Буквально несколько дней назад, появилась возможность создавать свои модели чемпионов. Конечно эти модели, как и самодельные скины, сможет видеть только тот, кто их установил, но кого это интересует?
Но все же вернемся к начатой теме. Некий игрок, под ником renticletape создал утилиту и несколько скриптов, для конвертации моделей чемпионов из .skn и .skl форматов, в банальные .obj и .txt, содержащие в себе соответственно саму модель и скелет модели, для ее анимации. Для начала
Пока-что сама утилита, находится в тестировании, и представляет из себя небольшую программку на С++ и несколько скриптов, которые можно скачать
Требования, для начала работы над скином:
- Любая из последних версий Maya с поддержкой выполнения скриптов, написаных на Python
- Хорошее знакомство с запуском пользовательских скриптов в Maya
- Опыт моделирования в Maya
- Опыт работы с командной строкой
- Программа, для редактирования файлов в формате DDS (для фотошопа есть
Шаг первый:
Чтобы работать над можделью, ее сначала надо найти. Нам нужны два файла с форматами .skl и .skn, которые находятся в архиве League of Legends\game\HeroPak_client
Распаковав папку, видим целую коллекцию различных игровых моделей, которые можно редактировать. Модели чемпионов, как ни странно, находятся в папке Champions. Многие чемпионы названы совсем не так, как в игре, потому вот список названий большинства:
Amumu=SadMummy
Anivia=Cryophoenix
Annie=Annie
Ashe=Bowmaster
Blitzcrank=SteamGolem
Cho'Gath=GreenTerror
Corki=Corki
Dr.Mundo=DrMundo
Evelynn=Evelynn
Ezreal=Ezreal
Fiddlesticks=FiddleSticks
Gangplank=Pirate
Gragas=Gragas
Heimerdinger=Heimerdinger
Janna=Janna
Jax=Armsmaster
Karthus=Lich
Kassadin=Voidwalker
Katarina=Katarina
Kayle=Judicator
Kennen=Kennen
Malphite=Malphite
Master Yi=MasterYi
Mordekaiser=Mordekaiser
Morgana=FallenAngel
Nasus=Nasus
Nidalee=Nidalee
Nunu=Yeti
Pantheon=Pantheon
Poppy=Poppy
Rammus=Armordillo
Ryze=Ryze
Shaco=Jester
Shen=Shen
Singed=ChemicalMan
Sion=Sion
Sivir=Sivir
Soraka=Soraka
Taric=GemKnight
Teemo=Teemo
Tristana=Tristana
Tryndamere=DarkChampion
Twisted Fate=CardMaster
Twitch=Twitch
Udyr=Udyr
Veigar=Permission
Warwick=Wolfman
Zilean=Chronokeeper
Кстати, некоторые названия, совсем не вяжутся с самими чемпионами. Особенно сильно удивило название Tryndamer'a - DarkChampion...
Находим в папке с героем, нужные нам файлы, копируем их в папку к скачаной программе (советую еще захватить .dds файл, в котором находятся текстуры для моделей)
После этого заходим в командную строку и вводим там
"lolskintool.exe d skl mychampion.skl mychampion.skl.txt" (для скелета)
"lolskintool.exe d skn mychampion.skn mychampion.obj" (для модели)
Скобки, конечно же, убираем. Если начнет жаловаться, что файл недоступен, напишите сначала
"cd C:\LoL_Custom_Skin_Toolkit_Beta_0.2\" (путь к скачаной утилите)
и потом запустить скрипты для конвертации еще раз.
После этого, запустите Maya, откройте окно для запуска скриптов (Window -> General Editors -> Script Editors) и загрузите в нем файл Maya_LoL_skl_import.py. Можно просто перетащить файл в поле ввода, но не перепутайте поле ввода python скриптов и mal.
Не забудьте сменить в скрипте fileName на название файла текстового файла со скелетом (в двух местах)
Потом в поле ввода mel скриптов вводите:
python "importSkeleton('C:\\полный путь к файлу\\file.skl.txt')"
Лучше всего просто скопировать, заменив путь и название файла. Обратите внимание на разделение папок через \\
Если все прошло успешно, то должен появится скелет будущей модели. После этого можно открыть obj файл с самой моделью чемпиона. или просто начинать лепить модель с нуля.
Шаг второй:
После создания модели, проверьте материал, из которого создана модель. Он должен называться так же как и у оригинальной модели. Или же, если материал не был указан, убедитесь что у вашей модели он выбран как "lambert1"
Не забудьте проверить, все ли вершины привязаны к костям скелета.
После этого, загрузите в mel скрипт из папки, под названием Maya_LoL_skn_export.mel
После чего в терминал mel введите
exportMesh("C:\\полный путь к файлу\\File.txt")
Это сделает резервную копию вашей модели в текстовом формате, которая будет конвертироваться в игровую модель.
Шаг третий:
Чтобы перевести модель в формат, принимаемый игрой, запустите в командной строке
"lolskintool.exe c skn mychampion.txt mychampion.skn"
не забыв поменять mychampion на название вашего чемпиона, после чего замените оригинальный файл этим.
НЕ ЗАБУДЬТЕ СДЕЛАТЬ БЕКАП!
После замены модели, клиент скорее всего не сможет самостоятельно патчится, поэтому сделайте бекап оригинального архива HeroPak_Client.zip, и перед применением патча, верните этот архив на место. После патча модель придется заново заменять вручную на модифицированую