"Гюльчатай без паранджи" - пособие по созданию идеальной ММО, часть третья
Новая часть проекта "Сетевая жратва". Для более легкого усвоения разделил все на несколько частей-писем. По мере наполнения буду добавлять письма в конце каждой статьи.
Письмо третье
Итак, разработчик нашей идеальной ММО уже убил политкорректного маркетолога, написал шедевральный диздок, купил подходящий для игры engine, а также нанял небольшую армию геймдизайнеров, которые рвутся в бой.
Большие ММО проекты не похожи на другие игры - разработчик делает целый мир, который можно шлифовать бесконечно. От качественной ММО большинство игроков ждет безупречно сделанную "конфету", включая развлечения на капе. Разработка и создание такого мира – тяжелый, сложный и затратный процесс. Кроме физического создания некой вселенной, ее надо еще настроить и предусмотреть все нюансы. Поэтому цена ошибки тут безумно высока.
В последнее время все чаще мы наблюдаем трагедию, когда разработчик радостно выкатывает новую игру, которая бывает брошена игроками после нескольких месяцев забав.
При этом обычно игроки одобряют общие идеи игры, но отмечают кучу детских ошибок и недоработок, из-за которых они покидают проект.
Из-за этого издатели сегодня нервничают, и среди них сегодня все меньше тех, кто отважится щедро тратить на онлайн-проект те средства, которые он порой заслуживает.
Никто не оспаривает квалификацию разработчика и не пытается указывать ему, что и как ему делать. Проблема в том, что конечный результат может не понравится игрокам.
Как же быть?
Давайте посмотрим на проблему со стороны - с одной стороны мы имеем игрока, который горит желанием исследовать новый мир. Лично для меня новое ММО – это всегда радость. С другой стороны у нас находится разработчик, которому этот мир делать долго и затратно.
Какой главный казус последнего времени?
Если говорить образно, игрок приходит в парфюмерный магазин, его спрашивают, чего он хочет - он выбирает цитрусовый аромат (например), но вместо пробника ему дают большую цистерну с духами и предлагают сразу оплатить счет.
Хорошо, когда аромат игроку понравится после покупки - а как быть, если нет?
Вы говорите мне о различных триал программах? - Да, они сегодня есть почти у всех проектов, но это уже готовые проекты. Мы же говорим о неком безопасном методе разработки игры, где разработчик может быть уверен, что его усилия не пройдут даром.
(при всем уважении, безопасность игрока тут не в счет - игрок тут защищен гораздо больше - он может просто прекратить подписку в любой момент)
Забыв про гордость
Разработчики большинства провалившихся ММО чем-то напоминали мне гордых восточных девушек, которые считали себя первыми красотками. Их «лицо» игрок долгое время не видел вообще, ограничиваясь разными арт работами/ постановочными скриншотами/ первыми видео с выставок/ видеороликов в виде дневников разработчика и тд.
То есть мы вроде как постоянно бегали за этими красотками, безумно их идеализируя, и крича «Гюльчатай открой личико!».
Часто это «личико» могли рассмотреть только некоторые счастливцы на стадиях ЗБТ, за которым часто сразу шел релиз игры.
Мир Age of Conan до сих пор во многом может поспорить с более современными проектами. Но дьявол кроется в мелочах...
Сейчас разработчики стали более открытыми, но мне кажется, что нужно быть более демократичными с игроками. Возможно, не надо стараться сразу объять необъятное. Возможно, сначала стоит начать с малого.
От малого к большему
Для того, чтобы разобраться в ситуации, давайте возьмем острый скальпель и вскроем один из старых ММО проектов - скажем, пусть это будет Age of Conan.
На какие основные части можно разделить игру?
1) Боевая система. Элементарная механика взаимодействия различных классов игроков в PvP и PVE .
2) Локации. Собственно места, где мы резвимся.
3) Экономика и прочий крафт.
4) Что-то еще - какие-то персональные фишки проекта, которые должны отличать его от других - например, те же осады.
Что кроется за паранджой проекта, которого вы давно ждете, но в живую не видели?
Многие помнят, что на старте игры мы получили эдакий странный продукт, где было множество ошибок. Многие скиллы не работали, или работали не так, как надо. В игровых классах был дисбаланс. Многим игрокам просто не понравилось сотни мелочей, включая то, как были нарисованы иконки умений (их потом перерисовали).
Можно ли было составить впечатление о проекте, посетив только первую зону Тортажа? – Думаю, да.
Можно ли было потестировать PvP в Белых Песках? - Несомненно.
На релизе множество игроков уходило их игры, не успев докачаться даже до момента, когда Тортаж можно было уже покинуть.
Сегодня лично для меня очевидно, что если разработчик делает большую ММО, то для игры жизненно необходимо некое постоянное «общение» с игроками. Не общение с помощью болтливого пиар-менеджера, который любит приврать и нагнать тумана, а открытое тестирование различных аспектов игры в ранний период разработки проекта. Пусть эти аспекты будут грубо вырезаны - не страшно. Фанатам все равно будет интересно.
Фактически разработчики делают продукт, в котором мы будем жить годами, а поэтому все аспекты должны быть «примерены» на игроках заранее.
Может за паранджой и красивыми глазами скрывалась вот эта красотка, а может...
Корейцы вот расстраиваются, говорят, что их обворовали. А мне кажется, что наоборот – они больше приобрели, чем потеряли. За это время множество людей оценило эту «демо» игры. Лично я еще раз убедился, что игра мне подходит, боевка меня полностью устраивает, и я со спокойной душой оплачу подписку, когда игра наконец дойдет до Европы.
Право на ошибку
Если разработчик ищет долгосрочного успеха проекта, он должен сегодня сделать что-то необычное и интересное. Чаще всего, чтобы это "необычное и интересное" ждал успех, он должен осуществить «примерки» разных новаторских аспектов проекта на игроках. Потому что нам играть в эту игру, и только мы, игроки, можем дать точную оценку, уныла боевка или нет. Интересны концепции классов, или они жутко вторичны и скучны. По активности вокруг открытого тестирования можно косвенно понять, будет интересна игрокам эта игра, или это будет увлечением на пару дней. Тут же по отзывам можно корректировать общие затраты, философию и развитие проекта.
Например, боевую систему можно опробовать в виде неких примитивных баттлграундов. Где всего одна-две карты, персонажи зафиксированы на одном уровне и можно примерить на себя разные классы будущей ММО. Все это тестирование позволяет за крайне короткое время найти множество ошибок, и получить информацию, которую не получишь во время внутренних тестирований с помощью ограниченной группы игроков (все мы помним знаменитых «польских тестеров», которые «тестировали» первую часть «Сталкера»).
Но бесценное тут в том, что разработчик здесь имеет право на ошибку. Лучше исправить все ошибки на этапе альфа статуса, чем судорожно метаться после релиза игры, наблюдая за мельчающей армией подписчиков. Да и сами игроки получат достаточно пищи, которая утолит их голод и сделает ожидание игры более конкретным, оградив их от истерики и краха несбыточных надежд.
На Age of Conan возлагались большие надежды. Тем более обидно, что проект не смог себя реализовать - многое в нем выполнено на высочайшем уровне.
Как еще один положительный пример – посмотрите на проект World of Tanks – белорусы спокойно нарекли свой проект «альфой» и запустили его, имея одну карту и несколько танков. Что, это сильно повлияло на популярность игры?
Вся эта наработка креатива, новых локаций, интересных инстансов и хитрых боссов – это вторая серия развития проекта. Конечно, она тоже значима. Но первой должна быть обкатка главных составляющих игры.
Что мешает ведущим студиям более открыто вести разработку больших проектов, время от времени сверяясь с настроениями общества, мне непонятно.
Вероятно, гордость и вера в собственное величие.
Видимо, требуется еще пятилетка бесплодных фейлов больших проектов, чтобы психология разработчиков наконец поменялось.
Ждущие Blade and Soul могут спать спокойно - они уже попробовали проект на ЗБТ или на пиратском сервере.
Метафорические итоги
Заметка вышла рыхлой, но думаю, что общий смысл понятен.
Разработчикам серьезных проектов при приготовлении своих блюд стоит больше доверять игрокам.
Сегодня мир ММО настолько богат и конкурентоспособен, а игроки настолько избалованы, что кокетливые и гордые Гульчатаи с их тайнами жутко интересны только до момента «женитьбы»-релиза.
А вот с релизом романтика сразу заканчивается, идет жесткий разбор полетов, который чаще всего заканчивается трагедией.
Игроки отмечают, что Гюльчатай следовало бы выщипать брови, сделать пластику носа, отбелить зубы у стоматолога и почаще посещать спортзал – то есть говорят свое капризное «фи» и идут дальше.
Рынок ММО созрел, стал взрослым и былая романтика уже безвозвратно испарилась. Тот же Age of Conan сегодня являет собой вполне интересную игру, Fancom провели хорошую работу над ошибками – но, слишком поздно. Игра пустынна и мертва.
Так что, уважаемые разработчики - вы собираетесь четыре года готовить огромный пирог? – Нет проблем, но вначале испеките по этому же рецепту маленький кексик и дайте его попробовать публике.
Возможно, он пересолен, или, наоборот – в нем мало перца. Возможно, он совсем невкусен и его стоит выбросить – а возможно он настолько удачен, что его следует выпекать в гораздо больших объемах и более долгое время, чтобы все наелись до отвала.
С уважением, ваш xopoBod
Предыдущие статьи: