Вполне нормально, что история Far Cry 3: Blood Dragon начинается абсолютно ненормально. Креативный директор Дин Эванс сказал Майклу Бину перед заполненной аудиторией: «Первый раз я гонял лысого, наблюдая за тем, как ты дрючишь Линду Хэмилтон в «Терминаторе». Эванс рассказал, что после этого он «потратил около часа, расписывая Бину идею и концепцию игры, и что он смотрелся бы в этой игре суперски».
В конце июля Эванс отметит день рождения Бина в компании с актером, спустя почти год после неформального разговора на кинофестивале Montreal’s Fantasia. В то время Blood Dragon уже находился в разработке у студии Ubisoft Montreal в качестве загружаемого дополнения для игры Far Cry 3. И Бин, звезда фильмов «Чужие» и «Морские котики», быстро согласился исполнить роль протагониста, сержанта по имени Рекс Пауэр Кольт. «Идея дополнения основывалась на фильмах 80-х годов, поэтому было важно заручиться поддержкой Майкла», - говорит Эванс. «Многие современные шутеры пытаются установить новые стандарты повествования и эмоциональной составляющей, но не меняют сам геймдизайн. Мы запускаем множество современных игр, но чувствуем, будто оказались в боевике образца 80-х годов, и поэтому я решил сыграть на этом».
Боевики из восьмидесятых – мощное лекарство от людонарративного диссонанса (конфликт между повествованием и геймплеем). Был бы Натан Дрейк героем фильма восьмидесятых, сотни противников, выкошенных из пулемета, и ироничные шутки смотрелись бы уместно. В фильмах «Рэмбо 3», «Красный рассвет», «Американский ниндзя» и «Вторжение в США» счетчик трупов зашкаливал за сотню. Джон Мэтрикс из «Коммандо» собственноручно убил 102 из 109 людей, умерших по сюжету фильма, но даже эта мясорубка не сравнится с тем, что происходит в современных видеоиграх. Именно поэтому едва ли превращение выпускника колледжа Джейсона Броди (главный герой Far Cry 3) в охотника-шамана, уничтожающего тысячи противников, заслуживает доверия. Но насчет Blood Dragon Эванс уверен: «Это нормально, потому что я – киборг, а вся вселенная долбанулась».
И это стало ключевым элементом в
На первом слайде составленного Эвансом питча было слово «ностальгия». Затем последовали кадры из «Коммандо», «Хищника», «Без вести пропавших» и, задолго до привлечения Майкла Бина, из «Морских котиков», «Чужих» и «Терминатора». От мира игр засветились Doom, Wolfenstein 3D (в частности, Робогитлер), Shadow Warrior и Rise of the Triad. «Множество шутеров до сих пор похожи на Wolfenstein и Doom», - говорит Эванс. «В вас стреляют из шотгана, проскакивает анимация реакции и вы снова занимаете боевую стойку. Думаю, такой подход будет выглядеть неуклюже, когда выйдут консоли нового поколения. Попробуйте сделать серьезную игру, в которой от игрока хотят, чтобы он заботился о персонаже, но ему необходимо убить 200 человек на своем пути. У пистолета бесконечные пули? Что за? Герой впитывает пули как губка, но нам говорят, что он обычный человек? Чтооо?!»
Несерьезность боевиков 80-х позволила команде Эванса делать «все, что угодно. С первого дня, когда я общался с командой и со всеми в Ubisoft, мы видели в Blood Dragon не просто игру в стиле 80-х, но запредельно сумасшедший боевик». Эванс вспоминает «Робокопа», боевик с рейтингом 18+, который породил продолжение, нацеленное в том числе и на детей, где Робокоп летает, обзаводится новой пушкой и сражается с роботами-самураями. «А затем выходит сериал и он просто… о, господи…», - продолжает Эванс. «Представьте, что уже вышло несколько фильмов Blood Dragon, успешно запущен мультсериал, а сама игра – это своеобразный «Робокоп 3». Игра Эванса должна была стать ультражестоким боевиком из 80-х, игнорирующим количество трупов на экране. Ее трейлер составлен из фрагментов вымышленного мультсериала, двухмерные катсцены вырваны из игры 90-х годов по мотивам фильма, и в ней обязательно появится Battle Dragon, что, по словам Эванса, было бы «просто продвижением фигурок по мотивам Blood Dragon».
Подобные отсылки были не только в питче. «Было важно сделать так, чтобы вся команда думала в одном направлении во время работы над игрой. Я принес все свои фигурки по «Хи-мену», чтобы у каждого разработчика был свой тотем. И каждый должен был выбрать себе фигурку. Кому-то достался сломанный Принц Адам. Я получил Бистмена и посадил его на Боевого кота. Мы достали кучу игр для Genesis, чтобы художники могли вдохновиться обложками и старыми логотипами. Шрифт desert chrome, который мы использовали для создания логотипа, также навевает воспоминания о 80-х и 90-х годах. Я уже показывал в Канаде, почему Mega Drive круче Genesis’а – у нее был просто убийственный логотип, использовавший desert chrome.
Когда фигурки и игры для Megadrive еще пылились в стороне, команда Эванса связалась с австралийским дуэтом электронщиков PowerGlove. «Давным-давно Дэвид Линч сказал: хороший звук – половина успеха. Поэтому музыка была первой вещью, которой мы занялись. Пока у вас нет графических наработок и ассетов, лучший способ вдохновить команду – все время слушать музыку». PowerGlove в 2011 году занимались саундтреком к безумному эксплойтейшн-фильму «Бомж с дробовиком». Эванс моментально проникся музыкой группы. «Я загорелся. Почему мы больше не слышим в видеоиграх подобную музыку? Когда-то мы слышали гребаный спид-метал! Мы слышали техно! В Streets of Rage 2 был эйсид-хаус! Сегодня все заполонили легко забывающиеся оркестровые записи. Но если я иду бить рожи киборгам, мне нужен бодрый ритм в качестве сопровождения»
Вся команда, занимающаяся игрой, прошла через один простой тест. «Представьте, что вам 12 лет. Что вы считаете крутым?» Так ниндзя, киборги, сюрикены, динозавры, Mortal Kombat, ядерная война попали в игру. Когда Кольт перезаряжает шотган, он вращает его, как Шварцнеггер в фильме «Терминатор 2». По мнению Эванса, это один из двух зачетных способов перезарядки. Другой показала Линда Хэмилтон, перезаряжая дробовик одной рукой в финале того же фильма. В игровом арсенале также нашлось место для минигана Джесси Вентуры из «Хищника», пистолета Робокопа Auto 9, пушки Cobra Assault Cannon Кларенса Боддикера (тоже «Робокоп») и лазерной винтовки, похожей на вооружение терминаторов в будущем из «Терминатора 2». Название каждого форпоста намекает на популярные фильмы. Станция Шакма, лаборатория Хаузера («Вспомнить все»), база Данко («Красная жара»). Злодей Слоан носит роботизированную челюсть, кольчужный жилет и ожерелье из ушей – отсылки к персонажам «Хи-мэна», «Коммандо» и «Универсального солдата». Откройте огонь из минигана Кольта, и он будет яростно орать, уничтожая вражеских киборгов. «Это мы взяли из Metal Gear Solid», - говорит Эванс. «Спасибо мистеру Кодзиме».
По ходу разработки команда разрослась от 25 до 80 человек, когда сотрудники перешли от разработки Far Cry 3 к Blood Dragon. И тогда игра переросла статус обычного загружаемого дополнения. «Во время разработки мы выбрали несколько худших решений из того, что могли сделать. В DLC было бы разумно использовать готовые ассеты и оружие из оригинала, но каждый раз мы думали: «Давайте сделаем что-то другое», поэтому это было довольно тяжело для команды. Само собой, мы сохранили ядро Far Cry 3, но после начали делать нечто сумасшедшее».
Blood Dragon сохранил механику захвата форпостов, но все остальное в дополнении серьезно изменено. Эстетика DLC подразумевала создание нового острова, на котором пустоши под мрачными небесами раскрашены в пурпурно-сине-зеленые тона. «В наши дни все антиутопии –монохромные и обесцвеченные, но тогда они были действительно красочными. Мы вдохновились одним кадром из первого «Терминатора», который изображает боевые действия в далеком будущем и терминаторы стреляют из лазерных пушек. Также мы обратились к обложке фильма «Дух мщения», из которой тоже почерпнули кое-что интересное. На цветовую палитру огромное влияние оказали Double Dragon II и Streets of Rage 2».
Даже основы Far Cry 3 были переосмыслены – команда Эванса урезала систему прокачки, удалила радиовышки и дополнила механику захвата форпостов противодраконьими щитами, которые игрок может отключить и привлечь бродящих в окрестности девятиметровых драконов с лазерными глазами. «На самом деле, их было сложно создавать с точки зрения дизайна, игровой механики и искусственного интеллекта. Мы работали вместе с ребятами из шанхайской команды, которые трудились над животными в Far Cry 3, и первый прототип был похож на усовершенствованного дракона комодо. Самой сложной задачей было заставить дракона грамотно перемещаться в игровом мире, ведь они были реально огромными. Мы должны были сделать метрики пространства и убедиться, что дизайн уровней и арт согласуются с этими метриками. Но мы с самого начала знали, что Дракон станет крутой фишкой, ведь это охрененно огромная неоновая доисторическая тварь, которая стреляет лазерами из глаз».
О «секретной» разработке Blood Dragon уже все знали, когда Эванс и продакт-менеджер устроили промо-тур в поддержку игры в апреле. Когда Эванс проводил тур по Британии, пришла новость, что произошла утечка и игру выложили на файлообменники. «Нам следовало бы поменять трусы, когда мы услышали, что PC-версия «утекла». Чувство страха струилось по венам, ведь мы не знали, какая версия стала народным достоянием. Это мог быть билд двухмесячной давности или самая свежая версия. Мы не знали. Но когда посетители форумов начали с огоньком выкладывать гифки, мы уже могли видеть, что это финальный билд… Тогда мы сказали «В жопу!» и решили считать утечку просто длинной демо-версией. Тогда люди забыли про это, и это было здорово. У нас было короткий период времени между анонсом и релизом – приблизительно месяц. Но я верил в тактику блицкрига и пиар-кампания себя полностью оправдала».
Когда Blood Dragon вышел в качестве полноценной игры, критики расхвалили его индивидуальность и атмосферу, но придирались к шероховатостям, обрезанной версии системы прокачки и к сценарию, который был наполнен до краев сексистскими шуточками. Но Эванс считает, что у Blood Dragon были другие проблемы. «Нехватка времени была большой проблемой, поэтому нам пришлось выбросить немало контента. Нам пришлось вырезать Магнум .45, как у Грязного Гарри, AMT Hardballer с лазерным прицелом, которым пользовался терминатор, Uzi, которое было, гм, везде, и MAC-10 Снейка Плискина с глушителем и ремнем. Кольт мог бы вращать его и накручивать ремень вокруг руки. Мне действительно жаль, что это все пришлось вырезать. Еще одна штука, которую мне дичайше жалко – счетчик трупов. Я думаю, так бы мы еще больше приблизились к аркадному стилю. Можно было даже вставить счетчик очков в угол экрана. И еще одна вещь, о которой я сильно сожалею. Действительно сильно. Единственное, что я могу вам сказать – мы пропустили удар с вертушки. Мне жаль, что нам вломили как в фильмах с Ван Даммом, тем самым ударом, который еще четырежды повторяют в замедленной съемке с разных углов. Мы реально словили этот удар».
«Эта игра сделана геймерами для геймеров. Звучит банально, но это действительно так. Мы не пользовались услугами фокус-групп. Нахрен. Это было круто – дать ААА-разработчикам простор для креатива и безумия. Это было триумфом нашей команды. Не было никаких правил и условностей. Мы просто должны были послать все и делать то, что захотим. С этим шутером мы вновь вернулись в девяностые и я надеюсь, что это не закончится. Но в будущем, если вы захотите сделать ставку на повествование, вам уже придется следить, чтобы геймплей соответствовал сюжету. Глядя на Last of Us, я думаю, что в будущем необходимость выравнивать геймплей и повествование приведет к тому, что на свет появится больше странных и абстрактных игр, как Blood Dragon».
Оригинал -
В предыдущих сериях: