Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Totorox

News Guru totoroQ 62

103

Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно

Проект Ричарда Гэрриотта де Кейё Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues на днях собрал минимальную сумму финансирования на Kickstarter*. Удобно усевшись на мешке с миллионом долларов, Ричард принялся плевать вниз. В интервью PC Gamer единственный (вроде бы) разработчик с фамильным гербом объяснил, почему большинство гейм-дизайнеров — смерды «отстой» (suck).

Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно
Новости - Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочноРичард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно

Проблема с гейм-дизайнерами, по мнению Лорда Бритиша, состоит в том, что среди них слишком много людей, «для другой работы квалификации не имеющих» и пробравшихся к своим должностям со стороны Q&A (то есть, бывших бета-тестеров). В то время как художники и программисты, которыми такие дизайнеры командуют ради воплощения своего вИдения, могут справиться с концептуальными вещами гораздо лучше (потому что знают, как их реализовать). «Кроме нескольких исключений вроде Криса Робертса, я не встречал в нашей индустрии никого, кто был бы настолько же хорошим гейм-дизайнером, как я» — предельно скромно объяснил программист Гэрриотт. (Если что, Робертс — это серия Wing Commander и Star Citizen.) Сконцентрировавшись, Гэрриотт добавил в круг небожителей Уилла Райта (серия SimCity, серия The Sims, Spore) и Питера Молинье (Dungeon Keeper, Magic Carpet, серия Fable, светская хроника). И еще BioWare подает некоторые надежды.

Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно
Новости - Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочноРичард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно

Также Ричард рассказал, что свои игры он с давних пор концептуализирует на бумаге, но «в четырех измерениях» (ха! Иэн Бэнкс пишет романы в шести — Gamer.ru). Суть метода — в четырехмерных матрицах, описывающих параметры (точнее пересечения) предметов, локаций, персонажей и (как мы поняли) сюжета. Но большинство дизайнеров, согласно Ричарду —ленивые холопы: вместо того, чтобы «сменить песню на пластинке» (really move the needle), они вносят в типовой геймплей одно-два изменения и успокаиваются. А меж тем нужен холистический (целостный) подход — если вы делаете игровой сценарий, то творческий метод не должен сводиться к реализации алгоритма «прийти — убить — получить сокровище». Важны мотивация героев, изменения, которые происходят с персонажами в данной локации, побочные истории и пр.

P.S. Гэрриотт, конечно, говорит дельные вещи, но невозможно отделаться от ощущения, что если сбрить Ричарду бороду, то от Никиты Михалкова его отличить будет трудно. Ну только что по шубе.

*в том числе за счет продажи индульгенций: за $10 де Кейё добродетельно прощает простым смертным грех пиратства его старых игр

UPD

Гэрриотт на девелоперском сайте Gamasutra делает вид, что ему кажется, будто его неправильно поняли. Слова про «отстой», утверждает Ричард, означают, что гейм-дизайну научиться очень тяжело (каков тролль!) и что это очень ценное умение. Значительная часть публики Ричарду верит; еще более значительная — нет. На защиту Гэрриотта бросается Джонатан Блоу (Braid), но всех перебивает Дерек Смарт (Battlecruiser 3000 AD) — гений чуть менее признанный, чем Гэрриотт, но не менее гордый. Фраза «I got nuthin'» («Про меня ничего не сказал…»), как нам кажется, говорит что-то очень важное, про Смарта, Гэрриотта, всех людей и их склонность к индивидуальному и групповому эгоизму.

103
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

24 комментария к «Ричард Гэрриотт: я думаю, большинство гейм-дизайнеров — просто отстой. UPD: да, он это нарочно»

    Загружается
Чат