When realism matters
Солнечные лучи слепят, отражаясь от раскалённого песка, бряцанье экипировки и звонкий звук ударов пуль о металл перекрывают бодрый голос, раздающий приказы на английском без акцента. А в ста метрах дальше, по ту сторону линии фронта уже слышен диалект курдского - родного языка повстанцев-террористов. Если бы речь шла об очередном творении CITY Interactive или какой-либо внезапно случившейся игре господина Болла, на этом можно бы и закончить, однако тут ситуация совсем другая.Стартовые данные.
Любители сюжетных хитросплетений в этой части ничего не найдут, ибо перед нами сетевой командный шутер с замашками на реализм и передачу уникальной атмосферы боя. Поэтому и в центре внимания тут две недавнихГлавная особенность мода - относительная приближенность его к реальности. Несмотря на многоликость source engine, успешных попыток создания модификаций с упором на реалистичный геймплей не было (кроме SMOD tactical, но это уже другой уровень). Здесь гарантированно не выживают после 3х попаданий, здесь нет медиков и никто не поднимет смертельно раненных солдат, слово "герой" приравнивается к "мертвец", нет стрельбы с пулемёта с плеча и неоновых вывесок "это-враг" над головами. Зато есть суровые боевые условия.
А если без пафоса, то разработчики уделили гораздо больше внимания оружию и настройкам передвижения солдат.
Для начала, сюрприз: тут нет перекрестия прицела. Целиться можно через прицельные приспособления на самом оружии - открытые прицелы на штурмовых винтовках, пулемётах и пистолетах, aimpoint на карабине m4 или оптика на "снайперках".
Текстуры на орудиях возмездия (или наведения демократии) очень не плохи, модели пропорциональны, выглядят внушительно как от 1го, так и от 3го лица. Все важные элементы детализованы, начиная от прицелов, заканчивая рычажками предохранителей.
Отдача у оружия более аркадная (к примеру, у Калашникова в реальности она больше), но и играть с ней приятно, и на поведение пушки она влияет - так что тут идеальный баланс. О баллистике судить сложно, ибо в игре нет трассеров, да и расстояния не такие, чтобы что-то сложно просчитывать. Достаточно знать, что дерево пробивается, а стальные листы - нет. Больше подкачали звуки выстрелов - слушать, как стреляет М249 SAW, занятие не из приятных. С другими образцами ситуация лучше, рука уже не тянется к регулятору громкости, но аутентичными их не назовёшь - какими-то неестесственными они получились (это имхо, спорить не буду, но лучше послушайте сами). А вот что получилось - так это звуки боя с расстояния 100-150 метров. Приглушённый стрёкот автоматов не только показывает, в какой стороне сейчас самая жара, но и создаёт отличную атмосферу боя.Дюкам Нюкемам, Эдрианам Шеппардам и... прочим Шеппардам придётся привыкать к скрипу песка на зубах - ползать в игре не только можно, но и просто необходимо.
Скорость бега и ходьбы приведена к нормальным для человека без HEV значениям, хотя и оставлена "half-life styled" система перемещения: тряски камеры нет, хоть по асфальту, хоть по ухабам персонаж бежит плавно огибая все неровности, как Toyota Crown с мягкой подвеской, тело альтер-эго "не чувствуется" так, как в той же Арме.Инициализация
Экран загрузки уровня даёт описание и "спутниковое" изображение карты и описание режима игры. Всего режимов два:
1) push - изначально все контрольные точки на карте принадлежат одной стороне. Задача второй - отобрать их в определённом порядке. Респавн нападающих переносится на ту точку, что они отобрали. Защитники не могут снова отобрать точку после того, как она была захвачена нападающими, поэтому вынуждены отступать. Всё просто :)
2) Firefight - точки захватываются в произвольном порядке, респавн не переносится, отбивать чекпоинты могут обе стороны.
Игра одна, но сервер настроить можно по-разному. Есть более аркадные режимы, есть похардкорнее. В зависимости от сервера меняется, например, число гранат в слотах, время неуязвимости после спавна, "аморфность" тел сослуживцев. С последним связано много забавных случаев - респавнятся все на ограниченном пространстве, а выход с точки, чаще всего, узкий даже для двоих. Поэтому, если через сослуживца нельзя "пройти", в этом узком проходе образуется давка из новичков, что кричат, ругаются и забавно прыгают :)
Экипировка
Уже привычная для командных шутеров система классов работает и здесь.
Каждая из сторон имеет два отряда (Squad или Cell в зависимости от фракции) по 8 человек, что даёт не более 32х вояк на карту. Классы между отрядами незначительно разнятся, так что о них отдельно.
- Первый отряд - универсальный, рассчитан на зачистку зданий и бой на средних дистанциях (2х Сержант(повст. militant), 4х боец с винтовкой (rifleman), 2х пулемётчик).
- Второй отряд - "специалисты". Задача его - поддерживать первый отряд, помогать в осуществлении тактических манёвров. Его состав: 2х сержант, 1х инженер (повст. сапёр), 1х rifleman, 2x гранатомётчик - боец с М16+М203 (повст. RPG-7), 2х снайпер.
Выбор отряда и класса - второе, что вам придётся сделать перед вступлением в бой. На этой стадии вы можете немного изменить внешний вид солдата и выбрать главное оружие, если возможно. Достижений или прокачки тут нет, так что все пушки открыты сразу. Классы различаются не только основным вооружением, но и количеством таскаемых гранат, да скоростью (понятно, что самые медленные тут - пулемётчики).
Высадка
Пользуясь возросшими вычислительными способностями современных компьютеров, картоделы не скупились на масштабность, сохранив при этом отличную играбельность официальных карт. Все они отлично запоминаются (в основном из-за того, что постоянно пытаешься приметить, из-за какого угла тебя убили третий раз подряд), так что долго путаться в названиях не придётся. Нам предлагают бои как на относительно открытой территории, так и в черте города.Местные карты не балансировались так строго, как в CS, поэтому сложность на разных участках прохождения не одинакова. Например, точку А на sinjar опытные морпехи могут взять с одного подкрепления, а то и вовсе рашем, зато дорога от А к B - сущий ад.
Отыгрываются они на C->D, где два грамотных снайпера и пулемётчик могут держать внутри респа всю(!) команду повстанцев. Так что глобальный баланс соблюдается, но зачастую одна сторона имеет преимущество на некоторых участках.
Вторая особенность местных карт - на них работают любые тактические приёмы, что вы можете встретить в книгах по подготовке к городским боям. К каждой точке есть несколько подходов, что даёт огромное количество разных тактик. Снайпера всегда можно замолчать подавляющим огнём (эффект см. под
), а особо нахального пулемётчика - обойти с фланга или угостить чем-нибудь горячим и крупнокалиберным.В заключение, ещё несколько необходимых к сведению вещей:
- штатных ботов в игре нет, так что новичкам придётся тренироваться с реальными союзниками и противниками.
- благодаря "особенностям" ("это не бага - это фича" (с)) системы перемещения, ваше игровое тело будет утыкаться в малейшую неровность на стене/укрытии.Придётся менять направление движения, чтобы обойти препятствие. Вы не раз вспомните это, убегая от гранаты в туннеле к B на almaiden :)
- есть на картах места, где засевший враг вас видит и беспрепятственно стреляет, однако вы видите только его лоб, торчащий из укрытия. Попасть по нему сложно даже снайперу. Это связано с высотой расположения игровой камеры и встречается довольно редко. Это не чит - фактически персонаж стреляет по вам прямой наводкой, просто модель частично "пропадает" в укрытии - так что админы тут ничего не сделают.
- бывает, при смерти от гранаты (а они тут оглушают сильно), после респауна оглушение не пропадает. Мне известно лишь одно средство: написать !sound в чат. Если на сервере установлен скрипт, звуковое окружение переинициализируется. То же касается и застревания в объектах - происходит редко, лечится !stuck в чат или самоубийством (kill в консоли).
- на всех стим-серверах работает система HLstatX. Она ведёт вашу игровую статистику, составляет рейтинги, даёт звания, медали, "достижения", считает kill/death rate и прочие приятные вещи, на геймплей не влияющие. Зато потом можно будет померяться :) Минус: она не безбажна. Так я лишился 30го места на TAC bad sinjar :) К тому же, HLX подтверждает убийства. Без него, никакой информации, что ты кого-то совсем-совсем насмерть застрелил на экране не появляется - приходится топать и подтверждать визуально.
За сим спешу откланяться, good game, good luck && have fun :) До встречи на поле боя!