ВДОВА, ПАСТЫРЬ И ВОЛКИ
Всё, что было до этой миссии: взятие замка во время бегства, мщение Бертольду, борьба с зомби – лёгкая прогулка. Трудности начались именно сейчас, на этой карте. Быть может, я не прав, но сложилось стойкое впечатление: ИИ реагирует на уровень героя и «подтягивает» вражеские отряды. То есть, началось-то всё неплохо: на второй день взяты оба замка, без помощи Олле и наёмников. Два пикинёра, Рыцарь и травница справлялись без особых проблем. Кстати, пикинёры не только стали ветеранами но и достигли на своём поприще вторых уровней. И тут такое началось…
Как было раньше? Захватываем замки, набираем максимальный по численности отряд и зачищаем карту. Если с врагом не справиться – присоединяем наёмников. Проще говоря, война больше числом, чем умением. Но идеальному рыцарю такой путь не подходит, в чём вы уже убедились на примере карты «Путь домой»: стоит увеличить количество бойцов, как герой начинает получать копейки опыта. Теперь же для достижения следующего уровня рыцарю необходимо получить почти две тысячи очков; большой отряд неприемлем.
Добро, атакуем втроём, даже без медика: у двоих в отряде есть предметы экипировки с магическим восстановлением; у пикинёров – копья со способностью «Уворот», а уровень защиты рыцаря – 48. Правда, смущает, что враги почему-то все без исключения – последних уровней. Инквизиторы, рыцари, пехотинцы-ветераны, почти в каждом отряде – ведьмы, некроманты или ересиархи. А то и все сразу. Для примера - два боя.
Над тем местом, где герой очнулся после попадания в этот район, возвышается гора. Если обойти её с обратной стороны, можно обнаружить алтарь с четырьмя молодыми дворянами и тремя представителями магического племени. В этот раз кроме дворян против рыцаря и пикинёра выступили две ведьмы и ересиарх.
Герой атакует, пикинёр активирует контратаку. И тут же первый заболевает и оказывается обездвижен, а второй сходит с ума и нападает на командира. Ослабляю пикинёра, сняв с него броню и амулеты: по-прежнему наносит ощутимый урон своим копьём. Забираю у него копьё – опа! Ересиарх сводит с ума рыцаря! Теперь уже командир атакует своего воина. Ладно, всё же ухитрился разделаться с дворянами – но сойти с места не могу, ведьмы поочерёдно обездвиживают. Начал задерживать начало хода, чтобы сделать два подряд.
Сейчас они стоят на месте - герой болен. А в следующем бою - сбегут.
Ну что за... Проклятие!
Получилось, но к этому моменту у заболевшего рыцаря осталось буквально пять единиц здоровья, зато ведьма прикрылась «Нечестивой защитой»… В конце концов, выжидая, пока спадёт защита, сумел победить: примерно с десятой попытки, ночью.
Второй бой: враг начинает с атаки пикинёра инквизитором, другого пикинёра атакуют два копейщика. (Иногда враги погибают после контратаки, иногда – нет. Понять бы – почему, атакующие и защитные показатели абсолютно одинаковы. Впрочем, это было ещё в Fallout 2: пневматическая винтовка Ред Райдер имела показатель урона 25-25, но разброс повреждений всё равно был. )
Героя атакуют стрелки – два арбалетчика и лучник. Затем на первого пикинёра, отразившего атаку инквизитора, обрушиваются конный рыцарь, копейщик и пикинёр.
Рыцарь вынужден принимать лечебное зелье и пропускает ход; пикинёра добивают стрелки. К тому моменту, как рыцарь справляется с врагами ближнего боя, он остаётся в одиночестве. Стрелки врага довершают начатое. Что я только ни делал: менял позиции, ставя пикинёров рядом друг с другом; применял зелья усиления ударов – враг атаковал настолько искусно, что создавалось полное впечатление о противостоянии живому противнику: каждый раз его тактика была разной; с неизменным результатом. С большим трудом победить удалось только ночью; и, разумеется, арбалетчик и лучник сбежали. Тьфу! (Вообще, побеги и сдача врагов в плен – непрекращающийся источник крайнего раздражения. Тем более, что уходят от возмездия, как правило, самые зловредные враги.)
Неприятности и не думали заканчиваться, в последующих боях противник продолжал вести себя, как живой. Пикинёры активировали контратаку? Враги моментально принимают защитную стойку, а вовсе не идут вперёд.
Вот гады!
Рыцарь выпил зелье усиления удара? Все атаки – на него! Пикинёры ранены, а рыцарь – болен или отравлен? Подождём, пока его здоровье не упадёт до нуля! Герой вылечился? И те враги, что стояли до конца в предыдущей попытке, моментально сбегают, лишь дело запахнет жареным.
В общем, создатель ИИ «Легенд Эйзенвальда» может гордиться: он точно подходит под цитату Андрея Ленского, приведённую в начале статьи. Во всяком случае, настолько «убойного» ИИ я не встречал уже очень давно. (Разве что в совершенно кошмарной по сложности игре: KKnD2)
Вернёмся к миссии. Прежде всего нужно было разделаться со всякими хамами, бродящими по карте: то им кажется, что герой дерзко выглядит, то – что плохо одет.
Прежде - проходил мимо. Прицепился, когда герой шёл в храм, лечить пикинёров. И это предусмотрел создатель ИИ!
Приходится учить хорошим манерам при помощи стали. Но в конце концов наступил момент, когда три бойца перестали справляться с врагами: те сделались слишком сильны. Пришлось увеличивать размеры отряда, что мгновенно повлекло за собой снижение количества опыта, полагающегося герою.
Даже если необыкновенно мощный враг оставлял рыцаря в одиночестве (не так просто сразить героя десятого уровня, отвечающего на большинство ударов!), опыт, полученный ранеными, всё равно превышал опыт героя.
Пришлось менять тактику: крупным отрядом уничтожать все войска противника, чтобы без помех можно было гоняться за бандитами и разбойниками всех мастей.
Один и тот же отряд на разных стадиях развития. Третий - смертельно опасен для одиночки.
Правда, тут важно не пропустить момент: слишком слабые враги принесут мало опыта, а усилившиеся - легко уничтожат одинокого героя. Придётся брать в бой соратников: и, кого бы вы не взяли, опыт героя останется минимальным.
Ну что ты будешь делать...
Это интересно!
Между делом я проверил, что будут представлять собой два наёмника: купец и некромант. Вдруг по мере роста они приобретут уникальные свойства? Увы, купец так и остался мечником в лёгкой броне без щита (я нанял его на пристани рядом с Виндфельдом)
Зато некромант действительно оказался уникален – он исправно требовал плату и совершенно не рос в уровнях. (Подобное уже было, при игре в Disciples: увидел чудовищных мантикор, доступных для найма. Размечтался, что натренирую и уделаю всех. А они не растут в уровнях, и точка!) Впрочем, некромант себя всё же оправдал, несмотря на первый уровень.
Отбираем у Диоценза и Фихтенов все второстепенные замки, но не торопимся сообщать об этом канцлеру: придётся сразу заняться убийством вдовы, а затем миссия закончится. Сначала нужно поднять героя до одиннадцатого уровня: кто знает, что будет дальше? А так он хотя бы в начале следующей карты сможет сражаться в одиночку и получать больше опыта.
Это интересно!
Во время работы на Урсулу Фихтен я проверил, имеют ли под собой почву страшные угрозы купца, не пускавшего героя через переправу во время бегства – не подтвердилось.
Вероятно, для Фихтенов обычное дело жертвовать кем-то из купцов…
Но Урсула всё же преподнесла сюрприз рыцарю, находившемуся в засаде! Если просто стоять на месте, вдова не появится; приходилось рыскать туда – сюда вокруг камня. Несколько раз подряд Урсула возникала в тот момент, когда герой въезжал в лес. Время останавливалось, вдова спокойно проходила мимо, игра повисала. Учитывайте такую возможность!
Наконец-то одиннадцатый уровень! Какую способность взять? (На десятом я взял конный бой – не упускать же возможность забрать с собой камарга, седло и копьё.) Возможно, стоило разрешить герою наносить два удара верхом, но я предпочёл двуручное оружие: в запасе был чрезвычайно сильный двуручник.
Кроме того, захотелось окончательно выяснить, какой герой более оптимален: с длинным мечом или с двуручным?
Но против Урсулы воевать можно только верхом, только на камаргах, и только по особой схеме. Конечно, у всей четвёрки были амулеты, дающие возможность засады (ещё лучше – выманить вдову ночью). Построение – уступом, первым должен атаковать второй с левого фланга рыцарь, следующим – первый; он уничтожит младшего Фихтена и доберётся до хозяйки. Третий рыцарь атакует мастера меча и стоящего за ним лучника (обязательно лучника!); герой – второго мастера меча.
Осталось попрощаться с отрядом, взять с собой пикинёров (четвёртый уровень!) и идти дальше. Но я в очередной раз попробовал штурмовать замки, и неожиданно для меня самого всё получилось! (Быть может, 22 выложу ролик.)
Теперь можно разделаться с последними обиталищами врагов: гнёздами бандитов. Оказалось, что эти ребята не теряли времени зря, так что рыцарю пришлось возвращаться за подкреплением.
Вилли прав: драконов нужно убивать, пока маленькие. А не ждать, когда вырастут в уровнях!
Вот и всё: карта выглядит красиво - ни одного вражеского строения, - герой обзавёлся уникальными предметами снаряжения и оружием; можно двигаться дальше.
Продолжение следует…