Пустынные отмели – самый первый и простой инстанс для тех, кто только начинает осваивать Потерянные Земли. Однако, не всё так просто, локация кишит множеством злобных пиратов, и существует много правил, следуя которым, можно благополучно пройти данный инстанс.
Отмели (здесь и далее «Пустынные Отмели» именуются «отмели») представляют собой отдельную локацию, в которую можно попасть из Гавани. В свою очередь, в Гавань можно попасть из Археологического Лагеря любой провинции, поговорив с персонажем-проводником по имени Гальд (кстати, он зомби, если вы не знали).
Попав в отмели, первые, кого вы увидите, будут тот самый проводник Гальд, который может отвести Вас обратно в гавань, а также гоблин Юкти, у которого вы можете купить нужные Вам для прохождения инстанса свитки.
Также, прямо на входе, вы увидите Скрижаль, она понадобится Вам один единственный раз, по квесту, который даст Вам Дядюшка Ву (он тоже находится в археологическом лагере).
Основная суть инстанса – в получении усиленной экипировки (в конкретном случае – оружия), зеленой или синей, в зависимости от потребностей и возможностей.
В отмелях Вы можете повысить репутацию археолога, собирая глиняные таблички и сдавая их уже известному нам Дядюшке Ву. Из убитых пиратов также выпадают белые «сундуки бедняка», которые понадобятся Вам для квеста на дополнительную боевую сумку (квест берется у Карлеганна Бесстрашного в археологическом лагере).
Также, данный инстанс может понадобиться Вам для выполнения сюжетного квеста. Чтобы его завершить, Вам нужно будет сначала поговорить Паем Кризби, а затем, убив босса локации – Деррика Рыжую Бороду, вернуться к Паю, и поговорить снова.
Что нужно знать, идя в отмели:
1. Свитки усмирения – это свитки, стоимостью 6 сер 50 мед, которые отменяют заклятье «адской мощи» с пиратов. С таким заклятьем пират наносит в среднем 1000 урона за один удар. Такой свиток кидается на пирата один (!) раз, так как заклятье колдуется пиратом также один раз. Соответственно, чтобы пройти отмели, надо будет кинуть такой свиток на каждого из пиратов.
2. Свиток болезни – это свиток, стоимостью 1 сер 50 мед, который отменяет «заговор долгой жизни» (данное заклятье увеличивает здоровье) с пиратов. Не является обязательным для прохождения отмелей, лишь убыстряет процесс.
3. Идя в отмели, убедитесь, что вы взяли квесты на получение экипировки у Моу Байла (зеленая экипировка) в гавани и Карлеганна Бесстрашного (синяя экипировка) в археологическом лагере.
4. Метка пирата – составляющая часть задания для получения элитной синей экипировки (всего необходимо 100 штук).
5. Акулий клык – составляющая часть задания для получения элитной синей экипировки (всего необходимо 75 штук).
6. Коготь попутного ветра - составляющая часть задания для получения элитной синей экипировки (всего необходимо 20 штук).
7. Синяя демоническая карта - составляющая часть задания для получения элитной синей экипировки (всего необходимо 20 штук) или зеленой экипировки (5 штук).
8. Вход в отмели возможен только при наличии 4-5 участников. Все участники должны заходить из одной и той же копии в течении всего инстанса. Обычно, для экономии времени и средств, идут впятером.
9. Всего в отмелях 62 пирата, один мини-босс (с его тела вы подберете коготь), а также босс - Деррик Рыжая Борода (с его тела вы подберете синюю карту). Итого Вам понадобится 64 свитка усмирения. Несложными математическими подсчетами, получаем, что каждый должен взять с собой по 13 свитков усмирения (один везунчик берет 12 свитков и один про запас).
10. Обычно, в самом начале, устанавливается очередь для кидания свитков усмирения. Свитки устанавливаются игроком желательно в два слота, во избежание форс-мажорных ситуаций, когда пиратов набегает слишком много (т.о. вы можете кинуть 4 свитка в одном бою). Выбранный для этого дела игрок приводит, уже с наложенными свитками, пиратов к основной группе, которая стоит чуть поодаль (!).
11. В инстансе выпадают различные вещи, в том числе сундуки, которые, по правилам группы, берутся лишь одним игроком в отряде. Вы можете изъявить свою волю тремя способами – нажать на кнопку «Возьму!», нажать на кнопку «Не откажусь», а также на крестик, что будет означать ваш отказ. По приоритету данных действий и воле случая, один их игроков получает данную вещь. Будьте внимательны, так как при отказе всех игроков, можете считать вещь безвременно ушедшей.
Советы:
1. Идти в данный инстанс можно уже с получения Вами 3 уровня.
2. Команда лучше начать собирать с создания отряда, в котором будут указана цель, т.е. отмели, и, кратко, условия. Желающие смогут присоединиться. Не забудьте убрать галочку «автоматический прием», чтоб шальные залетные к Вам не присоединялись.
3. В команду набирайте 2-3 опытных игрока, желательно от 4 уровня, которые могли бы Вам помочь в сложной или проблемной ситуации. А еще лучше, сами попроситесь в отряд к опытным игрокам. Если опыт у Вас отсутствует на корню, то упор делайте на наличие нужных средств и на бесприкословное выполнение указаний старших и более опытных товарищей.
4. Чем больше разных классов игроков в отряде – тем лучше. Как пример - стрелок, маг, воин, головорез, монах. Это экономит Ваше время и усиливает команду. Объясняется это тем, что у одинаковых классов заклинания «наслаиваются» друг на друга и полезный эффект теряется.
5. Если кто-то из участников инстанса вылетел из игры, вы можете ждать его, для сохранения дропа для него, или же, идти дальше. Обычно это оговаривается заранее до начала прохождения. Дело в том, что человек по каким-то причинам может обратно и не зайти. Чтобы попасть обратно в инстанс, желательно участникам, которые находятся внутри, пересоздать отряд, а участнику, который оказался после вылета в гавани, зайти в заново созданный отряд, и, затем, поговорив с Гальдом, снова зайти в отмели. Обычно перед злобным пиратом или же перед боссом – Дерриком, участника ждут, т.к. дроп, выпадающий их них, единственен для каждого отдельного инстанса.
6. Проверенных, надежных игроков заносите в список своих друзей, чтобы Вы всегда могли видеть, кто из них на данный момент в игре, чтобы в следующий раз проще было собирать команду, ведь в тех, кого Вы занесли в список, Вы всегда уверены, да и в других ситуациях это поможет не раз.
Негласные правила.
1. Никто из группы не забегает вперед кидающего свитки усмирения.
2. Если Ваш товарищ пал смертью храбрых от руки пирата, подождите его, дайте догнать основную группу, не лишайте его дропа.
3. Одинаковые классы бьют разных пиратов.
4. Таблички и сундуки берутся по очереди. Остальные вещи с возможностью выбора присвоения (например призрачные метки, клыки, когти, сундуки с экипировкой), берутся рандомом.
5. Не применяйте замедление на мобов просто так, без необходимости.
6. Если Вы убежали покушать пирожки, вернитесь обратно к основной группе, не оставляйте себя и товарищей без дропа.
Удачи в инстансах!