«...we're out of beta. We're releasing on time!» Превью
«А, это опять ты? Ну привет! Я здесь, знаешь ли, крайне занята была последние годы. Мёртвой была, ага. Потому что ты меня убила».
История Челл, главной и единственной известной нам живой героини Portal, печальна и не лишена иронии судьбы. Пройдя через множество испытаний, изничтожив столь же главную, и столь же единственную злодейку и уже даже подышав свежим воздухом вне лаборатории...
...умудриться упасть в позу, призвавшую «робота-распорядителя вечеринкой». По крайней мере, именно так его называла GLaDOS. И опять всё по-старому...
Или нет?
Still Alive
Завязка довольно проста: нас будят. Если чуть точнее, то выводят из анабиоза. Удобный способ скоротать время, знаете ли. Например, лет эдак сто. И мало того, что после такого крепкого сна голова болит, тут ещё и эта круглая штуковина непрерывно болтает...
Кстати, знакомьтесь. «Штуковину» зовут Уитли и он — модуль персональности. Один из многих пробуждённых в конце оригинальной игры (именно они «управляли» (и не особо успешно) Лабораторией всё это время) и по совместительству: наш чертовски, чертовски болтливый проводник в новый старый мир. После относительно недолгого знакомства мы возвращаемся в старый добрый зал с Великой и Ужасной GLaDOS... где при довольно комичных обстоятельствах пробуждаем и её тоже.
«Я думаю, мы должны забыть обо всех разногласиях между нами. Ради науки. Ты чудовище».
— GLaDOS |
We do what we must because we can
Вряд ли скромная команда студентов, некогда создавшая в рамках проекта небольшую игру про порталы, могла даже представить себе, что когда-нибудь будет делать, цитируя главу Valve — Гейба Ньюэлла — «лучшую игру за всю историю существования компании». Лучшую! Гейб, конечно, изрядный шутник, но далеко не Мулиньё. Так что Counter-Strike и Half-Life уже начали нервно курить в сторонке. На всякий случай.
«Portal был стендом для испытаний. Portal 2 — это игра».
— Даг Ломбарди, маркетинговый директор Valve |
От Portal 2 нам обещают то же самое, но больше. Гораздо больше. Продолжительность первой части была преступно мала, да и в целом была именно экспериментом. Теперь же всё серьёзно: команда разработчиков возросла с восьми человек до добрых трёх десятков.
The Cake is a Lie
Одно из первых заявлений разработчиков касательно Portal 2, если сократить его до максимально краткой и ёмкой формы, звучало так: «Тортики задолбали!» Действительно, Portal держался на «трёх китах»: GLaDOS, кубе-компанбоне и тортике. Все трое были и остаются символами серии, но в Valve мудро решили, что от повторения шутки не становятся смешнее. И пошли по пути разнообразия.
До выхода игры сложно сказать, насколько силён градус юмора, но то, что мы видели, настраивает на исключительно положительный лад. Здесь можно было бы привести пяток примеров только из первых двадцати минут игрового процесса, но, пожалуй, это было бы слишком жестоко.
Давным-давно, в далёкой-далёкой Лаборатории...
За добрую сотню лет, что Челл с Глэдди бессовестно дрыхли (хотя у них и были на то уважительные причины), Aperture Science изрядно замусорился. Чем-то зелёным. Ох, постойте, это же лианы...
Да-да, не совсем понятно как, но под землю прорвалась целая куча всего цветущего и не очень. И это вредит стройности результатов! Так что пока мы будем продвигаться вдоль посеревших и потрескавшихся стен, GLaDOS будет эффектно подменять их на обновлённые версии. Но, между нами откровенно говоря, движение здесь куда бы то ни было вообще довольно затруднено, и для простого смертного — задача невыполнимая. Что же будет помогать Челл выживать в столь тяжёлых условиях?
Раз портал, два портал
Главное и единственное наше «оружие» — портальная пушка. Её способности остались без особых изменений. Впрочем, давайте на всякий случай повторим.
Внезапно, но портальная пушка может создавать порталы. Аж целых два. Оранжевый и голубой. В один входит, из другого выходит. А потом, «говоря языком дилетантов», может быстро влететь обратно и, сохраняя скорость, ударить строго в лоб. Гравитация, бессердечная же ты тварь...
В портальной пушке помимо, собственно, порталов есть и уже знакомая нам гравицапа... пардон, гравитушка... короче, облегчённый манипулятор энергетического поля нулевого уровня. Несмотря на своё страшное название, это просто-напросто позволяет нам таскать тяжёлые предметы навроде утяжелённых кубов.
«Не рекомендуется прикасаться к... чему бы то ни было вообще»
Разумеется, в окружающем пространстве тоже есть свои изменения, причём не только приятные. Из грустного, в частности, новые способы убить себя. По-быстрому отрезать половину туловища лазером или сплющить Челл между панелями? Да пожалуйста, не жалко. Всё ради науки!
Появились специальные платформы-трамплины («воздушные панели веры»). Если на них встать или поставить что-то, то это «что-то» отправится в затяжной полёт куда-то далеко и надолго. Возможно даже в стену.
Теперь мы можем немного управлять гравитацией. В игре появились «транспортные воронки». Грубо говоря, это что-то вроде одностороннего луча-лифта. Также здесь есть и проецируемые мостики. И то, и другое свободно проходит сквозь порталы.
Уже знакомые нам по первой части турели остались всё такими же милыми и смертоносными. Ну как можно обижаться на этих милашек с тоненьким голоском? И ничего, что стреляют...
Способов изничтожить наших смертоносных противников тоже стало изрядно больше. Например, их можно сжечь тем же лазером, воспользовавшись специальными «перенаправляющими» кубами. Подсовываете такой прямо на пути луча и... KILL IT WITH FIRE!
Как вариант можно поднять их нашим «лифтом» и потом уронить. Или подставить под их «ноги» портал. Или с криком «Это Наука!» душевно пнуть ногой. Наконец, эстеты могут послушаться жалостливым просьбам турелей и отпустить их. Прямо в пневматическую трубу. На другом конце они, в зависимости от везения, либо стукнутся на пол и перевернутся, либо попадут в мусоросжигатель. Главное только случайно вместе с жертвой не засосаться...
Наконец, последнее нововведение, которое пришло в Portal 2 вместе с разработчиками мини-игры Tag: The Power of Paint — это гели. Если каким бы то ни было способом расплескать их (они проходят сквозь порталы и подчиняются транспортным воронкам), то они дадут любопытные эффекты: по «пропульсивному» (оранжевого цвета) Челл будет лихо бегать, а на «отталкивающем» (синем) — прыгать как кузнечик, напившийся кофе. Причём в последнем случае о её желании никто спрашивать не будет — гель отталкивает от себя всё, что к нему прикасается. По идее мы встретимся и с ещё одним гелем, который будет прилеплять к себе объекты.
На мой скромный взгляд, гели в игре выглядят немного лишними, да и их техническая реализация довольно груба — именно такое впечатление создают видеоролики, по крайней мере. Впрочем, первое впечатление может оказаться обманчивым.
...с другой стороны, зрелище прыгающих турелей оправдывает присутствие гелей как минимум процентов на семьдесят.
Несмотря на всё это разнообразие, разработчики божатся, что им удалось найти баланс между сложностью и интуитивной решаемостью головоломок. Нам же остаётся лишь молиться, чтобы это было действительно так — ведь именно в этом месте находится наиболее уязвимое место всей игры и если здесь будет неудача... нет, пожалуй, не будем даже думать об этом.
Один белый, другой белый, два весёлых дроида!
Вероятно, вы успели заметить, что живым в дилогии Portal места уделяется... мало. В «человечности» Челл тоже сомневаются с самого релиза первой части, доходя вплоть до утверждения о том, что она андроид...
Так или иначе, во второй части ситуация изменится несильно. Челл станет чуть более заметной игроку, разве что, благодаря тому, что к ней будут активно обращаться. По составу озвучивающих актёров можно предположить, что Уитли будет не единственным нашим собеседником. Какую форму будут принимать эти собеседники — неизвестно. Но очень вряд ли, что это будут люди...
Роль «железа» в Portal 2 огромна. Более того, ровно половину игры мы будем проходить за робота. Дело в том, что Portal 2 не ограничивается одиночной игрой. Ровно половина игры — это совершенно отдельная сюжетная линия, повествующая о приключениях двух роботов: Атла́са и Пи-боди. Они же Синий и Оранжевая. По внешнему виду напоминают модули персональности, обшитые турелями.
Думаю, вы уже догадались, что в Portal 2 появился кооперативный режим прохождения. Сюжетные линии действительно совершенно отдельны и даже более того — происходят в разное время. GLaDOS, разочаровавшись после своей смерти в людях, начала ставить эксперименты на более «надёжных» роботах. Действие co-op режима происходит где-то между первой и второй частями. На вопрос о том, как это в принципе возможно, если мы грубо разломали Глэдди в конце первой части, а восстановили только в одиночной половине второй, сценарист игры Эрик Уолпоу упомянул кота Шрёдингера, тем самым намекая, что GLaDOS всё это время была ни жива, ни мертва. Любопытное заявление.
Впрочем, нашим героям об этом думать особо некогда: испытания не ждут. А они здесь гораздо более сложные и требуют известной доли субординации и, разумеется, коллективного мозгового штурма.
Это интересно: у Атласа порталы синего и фиолетового цвета, а у Пи-Боди — оранжевого и красного. Примечательно, что свои порталы можно создавать сквозь порталы товарища. Этот факт ставит крест на целом ряде различных теорий о том, как именно работают порталы в этом игровом мире. |
Благодаря возросшей сложности смертность резко возрастает. К счастью, сборка нового тела — дело нескольких секунд, так что перепроходить уровень заново не придётся. Также в игру встроен целый ряд инструментов кооперации. Например, при удалённой игре это «картинка в картинке» (при локальной это будет разделённый экран). Также присутствует возможность подавать напарнику различные знаки через контексное меню. По своему принципу последнее чем-то напоминает систему голосовых команд из Left 4 Dead. В частности, можно станцевать или (что чуть более полезно) поставить специальную метку для привлечения внимания где-нибудь на стене или каком-нибудь объекте.
***
Ещё до своего выхода Portal 2 успел заочно получить немало наград. Действительно, всё то, что нам было уже показано, поражает воображение и заставляет верить, что, возможно, это действительно новый триумф Valve и её «лучшая игра за всю историю существования компании». Если все нововведения, объединившись с тем, что уже было, смогут собраться в единую, непрерывную линию — мы рискуем получить «игру года». Или, как минимум, серьёзного претендента на это звание. Остаётся лишь надеяться на это и ждать релиза игры 21 апреля. Тогда всё и станет ясно.