Последняя миссия, из тех, что нам довелось опробовать, была полностью напичкана экшеном. После автомобильной погони, преступник, убегая от нас, пытается скрыться в огромной старой съемочной конструкции. Энергичное приследование и пять лестничных пролётов спустя, подозреваемый был зажат в угол где-то на верхней части конструкции. В этот триумфальный для нас момент прибывают бандиты, явно намеренные убить нашего почти арестованного друга. Бедняга сдаётся, умоляя нас защитить его от головорезов. Что мы и делаем. Достаём из кобуры наш верный пистолет и, укрываясь от пуль, пробиваем свой путь наружу сквозь врагов, используя прицеливание, как в Red Dead Redemption. Это определённо более традиционный геймплей для нас с вами, поэтому разработчики прикладывают огромное количество усилий, чтобы сбалансировать привычный экшен и умственные задачи.
Самое ближнее, с чем можно сравнить L.A Noire, это Heavy Rain с его похожей детективной работой, отсылками к реализму и сильным акцентом на историю и персонжей. Но, если подумать, Heavy Rain удалось преуспеть и без настолько реалистичной игры героев. А вот проект Rockstar полагается, по большей части, только на это. В то время как Heavy Rain имеет более казуальный подход, опираясь на легко осваиваемую систему QTE (queek time events), корни же L.A Noire исходят от более привычных экшн игр (Grand Theft Auto IV, например). Rockstar не повествуют о том, как они хотят соединить всё вместе в одном проекте, но говорят, что игра заимствует общую структуру у телевизионных сериалов.
Не смотря на свои глубоко растущие литературные и кинематографические корни, нуар - достаточно редкий гость в видеоиграх, так же как и вестерн. Но подобный сеттинг не только не помешал Red Dead Redemption стать одной из самых успешных и коммерчески-выгодных игр 2010 года, а даже помог ей добиться этого. «С самого первого дня мы знали, что это будет игра не для всех, но это не испугало нас,» сказал Джеронимо Баррера (Jeronimo Barrera), Rockstar VP. «Мы считаем взгляд Брендана и Team Bondi свежим и новым, и это именно то, что нам надо. Мы нацелены продвигать индустрию вперёд . Ведь существует так много нового, чего другие ещё не делали, и мы собираемся работать над тем, что выведет нас на новый уровень.»
Что чувствует Макнамарра, который почти завершил свой труд? «Я ужасно взволнован и восхищен. Люди спрашивают, возьму ли я годовой отпуск, закончив этот проект – моя семья была бы этому очень рада – но у меня всё ещё имеются истории в запасе и мне бы хотелось их рассказать с помощью видеоигр. Сейчас мы находимся у черты, где эти вещи становятся чем-то одним целым. Я чувствую, что L.A. Noire и есть подобная черта.»
Виртуальный Нуар
Наука и искусство строительства города ангелов.
Разумеется, у Rockstar имеется огромный опыт в создании виртуальных городов, но процесс воспроизведения постоянно растущего Лос-Анджелеса 1940-х годов был, определённо, нелёгким подвигом. В частности, из-за того, что город сильно изменился к нашему времени: «мы хотели донести до игрока атмосферу старого Лос-Анджелеса, ещё до того как он стал привычным для нас L.A,» говорит дизайнер проекта Саймон Вуд (Simon Wood) из Team Bondi. «Нам требовался очень сжатый и чёткий источник, на который бы мы смогли опираться.» И вот чем они пользовались.
Даже цвета пост-военного Лос-Анджелеса были кропотливо перенесены в игру.
Изучение
Команда связывалась с множеством университетов, общеизвестной библиотекой Huntington, где получила огромное количество исчерпывающих карт, для создания основы своего Лос-Анджелеса. Ими были изучены тысячи газет, выходивших с 1939 по 1950 года. В них команда искала интересные истории и факты, которые бы могли пригодиться.
Чтение
«Я купил огромное количество журналов по домоводству того времени на eBay. Моя жена была очень удивлена, когда увидела список покупок в моём чеке,» сказал Вудс. «Это помогло нам понять, как были обустроены дома и быт американцев того времени. Например, место на стене было занято не плазменным телевизором, а картиной и стоящим рядом огромным радио. Вместо стопок видеоигр лежали коробки с играми настольными. В них играли целыми семьями.»
Лос-Анджелес. Первая половина 20-го века.
Здания
В добавок к огромному количеству городских улиц и зданий, в игре имеется 140 многокомнатных внутренних локаций. В качестве примера, Вуд перечислил помещения полицейского участка: кабинет детектива, кабинет для брифингов, два капитанских офиса, две комнаты для допросов, фойе, помещение с камерами, техническое помещение. И это только одно здание. «Детективы никогда не писали памятки сами - за них это делали секретарши. У нас тоже имеются эти прекрасные женщины с пышными прическами.»
Освещение
Именно с помощью освещения в нуар фильмах создавалась необычная, особая атмосфера. Team Bondi было очень важно перенести такое освещение в игру. Прототипом для разработчиков послужила картина Романа Полански Chinatown (1974). Всё, начиная от характерного тумана и заканчивая ярикими закатамаи, было бережно воспроизведено в L.A Noire.
Кадр из к/ф Chinatown (1974)
Цвета
Привнесение цвета в эру, которая по большей части была запечатлена в черно-белом, достаточно затруднительный процесс. «Как ни странно, самое трудное при дизайне локаций - сделать так, чтобы цвета костюмов персонажей не сливались со стенами,» сказал Вуд. «Проблема состоит в том, что Фелпс может пойти буквально в сотни мест. Какого цвета шоссе, какого цвета тротуар, какого основные здания, какого побочные? Бежевый был популярным цветом. Коричневый был очень популярным цветом. Поэтому нам необходимо было работать с палитрой красок очень и очень осторожно, чтобы игрок всегда смог различить героя на экране. Это была сложная задача для нас.»