Мир ждал вот уже четырнадцать лет. Об этом одном были и ночные трели соловьев, и хор клаксонов в постоянных московских пробках, и даже в заставках телеканалов угадывались неясные очертания наступающего. Мир ждал, и после четырнадцатилетнего перерыва новый двухмерный платформер с Марио наконец появился. Шел год семь тысяч пятьсот четырнадцатый от сотворения мира.
Марио. Как много в этом звуке для сердца геймера слилось. Когда уже вся прогрессивная часть видеоигрового сообщества готова была отозваться бессмысленным и беспощадным бунтом на продолжительное отсутствие любимого геймплея, Шигеру Миямото и КО объявили о игре для Nintendo DS под названием NEW Super Mario Bros. И увидел потребитель Марио прежнего, сайдскроллерного в обличии полигональном, и разомлел он от обаяния усатого, и начал, аки генсек партийный на трибуне мавзолейной, улыбаться и махать, улыбаться и махать, повторяя скрюченными в трубочку губами: «Дайте».
Дали аккурат к релизу DSlite летом 2006 го, почти через год после первых етришных обещаний. И одна единственная игра в одночасье обеспечила гиперуспех новой вариации самого популярного игрового хендхелда. Двадцать пять миллионов только лицензионных картриджей – это почти что побитый рекорд оригинальной Super Mario Bros. А сколько из ста пятидесяти миллионов обладателей консоли запустили эту игру с флешки, думаю, говорить не надо. Ведь мы говорим «Нинтендо» – подразумеваем Марио – и наоборот.
Так что же такого есть в этой в игре, чего нет ни в одном платформере?
В подзаголовке, собственно, и ответ. Если бы NSMB сейчас стала бы самой первой игрой в серии, то боюсь, ей светил бы успех только среди тех, кому нет 12-ти. Как давит на жалость озвученный Бандерасом кот из "Шрека", так и эта инкарнация Jumpman'a напирает на ностальгию, используя для этого все элементы главного дискурса в истории видеоигр. Поэтому сюжет из одной сцены: история о благородном рыцаре в комбинезоне и его похищенной драконом принцессе - без примесей из путешествий во времени и ездовых динозавров. Поэтому из призов только самые простые грибочки в кирпичах, без извращений вроде летающих енотов и стреляющих статуй. Поэтому карта мира упрощена и линейна, если сравнивать с Super Mario World или даже Super Mario Land 2 для первого Game Boy. Все, чтобы максимально напоминать тот, восьмибитный, ставший притчей во языцех. поход. Паразитирование, конечно, страшное, но одновременно - маркетинг, попадание в сердцевину яблочка прикормленной целевой аудитории, которому Вильгельм Телль должен завидовать по-черному.
Марио пытаются представить именно таким, каким он завоевал всемирную популярность в 1985 году, всего лишь облачив его в глянцевую оболочку 32-битной портативки. Эффект достигается минимумом средств – трехмерные модельки персонажей, проработанные задники, вау-эффект от хорошо знакомых с детства картинок. Полигональные герои обладают, пожалуй лучшим дизайном в серии, их внешность взята из DS-версии Super Mario 64 и слегка подретуширована под плоское действие на маленьком экране. Тачскрин, как гостя из далекого будущего, решили оставить для мелочей – справочной информации, выбора миров на карте или использования запасных призов.
Нет в New Super Mario Bros ни одного введенного нового сюжетного персонажа с темной или светлой стороны силы, нет даже объяснения порядкового места игры в сюжетной линии сериала. Вы же заметили, что из всех нинтендовских AAA-тайтлов только Марио существует вне какой-то хронологии – и остается благодаря тому вечным. В данном контексте гламур проявляется как некий предбожественный блеск, всегда сопутствующий особам королевских кровей.
Если вы все еще желаете читать угрюмые строки про геймплей, состоящий из разбивания головой кулаками кирпичей, то пожалуйста – Марио по-прежнему разносит кирпичи и собирает монетки, продвигаясь слева направо к флагу, который нужно опустить. Но как французский писатель-философ Жан-Соль Тартр утверждал, что за видимым бытом вещей, таких как газонокосилка и камень, кроется целый потайной мир, раскрывающий смысл нашего существования, так и бытие New Super Mario Bros в роли одного отдельно взятого платформера есть самое настоящее ничто по сравнению с глубинами подсознательной привязанности, в которые он ввергает игрока.
Глубины эти не бездонны, но объять их сразу едва ли сможет даже гик, десять раз одолевший Super Mario 64. Уровни, хоть и линейны, но в то же время прекрасно продуманы и часто имеют несколько выходов. Шаблонный подбор миров - огонь, вода, лед, пустыня, джунгли и медные трубы – не должен смущать. Это снова всего лишь игра на просторном психологическом поле ностальгии. Первое прохождение у опытного геймера может занять часа три или четыре, но запредельно низкая сложность на деле есть элеметарный расчет на казуальную аудиторию. После неминуемой победы над Баузером (естественно, на мосту, конечно, нажатием кнопки) остается еще исследование всех уровней мира, казалось бы прямого и куцего. Вот тут-то игра и открывает свои силки, оправдывая важнейший постулат искусства: "Настоящие шедевры легки для поверхностного восприятия, но для постижения их внутренних пределов всегда требуется серьезное усилие над собой".
Эффект достигается... монетками, чем же еще? В каждом уровне запрятаны три огромных золотых, благодаря которым можно открывать секретные проходы на картах и сохранять игру. В некоторых уровнях есть альтернативные выходы, способные вывести к пушке, выстреливающей сантехника на пару миров вперед, призовым грибным домикам или к новым, неизведанным уровням с новыми Большими Монетами. Поиск всего-всего-всего настолько хорошо вписан в дизайн уровней и связан со способностями персонажа, что проходит намного интереснее, чем пробежка до главного босса. Вот там наверху есть проход, куда можно попасть только с разбегу, тройным прыжком, и ты раз за разом пытаешься забраться на кирпичную кладку замка, пропуская нужную станцию метро.
Разница между просто прохождением и прохождением на 100 % очень хорошо выражается еще одной старомодной приметой – количеством набранных очках. За время обычного одоления игры набирается примерно полтора-два миллиона баллов, а после розыска всех секретов выходит более шести. Так что первые три часа легким движением рук геймдизайнеров превращаются в десять-пятнадцать. Если и этого мало, остаются мини-игры на сенсорном экране и режим для двоих игроков. Правда и то и другое по большей части перенесено из Super Mario 64 DS. Мини игры - это всяческие карточные, угадывательные развлечения минут на 5-30, типа покера или наперстка. В соревновательной игре Марио и Луиджи бегают по небольшим уровням, упорствуя в выбивании друг из друга звезд – подобное, но в трех измерениях, представлял собой VS mode в портативном римейке Super Mario 64.
Со всем вместе получается парадокс. Полторы новые идеи, практически все враги и возможности Марио уже были когда-то где-то показаны, а озвучка представляет собой ремикшированные старые мелодии и хорошо знакомые сервисные звуки типа знаменитого "It's a mee, Maarrio!", но все вместе это затягивает, зомбирует и заставляет раз за разом слушать печальное "кяу-гяу-гяу", с которым здешние пираньи (хищные цветы, а не рыбы) прощаются с жизнью.
После стольких сложных слов было бы безумием продолжать отпугивать читателя и писать пафосное заключение. Поэтому просто скажу, что New Super Mario Bros – единственная из 25 моих игр для Nintendo DS, которую я прошел уже целых три раза. Чего и вам желаю.