Несколько недель назад появившееся интервью с Кристен Перри, которое сейчас ещё нагляднее иллюстрируется новыми скринами обитателей Divinity's Reach :)
Удобно расположившись за столом в тёмной комнате в этот раз *мы*
Эй, Кристен! Над чем ты сейчас работаешь? Дизайнишь NPC для определённых участков игры, или делаешь нечто общее?
На самом деле я сейчас занята во множестве проектов. В юрисдикции отдела персонажей куча всего: работа с концептами, реализация, проектирование систем настройки внешнего вида и т.п., и т.д. Я спроектировала общее стилистическое направление чарров женского пола, систему красок, включая цвета, одного из важных сюжетных персонажей, в целом, практически любое существо, что вообще носит одежду. Моих рук дело большинство одежды в Guild Wars 2, NPC всех рас, кроме сильвари (я смоделировала и оттекстурировала Кейт (Caithe), но не я создавала дизайн). Я также создала многих людей и помогала управлять аутсорсингом. Ещё костюмы GW1, вирусный постер Shining Blade, но это уже было бы для другой статьи ; ) Хех, трудимся, как пчёлы ; )
Не сомневаюсь! Расскажешь о подходе к дизайну NPC и одежды в Guild Wars 2?
Разрабатывать одежду для расы очень интересно, в частности, когда начинаешь с чистого листа. Одним из того, что мне нравится в GW2, является возможность взглянуть на жителей, населяющих город, как на единое целое, а не как на список отдельных требующихся NPC (хотя мне и дали список *требующихся* NPC, хе-хе ; )). Это позволило мне рисовать дизайны сразу пачкой и смотреть, как они сочитаются. Подобное даёт возможность увидеть, как NPC будут выглядеть в толпе, распределяя интересные силуэты и формы, делающие NPC привлекательными как вместе фоном, так и по отдельности.
Непосредственный план основываться при создании на силуэтах - первый и самый важный шаг. Рубашка с длинными рукавами и с короткими, свободная и облегающая... смешиваем! Тот же принцип применяется к любой штанине и ботинку: их силуэты должны вписываться в культурную стилистику, но быть достаточно разнообразными и отличными друг от друга на любом расстоянии.
Вы начнинаете проектировать с этой мыслью в голове, затем переходите на детали и черты, стилистически и культурно уникальные для расы, и в результате вносите очередной вклад в общий стиль игрового мира. Как и в любом проекте, все элементы мозайки должны подходить друг к другу: окружение, реквизит, персонажи... Так, людей мне нужно было создавать с учётом, например, того, как может выглядеть житель Divinity's Reach. Как там будет выглядить нищий? Знать? Торговец? Все они должны вписываться в свои роли и хорошо сочетаться вместе.
Люди, наверное, самая знакомая и гибкая в дизайне раса, ведь они носят практически что угодно. Но выбрать из определённых временных периодов - это лишь начало. И хотя у Divinity's Reach свой особый вкус, это всё равно фентези, поэтому мои методы направлены больше на создание смеси убедительного и функционального, но с уникальным оттенком. Например, жители могут носить жилет, сторона у которого разделена и застёгивается, а воротник из кожаных лент. Пальто может быть не просто обычным длинным мужским пальто, но и включать в себя элементы тренча (разбойничьего дождевого плаща), и быть выполненным с двубортными пуговицами в стиле торжественной одежды. Пояса - мои любимчики, обожаю моделировать узлы - и всегда наматываю их вокруг штанов.
Примеры дизайнов человеческой одежды приложены к этой статье: комбинация цыганского с небольшой примесью гаучо (брюки гаучо) и практичностью кузнечных чапсов (кожаных чехлов, надеваемых поверх штанов).
Есть ли большие различия между Guild Wars и Guild Wars 2 в плане дизайна и доступных тебе инструментов?
О, Иисус, сын Марии, жены Иосифа, нам пришлось полностью переучиваться! В процессе и результате между GW и GW2 просто тонны отличий. Наверное, один из самых важных новых инструментов - карты нормалей (normal maps). Наконец-то мы можем использовать намного более продвинутые техники моделирования для придания деталей моделям с очень умеренным количеством полигонов. Конечно, полигонов больше, чем в первой части, но роль карт нормалей в "пускании пыли в глаза" очень велика и об этом можно говорить долго... Кроме нормалей и "3D-лепки" ещё мне нравится большее количество полигонов, которое я могу добавить к силуэтам и текстуры с более высоким разрешением. Теперь ожерелье может быть объёмным, тогда как раньше просто представляло из себя текстуру с тенью. Я могу сделать формы и сгибы более полными, глубокими, и получить приятный, многослойный результат.
Что до разрешения текстур... его повышение в GW2 сыграло со мной злую шутку, хе-хе. Ещё в GW1 я просто обожала непростую задачу, навязчивую идею, втискивать как можно больше и больше в доступное количество текстурных ресурсов. А в GW2, с усовершенствованной и расширившейся раскладкой в GW2, мои UV-ы (сами раскладки текстур в плоском виде, которые затем накладываются на 3D-модель) вообще превратились в настоящий текстурный тетрис! Я считаю предметом гордости получение таких холстов из текстурной парчи, которые при предыдущих ресурсах были бы невозможны.
Конечно, все эти новые техники в GW2 добавили работы по сравнению с GW1, но надеюсь, количество деталей, которого мы можем добиться, порадует поклонников.
Являются ли дизайны в общем очередным витком, эволюцией дизайнов Guild Wars 1, или же отдалились в эстетическом плане?
“I never look back, dahling! It distracts from the now!” — Edna Mode.
Думаю, ответ на такое - "по обстоятельствам". Какой-нибудь торговец или попрошайка фактически не требуют ничего необычного, и их дизайн не нуждается в переработке. Чаще переработке и групповому обсуждению подвергаются более уникальные дизайны. Важный сюжетный персонаж может меняться в зависимости от масштаба и его роли. А иногда бывают хорошие идеи для высокоуровневых доспехов, которым не находится места. Или находится, но с небольшими переработками.
Если же вопрос в стиле "воплощаем ли мы оригинальные концепты GW или новые", то я обязана ответить - почти всё было пересмотрено. В конце концов, прошло целых 250 лет, и многое в мире изменилось. Культура эволюционировала, люди переместились и реорганизовались.
Поклоны уважения стилю GW1, конечно, присутствуют кое-где, но в общем дизайны "пахнут, как новая машина". Конечно если не требуется, чтобы они были старыми и прогнившими. Тогда они будут "пахнуть, как прогнившее старьё" ; )
Назови свой самый любимый на нынешний момент дизайн в Guild Wars 2.
Вай! Просишь меня выбрать между моими прррелестями! Ммм... тот античный вельвет с вышитой на нём аппликацией... ах! Не могу забыть замшу ручной работы со вделками из телячьей кожи! И как я могу не упомянуть парчу из шёлка дюпони с отделкой из верёвочного переплетения?! Ах, это напоминает мне, как я хотела совместить намётки из матовых кожаных ремней с крепкой материей для усиления контраста! Но, думаю, сперва займусь соломенной туникой со сплетённой из конского волоса верёвочкой... Интересно, оставить тростинки нетронутыми, или пусть будут свежесрезанными с зелёными прожилками... Хм-ммм...
Эмм, тук-тук? Кристен?
Ой, простите... Какой там был вопрос? А, ну да, мой любимый дизайн... Ответ на него всегда одинаковый: тот, которым я занимаюсь прямо сейчас!