно в оборонительном режиме, а потом дать залп всей командой. Можно, разумеется, выстраивать сложную операцию проникновения в притон в стиле Commandos, но, на мой взгляд, лучше просто ввалиться туда всей гурьбой и мгновенно положить всех, кто будет “с красным кружочком”.
Заложники на электростанции. Это довольно большое здание расположено на юго-востоке карты, и на втором этаже, в который вы попадете вначале, никого нет. Осторожно спускайтесь вниз по лестнице на первый этаж и выключайте рубильником свет в зале, что сильно облегчит скрытное перемещение. Ситуация здесь следующая: к механизмам привязаны мирные жители, которых держат под прицелом четыре бандита за мешками с песком и их начальница. Около этих механизмов уложены упаковки взрывчатки и детонаторы с дистанционным управлением. Пульт, запускающий обратный отсчет, находится у начальницы, и ее надо очень быстро убить, чтобы она не успела нажать кнопку. Затем валите остальных бандитов, которые начнут пулять не только по вам, но и по заложникам. Останется только обезвредить взрывчатку.
Еще осталось одно местечко, куда стоит прогуляться. В самом дальнем углу карты (на северо-востоке, если точнее) в храме сидят две Dethclaw, охраняя сундук с модернизированным металлическим броником. Безболезненно убить тварей можно из-за решетки напротив входа в храм. Только не подходите к решетке вплотную, чтобы твари не дотянулись своими когтистыми лапами. Если хотите удостовериться, что вы все сделали правильно, поговорите на прощание с мэром.
Mardin
Начальство обнаружило логово бистлордов, и вашей команде надо будет совершить налет, чтобы разорить “гнездо”. Еще одной задачей в предстоящей миссии будет выяснение того, как бистлорды держат в подчинении зверушек. Понятно, что логово не зря зовут логовом, и поэтому все самое интересное находится в подземном лагере, куда можно попасть тремя путями. Самый лучший - через какой-то провал в земле на северо-западе карты. Ну а пока надо вычистить все патрули на поверхности, которые усилены даже, с позволения сказать, “авиацией”. Отстреливайте гадов и продвигайтесь вперед. Самая серьезная толпа обитает на кладбище (там, где еще лужи радиоактивной зеленой дряни). Берегитесь засады за каменной оградой. Вот теперь можно лезть вниз через провал. Два других способа не самые удачные, так как, спустившись по любой из двух лестниц (еще одна лестница ведет в склеп с насекомыми), вы окажетесь в гуще врагов, и без ранений там не обойтись. Продвигайтесь по пещере вперед, отстреливая жуков, а когда выйдете к балкончику с вертикальной лестницей, берегитесь пары маленьких смертокогтов внизу. Перебирайтесь дальше и вы окажетесь в местном зверинце, где за решетками сидят еще штуки четыре рогатых милашек. Рубильник рядом открывает двери камер. Включите оборонительный режим и не расстреливайте их, так как зверюшки еще за вас повоюют. Это не относится к “тюремщикам”, разумеется. Дальше вы выйдете к большому вольеру, в котором сидит здоровенная Dethclaw. По ней не стреляйте ни в коем случае! А лучше, перебив охрану, откройте дверь и поговорите с монстром. Познакомьтесь - это Мама, весьма свободолюбивая зверюшка. Теперь, когда вы подарили ей свободу, она вразвалочку направится в соседний “тронный зал” рвать там всю местную публику на кусочки. Все малышки Dethclaw теперь на вашей стороне, и зачищать вам надо будет гораздо меньше. В “тронном зале” окопался “император” бистлордов, но создание это весьма хилое и бояться его не стоит. Зачищайте все остальные помещения и не забудьте отпереть камеры с пленниками в одном из коридоров. Трофеев должно быть предостаточно. У кого-то можно поменять охотничьи винтовки на M1 Garand, которая при той же дальности несколько мощнее. Только патроны к этому оружию всегда в дефиците, и поэтому распределяйте их между одним-двумя бойцами. Но и других трофеев будет предостаточно - пустыми вы на базу не вернетесь. За троном “императора” стоит сундук, скрывающий 10000 $. Не спешите тратить всю эту сумму, потому что эти деньги вам еще пригодятся в одной из миссий. Зайдите к начальнику “отдела кадров” в бункере - не пожалеете. Кстати, вашей команде дан приказ на очередной переезд. На этот раз в бункер Гамма.
BOS Bunker Gamma St.Louis
Передовые подразделения Братства влипли по-крупному. Напоролись на мощный укрепрайон супермутантов, которые разнесли несколько взводов, руководимых генералом Барнаки. Где-то в районе боевых действий пропал Талон взвод, и есть предположения, что парни все еще живы. Необходимо вытаскивать коллег из заварушки, и эвакуация возложена на вашу группу. Вам выделят на месте APC, некое подобие гусеничного броневика, на котором вам и надо будет вывезти попавших в переделку воинов. Драка предстоит серьезная, потому что супермутанты - это вам не шушера всякая с АК47. Эти перекаченные мужики донельзя толстокожие, и завалить урода, имеющего за 100 HP да к тому же вооруженного тяжелым пулеметом, будет весьма непросто. Так или иначе, а выручать погибающий взвод надо, и вы оказываетесь в каком-то ангаре рядом с навороченным “бронетрактором”. На нем вам и надо будет вытаскивать коллег. Пошарьте в столе тут же и вы найдете весьма полезные книги и пару наборов инструментов для починки техники. Теперь сажайте своих людей в APC и едьте на восток через мост. Вам надо двигать в северо-восточный угол карты, но напрямик лучше не ехать, если вы умеете читать. Видите, что вон на тех указателях написано? Так что ведите броневик через мост. Оборона за ним не слишком сильная и будет легко вынесена, так как броневик защищает вашу команду вполне надежно. Куда ехать дальше - хорошо показывает колея. Но, разгромив первую засаду, лучше притормозить. Дело в том, что дальше, около моста с баррикадами, засада будет гораздо серьезнее: на холмах сидят гранатометчики, а сам мост и подступы заминированы. Понятно, что какой бы броней ваше транспортное средство не обладал, но и его сожгут весьма быстро. Поэтому придется освобождать дорогу в пешем порядке.
В небольшом бункере чуть севернее от первой засады в сундуке с ловушкой лежит снайперская винтовка. Поверьте, это королевский подарок. Штука имеет дальность 50 и весьма больно бьет. Это оружие, использующее распространенный калибр 7,62, позволит почти безнаказанно расстреливать врагов с большого расстояния. С этого момента, благодаря этому оружию, игра кардинально поменяется!
Зачищайте публику около моста, не ленитесь залезать на холмы, с которых можно гасить врагов намного эффективнее, и продвигайтесь дальше. Расстреливайте мины (можно в принципе их и разминировать) и баррикады на мосту и двигайте по колее дальше, оставив броневик немного позади. За укрытием из мешков с песком притаились два мутанта с гранатометами. У меня хорошо получилось расправиться с ними следующим образом: пока снайперы не давали им приподняться, к ним вплотную подобрался мой боец и, выбрав момент, расстрелял их в упор очередью из дробовика.
Затем колея повернет налево, на запад, и дорога будет проходить в лощине между холмами. Классическое место для засады. Поэтому будьте к этому готовы. Выдвигайте чуть впереди пулеметчика, а за ним остальных стрелков, это должно помочь. Теперь дорога идет мимо траншей слева, и перед поворотом к осажденному взводу функции ГАИ выполняет супермутант-гранатометчик в доте. Изыщите способ с ним расправиться, и в доте вы найдете две пары медицинских комплектов. Теперь можно подрулить к парням из Талон взвода, которые засели в какой-то яме на северо-востоке. Их командир попросит подлечить парней, и у вас должно быть все для этого. Но начинайте перевязывать раненых воинов только тогда, когда рядышком стоит APC, иначе может получиться небольшой глюк. После этого вам сообщат, что все вояки находятся уже внутри броневика и вы можете с чистой совестью вывозить их в точку старта. Но только той же дорогой, потому что путь напрямик пойдет по минному полю. Да супермутанты еще по окрестностям бродят. Стоит их всех вынести из этой локации. Имея снайперскую винтовку (да и команда у вас уже должна быть серьезная), сделать это вполне по силам. На этой карте цитадель супермутантов расположена на северо-западе, за траншеями полного профиля и какой-то кислотной речкой. В траншеях не так уж и густо врагов, поэтому справиться с ними будет не очень сложно. Главное - работайте с дальних дистанций, чтобы не напороться на очередь из пулемета. Можно также подводить вплотную (скрытно, разумеется) пулеметчика для убийственной очереди. У меня неплохо получалось подгонять с тыла к засевшему бандерлогу Мамочку. Когда монстр незаметно оказывался за спиной притаившегося супермутанта, оставалось только дать команду: “Фас! Порвать!”. Лучше всего у Мамочки выходило бодаться: противник сбивался с ног и, пока он пытался приподняться, у Dethclaw уже набегали AP для следующего удара. В траншее на северо-западе вы найдете одного из людей генерала Барнаки, который поведает, что его командира сцапали мутанты, а его самого заминировали. Деактивируйте взрывчатку на командире, но он, похоже, все равно не выживет. Кажется, он застрелился. Заняв траншеи, начинайте расстреливать с дальних дистанций все, что шевелится за кислотной речкой. Только не ставьте людей близко друг к другу. Дело в том, что мутанты будут отвечать длинными очередями, но, целясь в “обидчика”, находящегося на максимальной дальности, будут мазать. А компьютер будет рассчитывать все таким образом, что пули, минуя цель, которой они предназначались (из-за минимального процента попадания), будут влетать в рядом стоящего. Лучше даже будет возложить отстрел мутантов на одного вашего бойца, вооруженного снайперской винтовкой, пока остальные сидят где-нибудь и не высовываются. В конце концов, настанет такое время, что ни один мутант не сможет безнаказанно высунуть из-за укрытия свое рыло, и это значит, что можно приступать к финалу. Дорожка к мутикам в гости всего одна, через мост. Но вот на трех подъемах за ним вас будет ждать серьезная проблема. Все три “ступеньки” хорошо заминированы, причем мой штурмовик, имеющий умение находить и обезвреживать ловушки более 50, не смог обнаружить ни одной. Так что придется разминировать этот участок принудительной стрельбой, закидыванием гранат или мутантами в виде “минного трала”. Подразните гадов, а сами отступайте. Те, что вооружены обрезками труб, скорее всего, рванут в атаку, ну и разминируют часть прохода. Той же реакции будут подвержены остальные дуболомы, которые расстреляют весь свой запас патронов. Так или иначе находите способ пройти дальше и отправить на луну всех остальных. После этого вам останется только собрать трофеи (одних пулеметов будет целая гора) и отбыть к точке старта, где должен появиться зеленый прямоугольник выхода. Из трофеев у вас должен быть хотя бы один пулемет Brawning М2. Даже если ваш специалист по большим пушкам не может пока что использовать этот агрегат (тяжелый уж больно), попридержите его на будущее. Страшная штука!
Jefferson
Разведка донесла, что в районе Джефферсона супермутанты затевают что-то большое, потому как несколько энергетических генераторов работают на одну производственную постройку, в которой наверняка делают оружие. Соответственно, вашей команде надо будет совершить диверсию на объекте и взорвав энергогенераторы (общим числом 4), разузнать, что же там такое творится. Когда будете готовиться в поход, прихватите с собой набор инструментов (а то и два). Вас высаживают рядом с небольшим автомобильчиком. Это означает, что у вас есть великолепный шанс погонять супермутантов с максимальным весельем. Автомобильчик вмещает двух бойцов, имеет 150 HP и исключительную маневренность. Усадив в машинку хорошего водилу и пулеметчика, можно довести врагов до исступления и летального исхода. Главное - не останавливаться надолго, чтобы мутанты не пристрелялись. А когда хитпойнты будут приближаться к опасной черте (минимальное значение для движения - 30), отгонять автомобильчик в безопасное место и чинить (вот для этого и надо было брать красный ящичек). Честное слово, перейдите в реалтайм и не лишайте себя удовольствия. Кстати, если вы сохраните машинку до конца миссии и покинете локацию вместе с ней, то сможете рассекать по уже на двух транспортных средствах.
Как и в какой последовательности зачищать сектор и взрывать генераторы, в общем-то, все равно. Мутанты здесь раскиданы по всей карте и сидят в засадаха. Как всегда, стоит прошерстить весь сектор, так как можно найти много полезного. Особо стоит отметить снайперскую винтовку и два комплекта новой брони, более смахивающей на космический скафандр. Броник, конечно, неплохой, но имеет один отрицательный момент. Какой? Вот вы наденьте космический скафандр и попытайтесь изобразить в нем нинзя. Получится, думаю, не очень. На всякий случай подскажу, где эта броня лежит. Первый комплект - в одном из шкафов в здании на юго-востоке, а второй - в холодильнике у входа в промышленный комплекс, между третьим и четвертым генератором. Теперь о некоторых особенностях локации и возможных трудностях в этой миссии. Большой дом рядом с точкой выброски полон мин-ловушек. Между первым и вторым генератором, справа от ржавого поезда, минное поле. Второй генератор, помимо мутантской охраны, стерегут две турели. Хитпойнтов у каждой более трехсот. Колотите из снайперских винтовок с дальнего расстояния. За воротами около третьего генератора стоит местная предводительница мутантов. Неопределенно высказавшись про некую угрозу с запада, она кинется на вас с электропогонялкой для скота. Очередь из пулемета и можно идти дальше. Оказывается, генераторы питали не завод по производству оружия, а научную лабораторию, в которой ведутся совсем даже не милитаристские исследования. Местный научный работник (супермутант) попросит не разрушать его оборудование, и, пожалуй, лучше так и сделать. Но приказ есть приказ, и четвертый генератор, находящийся на втором этаже, разнести все же придется. После этого вы сможете покинуть локацию, благо, зеленая полоска выхода будет по всей границе карты. Добивайте остатки мутиков, набирайте трофеи и двигайте на базу. Лучше на двух машинах.
Kansas City
Следующей задачей вашего отряда будет взятие под защиту поселения гхол, которые хороводы водят вокруг неизвестно откуда притащенной атомной бомбы. Но на это богатство хотят наложить лапу супермутанты, и до главы мертвяков Бишопа все же дошло, что придется сделать выбор: или жизнь, или бомба. Братство за ядерный боезаряд предлагает защиту. Так что собирайтесь и выезжайте на место - в большое строение, где вся эта публика и находится. Как только окажетесь около западных ворот, не стойте, а как можно быстрее расставляйте людей на позиции, так как супермутанты сейчас попрут в атаку. Можно успеть еще до первой волны атакующих расставить пару мин (4 штуки лежит тут же, в ящичке).
Помимо западных ворот, около которых стоит сейчас ваш отряд, здесь есть еще ворота на севере и на юге. Наименее опасным участком будет северная сторона, потому что там, помимо ополченцев, сдержать натиск помогут установленные мины . А вот на двух других направлениях будет трудно. Попрет такая толпа дуболомов, что лучше перевести игру в пошаговый режим. По крайней мере, тех гхол, которые прикрывают ворота, вынесут почти стопроцентно (на их трупах будет несколько снайперских винтовок).
Когда атака будет отбита, вы получите новое задание: надо будет найти и ликвидировать троих командиров супермутантов, которые обосновались неподалеку (на карте показано их местоположение). Поэтому собирайте команду и начинайте зачистку южной половины карты. После того, как мои люди отбили атаки мутиков, как раз поспел новый уровень для специалиста по тяжелому оружию. Нужно взять перк ношения тяжелых пушек или иметь силу от 9 и тогда вы берете Браунинг М2! Супермутант улетает от одной-двух очередей! Очередь в упор - гарантированная смерть! Мой пулеметчик, одетый в “скафандр”, перестал прятаться и пригибаться. Ногой вышибал двери и выкашивал супермутантов. Зачистил все здания практически в одиночку. В общем, самые лучшие рекомендации. В доме на юго-востоке, где засел один из командиров, пошарьте по сундукам, вы найдете самый мощный автоматический дробовик в игре. Особенно, если использовать фиолетовые патроны, у которых есть бронебойный эффект. С близкого расстояния мутанта валит с одной-двух очередей. На востоке карты находится заброшенный аэродром, на котором стоят американский Вайлдкэт и японский Зеро. Из разряда местных достопримечательностей. В сторожке - Томми Ган и патроны к нему. Когда зачистите сектор, поговорите с Бишопом и через пару секунд получите подтверждение завершения миссии. Останется только собрать трофеи и выйти из локации.
Osceolla
Обнаружено место, где скрывается вожак Супермутантов по имени Гамморин, и вашей команде дается приказ ликвидировать главаря. В лагере Гамморина наверняка можно будет найти пропавшего генерала Барнаки. Начинаете вы на закрытой позиции, и рядом с вами находится пара ящиков. Один - с минами, а другой - с медицинскими сумками. Ну, до последних, надеюсь, дело не дойдет, а вот первые могут реально пригодиться. Дело в том, что по обе стороны от вашей позиции, по направлению к неприятельской базе, шастают патрули. Причем, верные уставу строевой и караульной службы, они следуют по одному и тому же маршруту. Если аккуратно подложить на их пути закладку, то здоровье патрульным можно весьма чувствительно попортить. Эти громилы настолько толстокожие, что мина сможет их только серьезно ранить. Если захотите нанести максимальный урон, то подложите на месте несколько мин и установите дистанционный детонатор, превратив все это в сильнейший радиофугас. Впрочем, можно просто перестрелять этих дуболомов и не устраивать спецоперацию по устранению троих культуристов. Слаженный огонь из снайперских винтовок под прикрытием ужасного Браунинга М2 (если кто-то сумеет подбежать слишком близко) сделает из них котлету. На карте существует некий хитроумный способ проникновения внутрь периметра базы - по подземному переходу. Это, разумеется, подстава. Вначале вы прошлепаете по разлитой зеленой дряни, а потом, поднявшись по вертикальной лестнице, попадете прямо в засаду. Поэтому лучше будет развернуть широкомасштабную войсковую операцию и постепенно зачищать базу, двигая через главный вход. За периметром базы, на вышке, скучают два зеленых дуболома с пулеметами. Одного можно снять из снайперской винтовки, а второй заляжет ничком, и, если вы захотите его убить, придется подняться. Только имейте в виду, что идти к ним “в гости” придется по минному полю. Теперь надо будет лезть вниз в небольшой подземный уровень, где главарь и находится. Вниз ведут две лестницы, но предпочтительнее спуститься по той, что находится на северо-западе. В одной из комнат два мутика устроили засаду, обложившись газовыми баллонами. Не высовываясь, стрельните по любой взрывоопасной емкости, и вам останется только исследовать карманы двух поджаренных трупов. После разговора с одним побитым мутантом, который поведает, что генерала здесь нет, вам уже надо будет идти выполнять приказ. Осталось всего две комнаты, но охрана в них наиболее мощная. Сразу за углом притаился мутант с огнеметом, а за стойкой бара прилег пулеметчик. В центральной комнате, помимо главаря и еще одного мутанта, который выскочит слева, будет стоять бывший коллега - паладин Латам. Но в данной ситуации он - на стороне врага, и вам придется его завалить вместе со всеми. Когда все будет кончено, вы получите подтверждение выполнения миссии. В этой же комнате в сундуке вы найдете не опознанный чемоданчик. Прихватите его с собой, и технари Братства определят, что это миниатюрный ядерный заряд. Еще из интересных местечек в этой локации - место крушения дирижабля на севере, около которого обитает какой-то тип, весьма агрессивный. В трех ящиках рядом - стимпаки. В развалинах на северо-востоке, в углу карты, ничего интересного нет, и можно, как всегда, собрав трофеи, ехать на базу.
BOS Bunker Delta Junction City
Генерал Деккер даст указание передислоцироваться на юго-запад, в бункер Дельта. Средних размеров городок заинтересовал Братство слухами о героической победе его жителей над боевым роботом. Все это выглядит небывалой бравадой, но, тем не менее, необходимо добыть обломки “вероятного противника”, чтобы технари Братства смогли определить его слабые места. Судя по всему, нам предстоит большая война с механическими солдатами и надо добыть о них максимум информации. Наверняка, обломки робота горожане растащили по своим хибарам, и надо будет как следует обыскать городок, не ввязываясь в конфликтные ситуации. Помочь может мэр города, так как у Junction City есть проблемы с бандой риверов, которая появилась в окрестностях, также заинтересованная слухами о разбитом роботе. Еще одной задачей будет уведомление городского механика о том, что для нее открылась вакансия в Братстве. Итак, вы перед южными воротами городка. По идее, надо вначале идти на прием к мэру в городском Town Hall'е, находящемся на севере (над ним прикреплена огромная вывеска, и вы не ошибетесь). Мэр скажет, что отдаст вам одну из частей разбитого робота, если вы разберетесь с риверами. Помощница мэра, дама в красном, стоящая в соседней комнате, подскажет, где искать недостающие части. Но, раз уж вы оказались на юге, лучше сразу направиться на юго-запад к одиноко стоящей хибаре. Около хибарв вам предстоит небольшая потасовка с группой риверов. Бандиты особо не церемонились со счастливым владельцем одной из частей и просто прибили его. Искомую железку они утащили в свой временный лагерь на северо-востоке карты. Придется навестить. Надо сказать, что после супермутантов риверы выносятся легко. Они, правда, вооружены неплохим оружием, включая лазерные и плазменные винтовки, но ведь с ними еще и уметь обращаться надо, не так ли? Навязывайте огонь на длинных дистанциях, стреляя из снайперских винтовок, и эта банда ничего не сможет с вами поделать. Теперь, не откладывая, двигайте к резиденции мэра. Если начнете бродить по городу и осматривать местные достопримечательности, то к мэру на прием “запишется” группа риверов и самого мэра может не остаться в живых. Лучше всего - не ожидать бандитов, которые начнут стрелять по горожанам, а произвести превентивную зачистку всей банды. Выходите через северные ворота и двигайте потихоньку на восток, к особняку, где риверы свили себе гнездо. Не торопитесь, так как местность здесь весьма пересеченная и риверы прячутся в засадах, выскакивая из-за камней в любой момент. Около особняка лежит мертвый пацан, на котором вы найдете ключ от внутренней двери (она заминирована, кстати). За дверью прячется командир в красной броне с пулеметом, но его можно неплохо покоцать через щели в стене. На верстаке тут же - одна из частей робота. Будьте осторожны в сарае: там, за бревнами, притаился пулеметчик. Набирайте богатые трофеи и возвращайтесь к мэру, который отдаст вам вторую часть робота. Третью вы найдете на прилавке у местного торговца в магазинчике на востоке - ее надо купить, а последнюю, четвертую, держит при себе бармен в местном питейном заведении. Он, мягко скажем, “недолюбливает” Братство Стали и предложит только разыграть искомую часть. Вы проиграете в любом случае. На самом деле, здесь все очень просто. Возьмите его измором и говорите с ним до тех пор, пока бармен не отдаст вам железяку, только бы вы убрались. Недалеко от южных ворот какой-то бомж по имени Чак будет пытаться впарить вам под видом еще одной части робота... что-то вроде вибратора. Можете принести эту штучку в Братство, и над вами будет ржать весь бункер. Там же, у южных ворот, чуть западнее, в домике вы найдете Кейси, местного механика. Она бы с удовольствием перебралась в бункер Братства, но не может бросить раненного, лежащего на столе. Вам надо только подлечить бедолагу, и, вернувшись на базу, вы найдете Кейси уже там. Еще в этой локации есть одно интересное место. На северо-западе карты ищите лестницу в катакомбы, где обитают несколько гигантских крыс, более смахивающих на кабанов, и полно всякой всячины, включая самый бесполезный пулемет в игре.
Дальше по списку идет миссия Great Bend, но я бы по ряду причин посоветовал вначале сходить в Coldwater. Перед тем, как влезать в беспросветную войну с роботами, у вас есть шанс прокачать немного свою команду для использования энергетического оружия, которое наиболее эффективно против механических солдат. К тому же после завершения этой миссии вы сможете приобрести первый комплект энергоброни.
Coldwater
Ситуация здесь возникла следующая: жулики украли у проходящего конвоя Братства целую кучу вооружения. Но, самое главное, они утащили три комплекта энергоброни и теперь расхаживают в этих доспехах, офигевая от собственной крутости. Поэтому задача будет предельно простая: броню - вернуть, жуликов - наказать. Рядом с местом вашего появления, чуть правее, стоит завхоз Братства, который, судя по всему, и прошляпил ценные доспехи. Впрочем, действительно пора заняться делом. Поселок, в котором вам предстоит действовать, приютился на склоне горы и имеет четыре протяженных яруса. Вы в данный момент находитесь внизу, в долине, а искать банду жуликов надо будет на самом верху. В поселении полно народа, но на вас никто особого внимания обращать не будет. Все заняты своими делами. Одни тараканьи бега чего стоят! Впрочем, не расслабляйтесь, так как на вашем пути в четвертый ярус расставлены засады, особенно около лестниц. Если в вашей команде есть пулеметчик с М2, то особых проблем быть не должно, так как эта машинка сносит бандитов пачками. Самое трудное начинается на последнем, четвертом, ярусе, и здесь вам надо будет быть более осторожным. В первом же коридоре на ваших людей выскочит первый обладатель энергоброни, и загасить его будет чуть сложнее, чем всю остальную воровскую братию. К сожалению, снять доспехи с мертвого врага можно, но вот надеть на своих людей уже нельзя, т.к. они сильно повреждены. Поэтому придется нести всю эту тяжесть на базу.
Идем дальше. Когда выйдете из помещений на открытую площадку, то увидите что вся верхняя площадка, вплоть до вон той баррикады впереди, щедро усеяна минами. Причем сюрпризы эти хорошо замаскированы, и обнаружить их совсем не просто. Моему персонажу, имеющему самые большие показатели traps и perception, пришлось периодически снимать “скафандр”, чтобы легче было обнаружить установленные T45LE. За баррикадами около постройки с гадкой надписью сидят два пулеметчика, и нейтрализовать их лучше следующим образом: стреляя с дальних дистанций, снайперы вынуждают их залечь за мешками с песком, а ваш пулеметчик с Браунингом крадучись подходит вплотную... За этой баррикадой будет вход в помещение, в котором сидит второй жулик в доспехе. В том же помещении есть рубильник, выключающий свет в постройке. Понятно, что в последнем зале, где сидит главарь всей этой шайки, оборона будет наиболее серьезной. Можно, не входя в сам зал, с дальних дистанций убрать обладателей лазерных винтовок, сидящих в двух дальних углах, а потом уже войти и расстрелять главаря из пулемета. Стаскивайте с мертвого главаря жуликов третий армор и относите пропажу тому завхозу, что вы встретили вначале.
По прибытии на базу у торговца должен появиться первый power armor. Стоит он, конечно, недешево (что-то около 20 тысяч), но средства у вас уже должны быть.
Great Bend
Начинается война с роботами, где на первый план выйдут плазменные и лазерные винтовки как самые эффективные против противника. Плазменная винтовка мощнее лазерной, но у последней большая дистанция стрельбы. Так что лучше поставить их в два слота и чередовать в зависимости от расстояния до врага. Снайперские винтовки тоже будут в ходу для безопасного расстрела кемперов и для “привлечения внимания” всех остальных. Браунинг М2 уже не будет такой “палочкой-выручалочкой”, как раньше, но замены для него у вашего спеца по тяжелому вооружению все равно пока нет. Гранатомет - штука, конечно, неплохая, но уж больно медлительная.
Задача в этой миссии: найти и уничтожить всех роботов, которые обосновались в промышленном районе, известном как Great Bend. Сама локация разделена на две части пересохшим каналом, и основной путь продвижения - по часовой стрелке. Но в некоторых местах канал можно перейти, использовав вертикальные лестницы. Впрочем, особой разницы в том, как вы пойдете, нет, так как надо побывать везде. Стало быть, идем по часовой стрелке. Сразу за ржавой цистерной вам попадется первый робот, а на шум стрельбы из-за угла выскочит еще один. Прямо перед вами за укрытием прячется какой-то бомж, который посоветует не высовываться и вести себя тихо. Рядом с местом первой стычки осмотрите тело Рипли, той заключенной, которую вы когда-то освободили из лагеря рейдеров. Найдете несколько весьма полезных книг. Но ни шагу южнее. Видите - оборванные провода искрят в какой-то луже? Ваш боец весело попрыгает, перед тем как поджариться, если неосторожно шагнет на этот темный участок. Дальше берегитесь пулеметчика в засаде, который прячется за железным забором слева. Его, кстати, можно высмотреть с небольшой коричневой площадки севернее, которая несколько возвышается над землей. Закрытые ворота открывает рубильник в строении рядом (слева). За ними будет еще кучка человекоподобных роботов, и лучше не выскакивать под их огонь, а выбивать их с дальних дистанций, ведя стрельбу от дома с рубильником. Дорога повернет направо, на юг, но можно, открыв небольшую дверь в заборе, проникнуть в большой ангар. Там обитает более серьезный противник. На вас двинется несколько роботизированных погрузчиков, не имеющих дальнобойного оружия, но которые здоров дерутся вплотную. На внешней стене ангара есть вертикальная лестница на плоскую крышу, удирайте от погрузчиков туда. А уж сверху расстрелять их не составит труда. Еще одним опасным противником будут охранные роботы, вооруженные встроенным энергетическим оружием. Встреча с ними вполне может привести к употреблению стимпаков. Если идти дальше по основной дороге, то перед поворотом на восток будет разрушенный мост, с которого можно пострелять (особенно из лазерных винтовок) по роботам на другой стороне канала. Дальше будет небольшой цех с тремя охранными роботами и запертой конторой на втором этаже. Самое ценное в ней - КАВС. А потом вам придется поиграть в салочки с роботами на какой-то свалке. Готовьте самое мощное оружие, потому что пальбы с дальних расстояний может и не получиться. Вышли из-за поворота, а тут вот они, из пулеметов целятся. Пройдя через свалку, можете поболтать с одной дамой, которая растянулась на матраце чуть западнее. Она приторговывает помаленьку в этой зоне боевых действий. Правда, ничего интересного у нее нет. Перебравшись через мост и открыв дверь, придется выкашивать очередную банду, и путь ваш пойдет по узкой улице вдоль южного края огромного заводского цеха. Здесь вам надо будет приготовить засаду, чтобы без проблем пройти дальше. В самом цехе и в ангаре напротив стоят штук пять или шесть автопогрузчиков. Штуковины это крепкие, и быстро их не остановить. Поэтому расставляйте людей так, чтобы они простреливали этот узкий проход, а кого-нибудь посылайте дразнить эти шкафы на гусеницах. И, не подпуская их вплотную, ваша “наживка” тут же делает ноги обратно по узкой улице. Если у вас с собой есть мины, то это тоже вариант. Следующие ворота открывает рубильник чуть севернее от них, и, перебив еще одну засаду, заходите в последний незачищенный сектор на юго-западе. Там, кстати, авторы игры немного пошутили, предоставив возможность разобраться с роботами, как в фильме "Терминатор". Около большого пресса есть рубильник, его запускающий. Для этого вам, скорее всего, придется перелезать через канал по лестницам, но, кто знает, может, оно того стоит. Когда последний робот разлетится на куски, вы тут же получите сообщение о выполненной миссии.
Ньютон (Newton)
Риверы, промышлявшие в регионе, не остались в стороне от боевых действий и попали под нашествиt роботов. Выбор остался один: или быть раздавленными по одиночке, или, забыв прежние разногласия, объединиться со старым врагом. Цитадель и научная лаборатория риверов в осаде, и лидеры этой группировки запросили помощь у Братства Стали. Они готовы предоставить некоторые свои научно-технические разработки, включая прототип мощного энергетического ружья. Поэтому надо будет вытаскивать четырех лидеров риверов из городка с названием Ньютон, где они и забаррикадировались с остатками своей охраны. Перед началом миссии можно посоветовать прихватить с собой набор инструментов, если вам захочется пополнить свой автопарк танком. Снаряды к нему у торговца видели? Вот-вот. Начинаете вы в северо-восточном углу карты, куда вам и надо будет вывести всех четырех риверских боссов. Здесь, помимо человекоподобных роботов, будут еще три вида механических чудовищ. Первым из-под земли вылезут механические пауки. Они скрываются под землей, пока кто-нибудь не подойдет слишком близко к месту их засады. Штучки бронированные, и быстро разобраться не получится. Вторая механическая тварь чем-то похожа на помесь летающей тарелки и трилобита. Штучка маленькая, и совсем не понятно, где там у нее умещается весьма солидный запас ракет. Достанут. И, наконец, третьим вылезет небольшой танк с огромным катком, которым он будет пытаться закатать под асфальт любого, кто окажется рядом и не успеет вовремя убежать. Этот каток имеет 500HP, и отсреливать чудище надо с безопасной позиции.
Итак, вперед. Первая партия пауков вылезет около входа на пустырь недалеко от старта. Чуть дальше на запад, около сундука, будет засада еще двух с пулеметчиком в придачу. В большущем ангаре на юго-западе, где вам надо искать начальника медицинской службы риверов, катается тот самый “бульдозер” под прикрытием летающих ракетниц. Лезть туда в лоб - дело опасное и болезненное. Гораздо лучшим будет обходной путь. От места старта двигайте бойцов на юг, к небольшой постройке, со второго этажа которой переброшен коридор в тот ангар. В транзитной постройке сидят "железные друзья", но там, по крайней мере, нет того “бульдозера”. Проходите сразу на второй этаж ангара, и в северо-западной комнате вы найдете Гленду Клоуз - первого лидера, которого вам надо вывести. После разговора она временно перейдет под ваше управление, и все, что вам надо сделать - это вывести ее в точку вашего старта. Теперь выходите на юго-западный балкончик (но не идите прямо, если не хотите напороться на перекрестный огонь двух пулеметчиков в маленьком коридорчике) и получите великолепную позицию для обстрела того “бульдозера”. Если чудище уползет куда-нибудь, спуститесь вниз и пригоните его на экзекуцию обратно. Второй лидер (посол) прячется в строении дальше на запад. Идти через главный вход, который держат под прицелом две турели, совсем необязательно (сами турели, кстати, можно расстрелять с дальнего расстояния). Слева от входа есть нагромождение ящиков, по которым можно проникнуть в пролом. Дальше, поднявшись по лестнице (берегитесь мин) на самый верх, вы сможете отключить третью турель, дернув рубильник. Около сундука рядом притаился паук. Спустившись на второй этаж по другой стороне, вы найдете посла в маленькой комнатушке. После разговора ведите его к медику. Двигайте дальше на юг и, чтобы не прорываться с боем сквозь плотную оборону, обогните дом с западной стороны, практически по краю карты. Так вы придете к двери в дом. Заходите внутрь и спускайтесь в подвал, в котором размещена лаборатория. Там вы найдете третьего лидера, который даст вам ключ от сейфа, находящегося рядом. В нем вы найдете прототип Pulse Rifle. Самого научного работника перед тем, как выводить в безопасное место, можно избавить от томика. Ну и последним лидером, которого надо эвакуировать, будет генерал риверов. Его вы найдете в доме на востоке на первом этаже. Будьте осторожны, так как в месте, где на рельсах горят разбитые погрузчики, прячется несколько пауков. На юго-востоке карты расположено небольшое поселение, в котором хозяйничают охранные боты. В контейнерах прячется несколько риверов. Выводите последнего лидера риверов, и вам останется только уйти самому. И прихватите с собой танк. Его нужно только починить (500 HP), и старый “Шерман”, фыркнув двигателем, заскрипит гусеницами к выходу из сектора.
Генерал Деккер даст команду на новый переезд, и, усадив всю команду по транспортным средствам, перемещайтесь дальше на запад.
BOS Bunker
Epsilon Canyon City
Война с роботами приобретает затяжной характер, перемежающейся небольшими диверсиями. Вот в одной из таких вылазок вам и предстоит участвовать в этой миссии. Обнаружен ремонтный завод роботов, где покалеченных в боях “терминаторов” приводят в порядок. Необходимо вырубить электроэнергию на предприятии. Это должно нанести некоторый ущерб противнику и сдержать его натиск. Выяснилось, что за всем этим железным потоком стоит фигура, именуемая Калькулятором. Чт