Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Геймер Yazuki 6

27

Обзор системы событий

В этой статье Colin Johanson, главный контент-менеджер GW2, описывает в деталях систему событий, которая должна послужить заменой привычным для ММО-игр квестам. От себя добавлю: впечатлительным людям просьба подойти к чтению текста с долей иронии и не устраивать вайн по поводу того, что описаное ниже нереально и это никому ненужное дело погубит игру.

Квесты и их недостатки

Когда мы приступаем к созданию ММО, то рассматриваем всё, что существует в других играх и задаёмся вопросом - "Как это можно улучшить?" Проанализировав стандартную систему квестов, используемую в большинстве ММО, мы пришли к выводу, что её необходимо тщательно пересмотреть и улучшить. Для этого и были разработаны наши сценарии событий.

Обзор системы событий
Guild Wars 2 - Обзор системы событийОбзор системы событий

Традиционная система квестов вовлекает игрока в курс дела путём отображения вопросительного знака над NPC. Тут перед вами возникает стена текста, необходимого для понимания происходящего. Вы направляетесь к месту выполнения квеста, делаете всё от вас требующееся и возвращаетесь обратно к тому NPC, чтобы снова получить стену текста, ну и награду. Традиционная система квестов использует данную механику блоков из текста, чтобы описать то, что происходит в мире.

В GW2 наша система событий не заставляет вас читать огромное описание квеста для понимания происходящего. Для этого вы используете зрение и слух. К примеру, если дракон атакует <деревню>, вам не нужно читать три параграфа описания, вы просто видите своими глазами, что здания объяты пламенем и слышите персонажей, кричащих о нападении дракона. Вы узнаёте, что стражи соседних городов набирают рекрутов для противостояния дракону, и видите огромные облака дыма вдалеке, поднимающиеся над атакованной деревней.

Другой недостаток традиционной системы в том, что текст квеста не всегда предоставляет актуальную информацию о том, что происходит в мире на данный момент.

К примеру, в традиционной ММО NPC, дающий вам квест, говорит о ограх, которые пришли разрушить его дом, и вы должны убить их. Потом вы получаете квест, говорящий "Убейте 0/10 огров", и вы приступаете к умерщвлению этих самых огров в ромашковом поле. К тому же каждый игрок должен иметь возможность выполнить данный квест, огры по идее никогда не разрушат дом NPC - они так и будут собирать ромашки в поле. Огры не в состоянии выполнить отведённую им роль в квесте, игра обманывает вас!

Мы, в ArenaNet, считаем, что это не лучший вариант. В GW2, NPC сообщает вам, что огры собираются разрушить его дом, в итоге они приходят и в самом деле сносят дом, если вы их не остановите.

Живой мир

Создавая мир, где вы ориентируетесь с помощью зрения и слуха, GW2 представляет собой по-настоящему живой мир. Основа этому - наша система событий, которая позволяет миру динамически изменяться под действием активности и принятия решений игроками. Решение одного игрока может повлиять на локацию, изменив череду событий для всех игроков, находящихся в той же локации.

Некоторые разработчики пытались решить эти проблемы (видимо, намек на Warhammer Online), но в GW2 мы пошли ещё дальше. Если раньше квест не зависимо от того, выполнен он или провален, никак не воздействовал на мир, то у нас это приводит к тому или иному сценарию и развитию игры в целом для игрока. Раньше система работала так, что после выполнения квеста, он просто сбрасывался, и это никак не влияло на окружающий мир, наша же система вносит те самые изменения, которые коренным образом меняют мир вокруг после завершения квеста.

В традиционных ММО после выполнения квеста вы получаете награду и направляетесь дальше в поисках следующего квеста. Мир не становится хуже или лучше для вас. В GW2 результат выполнения события, сопровождающего квест, непосредственно влияет на изменения в мире. Если армия неприятеля выдвинулась из своей крепости, игрокам будет предложено объединится для противостояния. Далее, если враждебная армия разгромлена, игроки могут продолжить осаждать крепость неприятеля, столкнуться с грозным военачальником, освободить пленных, и даже удерживать крепость, пока армия неприятеля пытается отвоевать её обратно.

Обзор системы событий
Guild Wars 2 - Обзор системы событийОбзор системы событий

С другой стороны, если игроки не одержат победу на армией врага, те в свою очередь разобьют лагерь на территории игроков. Отсюда захватчики смогут направлять своих бойцов дальше и помогать основной крепости в поставке продовольствия, осадного оружия и прочего. Из этого форта враги начнут расползаться по окружающей местности, направляя стрелков занимать высоты, отряды для захвата деревень и обширные формирования для осады не захваченных крепостей. Это будет продолжаться до тех пор, пока игроки не изменят череду событий.

К примеру, если игроки не объединятся и не остановят вражеских стрелков, те начнут убивать мирных жителей и торговцев в ближайших деревнях. Если не смогут остановить захватнические формирования, игрокам придётся защищать уже город. Всё это стало возможным благодаря одному событию - передвижению войск неприятеля для захвата деревни.

Вот одни из тысячи событий, которые наполняют GW2, изменяющие мир в игре тем или иным образом.

Превращаем ММО снова в ММОРПГ

Одна из проблем многопользовательских игр - создание мира, где стони игроков смогут взаимодействовать между собой в социуме. Это и есть один из самых больших недостатков традиционных ММО, когда игроки могут играть вместе только при объединении в группы, и контент вокруг активно поощряет их невзаимодействие, или даже приносит негативные последствия от нахождения других игроков поблизости.

Квестовая система в традиционных ММО направляет группу игроков убить босса. Один игрок убивает его и забирает лут. Остальные игроки стоят и ждут своей очереди, респауна босса. Вы были бы рады, если никого рядом не было, потому что в таком случае никто не сможет украсть у вас моба и замедлить тем самым ваше развитие. (Всё, что тут написано очень напоминает Lineage 2)

Система событий в GW2 разработана для решения данной проблемы. Все игроки, участвующие в событии, получают награду, каждый, кто помогает убить моба или разрушить вражескую катапульту, будет вознаграждён. Здесь нет kill stealing и quest camping. Все работают сообща для достижения цели, необходимой для выполнения события, и каждый получает награду по мере его выполнения. Для того, чтобы каждому участнику события нашлось чем заняться, наша система динамически подстраивается под количество игроков, задействованных в событии. Таким образом, чем больше игроков - тем больше мобов. Если часть игроков отказывается от участия в событии, то количество мобов снижается настолько, чтобы оставшиеся игроки смогли закончить.

События разработаны так, что объединение в группы приносило пользу и фан в игре. Но даже если вы не состоите ни с кем в группе, вы будите вознаграждены, если к вам на помощь придут другие игроки. (Имеется в виду, что вознаграждены будите тем, что помогать вам будут, а не конкретной наградой) В GW2 когда вы видите игрока, вы действительно рады видеть его, в отличие от традиционных ММО, где у вас мелкнёт мысль: "Отлично, вот пришёл парень тырить моих мобов". Во время нашего внутреннего тестирования, мы особенно удостоверились, что наша система работает нужным образом.

Польза переигровок и путешествий

Существует два вида игроков, которых не удовлетворяют в полной степени традиционные ММО. Первые - это путешественники, которые постоянно хотят изучать новые земли, каждый неизведанный закуток в игровом мире. И вторые - те, кто хотят создать нового персонажа и попытаться играть настолько разнообразными путями, насколько позволит им разнообразие создаваемых им персонажей. В GW2 мы, конечно же, угодим и тем и другим.

Для путешественников будет уйма новых мест, которые они смогут посетить. В традиционных ММО игрок, изучив однажды весь игровой мир, уже не получит ничего интересного после повторного его изучения, потому что мир не изменяется. Наша же система событий привносит тот элемент необычности для каждого момента времени. Когда вы посещаете одно и то же место в разное время, там происходят разные события и ситуации, возникающие при этом, позволяют насладится той необычностью повторного путешествия по некогда изученным землям. Деревня, которая раньше была местом обитания дружественных Norn, при возвращении в неё захвачена враждебными Sons of Svanir, которые теперь используют деревню, как базу для переброски армий дальше, а также изменивших архитектуру зданий, некогда свойственных народу Norn.

Обзор системы событий
Guild Wars 2 - Обзор системы событийОбзор системы событий

Как дополнительный бонус, мы также спрятали сотни событий по всему миру, которые требуют взаимодействия с игровым миром. Это повзолит нам дополнительно награждать тех, кто является первопроходцами. Найдя секретный проход в пещеру на дне океана и добыв светящийся шар, игрок может разбудить древнее существо, которое нарушит череду событий и начнёт терроризировать местных жителей. Чтение заклинаний из древней книги, найденной в разрушенном замке на вершине горы, откроет портал в другой мир, откуда враждебные существа смогут попасть в мир игровой.

Так как мир постоянно изменяется, мир всегда находится в движении, позволяя игрокам вновь и вновь проходить один и тот же контент. Система событий даст возможность каждому новому персонажу получить уникальный игровой опыт.

Что дальше?

Жанр ММО стал чрезвычайно популярным, но всё же топчется на одном месте. Игроки изучают неизменяемый мир, развиваются по стандартному набору квестов, которые опять же никак не влияют на мир. Настало время сделать жанру шаг вперёд и принять новые идеи настоящей динамики в мире, где игроки сами принимают решения, от которых зависит дальнейший ход событий.

Источник

27
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

32 комментария к «Обзор системы событий»

    Загружается
Чат