На ИгроМире 2010, неожиданно для самого себя, я познакомился сразу с парочкой свежих авиасимуляторов, сконструированных российскими умельцами, и не по заказу заморских неумех, а по собственной воли и желанию. Сначала Олег Медокс — идейный вдохновитель популярного сериала «Ил-2 Штурмовик» — на пару с продюсером Ильей Шевченко, поделился секретами грядущего суперсиквела «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию», а следом Антон Юдинцев из компании Gaijin устроил мне вертолетную экскурсию сразу по трем континентам в уже готовой — игра появится на прилавках магазинов 19 ноября — Apache: Air Assault. С трудом справившись с волнением, делюсь интересными подробностями с поклонниками жанра и летающих посудин.
Олег Медокс, не смущаясь могучих просторов конференц-зала 57-ого павильона, как всегда, много улыбался и шутил — видно, что человек уверен в себе и эта уверенность практически молниесносно растекается по залу, вдохновляя запыхавшихся от игромировской беготни журналистов. За его плечами годы кропотливой работы на благо российских и мировых геймеров, которые не представляют свою жизнь без игр, в которых задействованы все кнопки на клавиатуре. «Ил-2» — настолько железобетонный, даже непоколебимый бренд, что за него уже давно все перестали волноваться. Единственной головоломкой, пока не раскусанной Maddox Games, осталась та, на которой не раз ломали зубы талантливые студии — как улучшить когда-то созданный идеал? Оказалось, что главным ингридиентом для приготовления выдающегося сиквела — вспоминаем Blizzard — является почти десятилетняя пауза между номерными частями сериала.
«Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» — созданный фактически с нуля, использующий графический и физический движок собственного производства, проект. В Maddox Games замахнулись воссоздать самую реалистичную физическую модель в истории видеоигр. Любой из полутора десятков самолетов, присутствующих в финальной версии игры, состоит из нескольких тысяч деталей, каждая из которых, при неаккуратном использовании летающей махины может сломаться, отвалиться или деформироваться от свинцовых поцелуев. Самое настоящее развлечение для настоящих самолетных гиков и почитателей технологического совершенства в играх.
Вторая реинкарнация «Ил-2», даже сменив обновку, останется самым правдоподобным самолетным симулятором на планете. Количество всевозможных улучшений, превращающих игровой процесс, в настоящий воздушный ад, не поддается исчислению. В своей демонической тяге к совершенству Медокс и Ко смогли бы дать фору самому Стенли Кубрику, если бы тот попросил. Например, в дебютном трейлере сиквела, нам показали заклеенные скотчем отверстия для орудий — для улучшенной аэродинамики! — на крыльях британских бомбардировщиках. Плотная очередь из орудий и лента исчезает, обнажая пулеметные углубления. Не знаю как вы, но после этого я полюбил эту игру, хоть и ни черта в ней не понимаю.
Вместе с возмужавшей физикой, в «Битву за Британию» пожаловала и волшебная фея, отвечающая за визуальный лоск проекта. На протяжении нескольких минут, нам продемонстрировали, как солнечные лучи апельсинового цвета жмурятся в объектив, а огромные самолеты — в большинстве своем, брезентового цвета — хвастаются самыми красивыми в игровой индустрии металлическими заклепками, украшающими их стальное брюхо. Внизу, на земле и на море, таже есть на что взглянуть. Помимо очень приятных моделей наземного вооружения, в «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» найдут приют для несметного количества вариаций травяных покрытий и растений, доподлинно повторяющих реально существующую фауну тех стран, в которых будут проходить сражения.
Специально для профессиональных спортивных пилотов в списке доступных самолетов в «Битве за Британию» особое местечко отводится Су-26. По словам Олега Медокса, «Ил-2» пользуется такой популярностью у асов спортивного пилотирования, что они просто не могли не включить в сиквел вышеупомянутую модель самолета.
Когда «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» появится на полках магазинов, насколько игра окажется требовательной к компьютерному железу, пока неизвестно. Зато создатели игры рассказали, что для мультиплеерных баталий будет использоваться платформа Steam, спустя некоторое время после релиза игры на PC может появиться консольная версия, а в головах разработчиках уже созревают идеи о тематических дополнениях.
Apache: Air Assault — игра иного порядка. Красивая, стремительная, но куда более простая и прямолинейная, нежели «Ил-2». Впрочем, это не такая уж и большая проблема, учитывая тот факт, что проект рассчитан, в первую очередь, на консольную аудиторию. С этого мы и начали разговор с Антоном Юдинцевым, главой компании Gaijin Entertainment, создавших игру.
NoFate: Вертолетный симулятор, согласитесь, — не самый популярный жанр на планете. Какими соображениями вы руководствовались, бравшись за создание Apache: Air Assault?
Антон Юдинцев: Во-первых, на консолях этого поколения альтернатив нашей игре попросту нет. В во-вторых, у нас уже имелся кое-какой опыт создания авиасимуляторов — имею ввиду «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» — поэтому решили, что сможем сделать качественный проект о вертолетах.
NoFate: «Апач» — один из самых знаменитых, если не самый, вертолетов в истории авиации, который был задействован во многих военных конфликтах. Сможем ли мы принять в них участие непосредственно в игре?
Антон Юдинцев: В Apache: Air Assault, чтобы никого не обидеть, мы отказались от идеи идеального воссоздания некоторых знаменитых операции, например, «Бури в пустыни», да и названия стран у нас вымышленные. Но большинство из того, что вы видите на экране — смоделированные миссии на основе реально существующих. Мы не хвастаемся, но один реальный участник войны в Афганистане, взглянув на экран, чуть не прослезился.
NoFate: Одиночная кампания в игре состоит из 16 миссий. Будет ли их связывать общий сюжет или это просто отдельные, никак друг с другом не контактирующие задания?
Антон Юдинцев: Да, в игре будет присутствовать, который будет посвящен политическим брожениям в странах третьего мира. Миссии будут раскиданы на трех территориях: Ближний Восток, Южная Америка и Африка. Для любителей кооперативного прохождения, мы припасли еще 13 специальных уровней, рассчитанных на совместную игру от 2 до 4 человек. Правда они никакого влияния на сюжет не оказывают.
NoFate: Авиасимуляторы, даже будь они проще пареной репы, издалека кажутся всегда таким хардкорными, нишевыми проектами, рассчитанными на узкую аудиторию. Apache: Air Assault дружелюбен к новичку?
Антон Юдинцев: На привыкание к игровой механике уходит несколько минут — длина одного режима тренировки. Но, вдруг, если вам и после прохождения обучения будет тяжеловато управлять с геймпада настоящим вертолетом, то в игре есть три уровня сложности — Training, Realistic и Veteran. Существенные отличия существуют между первыми двумя. В Training включены все помощники, поэтому разбить вертолет при такой поддержке довольно сложно, но в этом случае страдает и маневренность. В режиме Realistic все воздушные выкрутасы доступны, но управлять вертолетом становится заметно труднее. Realistic и Veteran отличаются, в первую очередь, размером магазина и количеством жизней, отведенных на одну миссию.
NoFate: Не слишком рискованно посвящать целую игру одному единственному,пусть и «самому популярному вертолету американской армии ХХ века»?
Антон Юдинцев: Ограниченность в выборе летательных средств — не минус проекта. Мы могли бы создать несколько популярных марок вертолетов, но что бы нам это дало? В игру, в противовес «Апачу», мы внедрили отечественный «Ми-35», так что ему будет не так одиноко. А если серьезно, то над расширением вертолетного парка можно будет всерьез задуматься, только после того, как мы придумаем еще несколько многопользовательских режимов.
NoFate: У компании Gaijin Entertainment уже есть определенный вес на Запапде, после выходя «Крылатых хищников». Насколько сложно или интересно работать с крупными мировыми издателями?
Антон Юдинцев: В принципе, ничего сложного. У каждого издателя есть свои условия, которые могут отличаться друг от друга. Но, в целом, они похожи. Мы очень рады, что в Activision оценили наши прошлые работы и доверили нам разработку Apache: Air Assault.
NoFate: После двух подряд авиасимуляторов не хочется переключиться и создать что-то совсем иное, например, хоккейный менеджер?
Антон Юдинцев: Не знаю. Мы, в Gaijin Entertainment ведь не только «леталки» конструируем. Поживем — увидим. Но совершенно точно я бы не стал делать, что-то похожее на Gears of War.