250 лет – большой срок и мир изменился.
На этой неделе сайт Ten Ton Hammer присматривается к грядущей MMOG Guild Wars 2. Пока ArenaNet еще не готова раскрыть слишком много аспектов геймплея, нам удалось поймать Игрового Дизайнера ArenaNet, Строителя Мира и парня-знатока всей концепции мира, Джеффа Грабба. Мы спросили Джеффа о пробуждении Старших Драконов в GW2 и о том, как мир изменится за промежуток времени в 250 лет между оригинальной игрой и Guild Wars 2. Читайте же, Джефф немногое поведает об арте игры и многое, о том, что грядет в концепции мира.
Ten Ton Hammer: мы знаем в Guild Wars 2 пробуждаются Старшие Драконы. Вы можете немного раскрыть нам персонажа дракона Зейтена, с которым игроки столкнутся в игре и почему Старшие Драконы просыпаются сейчас?
Джефф Грабб: Зейтен – Мертвый Старший Дракон. Его логово располагалось под полуостровом Орр, так что, когда он выбрался на поверхность, он вернул эту утонувшую нацию из глубин. Сейчас Зейтен обустраивает свое логово в бывшем Городе Человеческих Богов. Да, Зейтен настолько могущественен и да, вы встретитесь с ним. Но вначале, вам придется столкнуться со слугами дракона, от мертвых, нахлынувших на берега Тирии, до его более могущественных и преданных воителей.
Новая информация о Старших Драконов все еще сокрыта – мы подбрасываем некоторые внутри-игровые теории, но мы пока что не раскрываем полностью их происхождение. В начале игры, драконов считают природными силами - подобно землетрясениям или приливным волнам - являющиеся беспечными и смертельными по отношению ко всем живым.
Ten Ton Hammer: Полагают, что дварфы владеют большими знаниями о драконах подобно Зейтену, но каковы разрозненные остатки расы дварфов? Будут в игре дварфы, которые могут владеть информацией касающейся драконов, и возможно, их пробуждения?
Джефф: дварфы знали о Великом Разрушителе (Great Destroyer), вестнике Праймордуса, и знали о Джормаге, и возможно они также владели знанием о других драконах. Впрочем, в Guild Wars 2, дварфы обратились в каменные изваяния и спустились в недра земли, чтобы сразиться со слугами Праймордуса. Существуют единицы, оставшихся дварфов на поверхности, которые может быть, как-то помогут игрокам, но по большей части, дварфы унесли свое знание о драконах вместе с собой в недра глубин.
Ten Ton Hammer: Игроки встретят других Старших Драконов в итоге?
Джефф: Присутствие всех Старших Драконов влияет повсеместно на Тирию и все расы в Guild Wars 2. Личная встреча с ними – это возможность для будущих дополнений. Но мы забегаем далеко вперед – давайте посмотрим, одолеете ли вы первого дракона.
Ten Ton Hammer: Некоторые расы воевали друг с другом и испытывают довольно длительную ненависть, таков конфликт людей и чарр. С пробуждением драконов, старые соперники Тирии обнаружили общего врага. Как каждая раса будет взаимодействовать с представителями других рас, исходя из этого? Кто-нибудь нашел новые союзы? Между кем-то отношения натянулись, и другие все еще воюют друг с другом?
Джефф: первый из старших Драконов проснулся через 50 лет после времени Guild Wars: Eye of the North, и другие, такие как Джормаг и Зейтен появились спустя два столетия. Так что простого появления драконов не было достаточно, чтобы заставить свободные расы забыть о своих разногласиях. Переговоры людей\чарр все еще новая и хрупкая вещь, и разговоры о мире все еще рассматриваются внутри стен Ebonhawke. Норн не считают, что они были побеждены Джормагом, Старшим Ледяным Драконом; они думают о своей ситуации, как о временном отступлении. Асуры, поступают, как и всегда, у них есть свои собственные планы – они рассматривают другие расы как простые кусочки мозаики. Да, другие расы знают это об асурах, и они испытывают сильное недоверие по отношению к ним и их проектам. Сильвари ищут свое собственное место в мире. Из всех рас, они одни, кто прямо настроены против слуг дракона. Другие расы не знают, какое значение придать сильвари, и сильвари используют это как свое преимущество.
Ten Ton Hammer: какую роль будет играть игрок в объединении рас Тирии?
Джефф: игроки сами растут проходя свои квесты, идя по специфичным проблемам расы своего народа до точки, где они присоединяются к одному из разно-расовых орденов (Монастырю Durmand, Ордену Шепчущих или Часовым), которые переступают через мотивы своих рас и поворачиваются лицом к большей опасности, исходящей от Старших Драконов. Игроки – краеугольные камни при влечении объединения вместе других людей.
Ten Ton Hammer: Как изменился мир со времени первой игры?
Джефф: Физически - очень сильно.
Полуостров Орр поднялся из глубин Моря Печалей. Город Lion`s Arch был затоплен и перестроен. Старший Дракон Kralkatorrik оставил длинный, глубокий шрам на земле, во время полета на юг. Чарр контролируют Аскалон, но Город Аскалон буквально стал городом призраком. Новые города людей, например Divinity`s Reach и Ebonhawke, появились параллельно вместе с серьезным расширением города асур Rata Sum, и Рощей сильвари растущей вокруг Бледного Древа. Есть множество мест знакомых игрокам GW1, но эти 250 лет были очень беспокойными. Старшие Драконы, они стремятся к изменению.
Ten Ton Hammer: Вы можете рассказать нам немного больше о людях и их богах? Узнаем мы больше о человеческих богах и их появлении аспектов в виде драконов по квесту Guild Wars “Путь к Откровениям”?
Джефф: В результате событий компании Guild Wars: Nightfall, боги людей отступили от вмешательства в дела мира, давая людям стоять на своих двоих ногах (и человечество идет шатаясь, но еще не упало) Боги остаются значимыми в жизни людей, даже если они больше не могут так быстро связаться с ними, чтобы поговорить. Поклонение этим далеким богам остается сильной частью того, что значит быть человеком. Чарр отрицают значимость богов, у норн есть духи животных, у асур своя Вечная Алхимия, и сильвари все еще в поисках божественной мудрости.
Аспекты – интересны (это отсылка к цепочке квестов в Eye of the North, по которой игрок выслеживает аспектов различных богов для исследователя асуры). Сами по себе они не боги, а скорее призрачные слуги, связанные с Забытыми, которые не являются слугами Старших Драконов.
Ten Ton Hammer: Исследование под водой – та вещь, которая радует многих игроков в Guild Wars 2. Что за вдохновение вы черпали, при создании концепт-арта и дизайна подводных областей и какие виды мест игроки могут ожидать увидеть?
Джефф: С точки зрения дизайна это большой вызов - добавление третьего измерения – наши первоначальные битвы в подводных лабораториях асур были нелепыми. С перспективной точки зрения концепт-арта, подводные области так же богаты и обширны, как и наземное окружающее пространство, с широким разнообразием морской жизни и окружающих пространств. Территория под замершими озерами гор Shiverpeaks будет сильно отличатся от разрушенных и населенных призраками прибрежных проливов полуострова Орр.