Превью высокоуровнего RvR и сюжетных миссий
Надежда и страх смешались воедино как только было объявлено, что The Secret World выйдет в апреле 2012 года. Наконец-то! Проект с, наверное, самым большим количеством необычных идей в жанре, все-таки выходит, и скоро. Он не стал долгостроем, хотя опасения были. И уже скоро мы сможем оценить безуровневую и безклассовую систему, вплетенные в сюжет загадки и трехстороннее PvP. Вот только… почему же игру тогда до сих пор не дают опробовать прессе (в SWToR, к примеру, мы играем уже на четвертой выставке), почему дата релиза так хорошо известна еще ДО того, как начался бета-тест? А ведь еще на заднем плане маячит тень Age of Conan… уж там-то какая эпопея была с точными датами релиза. А кончилось чем?
И не сказать, чтобы разработчикам удалось рассеять все эти опасения. Но посеять новую надежду после взгляда на действительно уникальные задания и, главное, систему массового PvP, сумели. Ух, ребята! Если вы все это завалите… я к вам приду! И не один. Надо будет прихватить пару громил Тамплиеров.
Кстати о тамплиерах. Презентация началась с того, что нам показали штабквартиры всех трех фракций. Место обитания Тамплиеров известно всем, кто следит за игрой. Вот только как им удалось, без привлечения внимания, отгрохать в центре Лондона огромный квартал с помпезными зданиями в классическом стиле – загадка. Впрочем, от людей, которые считают, что добро должно быть не просто с кулаками, а с бензопилой, ждать умеренности вряд ли стоит. Мало пока было известно об Илюминати, кроме того, что они обитают в Нью-Йорке. Сегодня мы узнали, что они – полная противоположность тамплиерам. Вместо пафосной штаб-квартиры, убежище под Бруклином. Зато неубиваемый настрой на секс, наркотики и рок-н-ролл, ну и закос под неунывающих ковбоев. И, как и все запретное, их живо интересует магия, причем, без каких-либо глупых ограничений. Драконы – самое закрытое общество, кажется даже разработчики еще не до конца поняли их философию: что-то про вечное движение, постоянство в непостоянстве. Но именно это заставляет их стремиться к мировому господству, так как они твердо уверены – достаточно оказаться в нужном месте и в нужное время и готово, взмах крыла бабочки вызовет шторм над Атлантикой.
Впрочем, не надо строить иллюзий, мировое господство - это единственное, что интересует все три общества. Илюминати, например, с этой целью гоняются за древними артефактами, скупая их у американских мафиози. Чтобы показать, на какой стадии развития находится PvE игры, нам продемонстрировали, как молодая неофитка Илюминати отправляется на подземную парковку, чтобы понять, что случилось с ее старшим товарищем, который отправился купить у мафиози артефакт и не вернулся. Только девушка входит на первый этаж парковки – звонок мобильника. Наша руководительница в штабе хочет, чтобы мы сперва проверили камеры в комнате вахтера, может пленки что-то прояснят. Сказано-сделанно, тем более, что дверь в сторожку открыта, почему-то, на распашку, а шахтера и след простыл. Правда, компьютер, управляющий камерами, все-таки нужно взломать, но это дело плевое. Просматривая пленки, мы находим на них кадр, показывающий, как человек в длинном пальто и шляпе входит в паркинг. Наверное, наш агент? Нет, не похож. Благо наша начальница на проводе, а отправить ей фотографию экрана с мобильника секундное дело. Она начинает пробивать субъекта по базе Илюминати, и через пол минуты радостный голос (Нашла! Нашла!) сменяется унынием. Человек в пальто – агент Тамплиеров. И ничего хорошего это не предвещает. Теперь уже ничего не поделаешь, придется лезть в паркинг.
Одна беда, ни зги не видно. Нет, вы не поняли, в подземном гараже царит не обычный для компьютерных игр легкий полумрак, а полная темнота. Но у нашей героини все с собой, она надевает на голову маленький, но мощный фонарик. Конус яркого белого цвета озаряет темноту. Шаг вниз, на следующий этаж, шаг, еще шаг. Тут сзади, с утробным рычанием, набрасывается нечто невообразимое и пытается вцепиться прямо в шею. Ух! На шок нет времени, приходится отстреливаться. Взгляд на лежащий на полу труп… нежить. Зомби, бывший когда-то работягой, видимо тем самым сторожем. Мы осторожно шагаем сквозь тьму, прямо по основному проезду, между рядов машин. Возможно не лучшая идея, монстры начинают налетать целыми группами, на этот раз обрывки одежды на них явно качества получше, чем у сторожа. Наши мафиози! Тамплиер их что, всех в зомби превратил? Так, отстреливаясь, следуя за светом фонарика, мы преодолеваем еще этаж. Разработчики говорят, что именно этот фонарик, а не сама героиня, привлекают внимания нежити, они летят к нему, как мотыльки на свет. Так что есть вполне рабочая альтернатива, снять фонарик и пробираться в полной тьме. Так есть шанс миновать большую часть мобов, впрочем, при такой темноте недолго попасть и в засаду сидящих в углу зомби. Так что, спускаясь еще на этаж ниже, мы пробуем другую альтернативу. Наша девушка выхватывает небольшой приборчик и бросает его шагах в десяти перед собой на пол. Он загорается блеклым красным светом. Но этого хватает для того, чтобы зомби бросались именно туда, а не на нас. Пока безмозглая нежить пытается понять, что происходит и топчется в круге света, мы со спокойной душой упокаиваем ее окончательно. Еще один этаж преодолен с этой тактикой. Мы на четвертом, самом глубоком этаже паркинга. И что-то тут не видно монстров. Что такое? Бежим вперед, но также быстро снова замираем. У машины слева от нас внезапно зажигаются фары. Потом у машины справа. Потом у ряда за ними. Один за другим, по всему ряду этажа, автомобили с каким-то странным треском зажигают фары. И мы стоим в начале всей этой световой дорожки. А в конце ее появляется чудище, ростом под потолок, слизь стекает по бокам, конечности торчат во все стороны. Босс. Придется драться. Но пара пистолетов справляются и с ним (разработчики торопились и не стеснялись использовать читы). Наш конус света выхватывает что-то странное на полу, за убитым монстром. Башмак, нога, синие штаны… Подойдя ближе, мы видим два лежащих друг на друге в луже крови трупа каких-то работников. Луч света перемещается на кусок стены над ними. Там блестит, написанная еще свежей, стекающей кровью, непонятная надпись. Мы даже не успеваем ее прочитать, луч нашего фонарика внезапно гаснет, весь паркинг озаряется беспокойным красным светом, мы быстро оглядываемся назад и видим целую орду бегущей прямо на нас какой-то ползучей гадости. Еще секунду и она нас просто переедет. Но экран гаснет, ПвЕ демо заканчивается. Фух, можно перевести дух и согнать мурашки со спины.
Не совсем понятно, почему разработчики, которые уже второй год стараются убедить игровое сообщество, что Secret World – это игра про мифологию, а не про зомби, выбирают для демки именно хоррор-миссию, но, надо отдать им должное, выполнена она блестяще. За все время прохождения нам ни одна деталь ни напомнила, что мы находимся в ММО. Показанное вообще ничем не уступает похожим уровням где-нибудь в Dead Space или Silent Hill. Или может кто-то вспомнит феерический дом с приведениями в Vampire: The Masquarade? В общем, это на том же уровне. Во многом благодаря динамическому свету и очень умелой игре с освещением. Один ряд вспыхивающих фар чего стоит! И надо сказать, что рассказать историю у разработчиков The Secret World получается гораздо лучше, чем у их коллег по издателю в The Old Republic. Если в SW:ToR вам дают посмотреть красивый и захватывающий ролик, только чтобы потом отправить в стандартную ММО-локацию набивать монстров и в награду показать еще один ролик, то тут все иначе. Никаких роликов вообще. Зато какая атмосфера создается переговорами по мобильнику, да сбивающимся голосом нашей начальницы. Хотя и это не главное, главное то, что происходит во время самого прохождения. Тонкий конус света в темном паркинге, заманивание врагов на красный фанарик, фееричное появление босса и находка тел с кровавой надписью. Без единого ролика Funcom дает нам не только понять, но и прочувствовать то, что тут произошло. Это, правда, всего лишь одно соло-задание. Гарантий, что остальные задания в игре, особенно побочные, будут на него похожи по интенсивности, никаких. Правда, за двое суток игры в Star Wars: The Old Republic я не встретил ни одного настолько же захватывающего квеста. Это о чем-то говорит.
Разработчики, при этом, обещают, что даже если квесты разных сторон будут проходить, часто, в тех же локациях, истории для каждой стороны будут разные. Ну, например, вполне может статься, что если бы мы играли Тамплиером, то получили бы задание помешать встрече агента Илюминати с мафией и были бы тем самым человеком, которого запечатлела камера. Тогда тамплиерская версия задания рассказывала бы о том, что случилось на этой встрече и как мафиози превратились в зомби. А идея игры со светом разработчикам, видимо, понравилась настолько, что они хотят применять ее и в PvP. Нам намекнули на идею сценария в полной тьме, где игрокам придется выбирать между необходимостью вслепую красться в темноте и возможностью одеть фонарь, но за счет этого стать отличной приманкой для всех других игроков.
Разговор о PvP разработчики завели не случайно. Наконец настало время мирового анонса открытого PvP (RvR) в игре. Оно, как раз, и будет кульминацией борьбы тайных обществ за мировое господство. Дело в том, что по всему миру разбросаны ценные артефакты. Нет, некоторые из них, конечно, можно получить и на Battleground‘ах (например в Стоунхедже, Эльдорадо и Шамбале), но настоящие, самые ценные артефакты, дающие бонусы всей фракции, можно добыть только в больших открытых PvP зонах. Бои за одну из них, некий город в юго-заподном Китае, мы смогли увидеть воочию. Чтобы захватить зону города, нужно взять под контроль четыре точки. Впрочем, не впадайте в уныние, точки – это не флаги на каком-нибудь Battleground’e, а укрепленные базы, иначе говоря, замки. Но до них еще нужно добраться. Так, мы наблюдаем, как отряд из порядка тридцати Драконов с катанами на перевес пробирается в город по полузасохшему каналу. В узких переулках города, они впервые натыкаются на отряд тамплиеров, начинается яростная перестрелка. Особенно в этот момент хорошо видно, чем RvR зоны в TSW отличаются от аналогов в других ММО – они очень жестко структурированы, почти как нa тех же Battleground‘ах. Тут, как на какой-нибудь карте Modern Warfare или Battlefield 2 строго определен каждый альтернативный маршрут, каждое укрытие и каждая снайперская точка. Таким образом, во всяком случае на этой, городской карте, разработчики достаточно жестко задают тактические возможности, а игроки не замедляют ими пользоваться, скрываясь в узких переулках и атакуя из-за угла. При этом структурированность не означает ограниченности. Город действительно огромен, никакого сравнения со сценариями или шутерами, особенно учитывая, что мы видели только маленькую его часть.
Наконец, тамплиеры отправлены на свою точку воскрешения, почти без потерь наши Драконы движутся дальше, подбираясь к своей заветной цели. Это база Илюминати, буддистский храм, укрепленный как средневековый замок. И, как у каждого хорошего замка, у него есть крепкие ворота. А чтобы сломать ворота нужно что? Правильно, таран! Ну, впрочем, деревянный таран в современном городе, это был бы уже перебор, поэтому в Funcom‘е придумали другую механику. В переулках вокруг храма можно найти несколько магических колодцев, там сосредоточена анима. Из нее можно смастерить магический заряд. 5 таких зарядов анимы нужно для того, чтобы сломать ворота. Соответственно, атакующим нужно 5 раз добежать до колодцев и обратно, да еще и запустить все снаряды в ворота, чтобы снести их и попасть во внутренний двор.
Наш отряд решает разделиться, направляясь к двум разным колодцам. На одну группу нападает отряд вышедших из храма Илюминати и ей приходится несладко. Но другой отряд сталкивается всего лишь с отдельными возвращающимся с респауна Тамплиерами и довольно быстро снова отправляет их обратно. Добравшись до колодца, один из игроков мастерит снаряд. Проблема: теперь его отлично видно, яркий золотой шар над головой ясно дает понять, что и куда тут несут. Так разработчики пытаются добиться динамики осад. Защитникам достаточно выйти из замка и убить носителя снаряда, чтобы атакующим пришлось начать все сызнова. Те, в свою очередь, берегут носителей анимы как зеницу ока. И не забывайте, что есть еще и третья сторона, которой никто не мешает ударить в спину в самый удобный момент. Так что если все задумки сработают, нас ждут осады не менее динамичные, чем в Dark Age of Camelot или Lineage 2.
В конце концов, нашему отряду удается отправить последний, пятый снаряд в направлении ворот, они с треском взрываются, мы врываемся в просторный внутренний двор. Там нас уже ждут защитники замка. Интересно, что все игроки в открытом RvR носят форму. В какой-то степени это, конечно, средство от лагов. Оно должно позволить RvR зонам вместить куда больше людей, чем это было в Age of Conan (пока что заявлено „более сотни“ игроков, но разработчики надеются еще поднять лимит). Но униформа также отлично служит опознавательным знаком. Можно не только понять, кто Илюминати, а кто Дракон, по виду формы можно даже опознать, преобладают ли у врага танковские, DD‘шные или лекарские способности. В игре, где нет не только классов, но и брони как таковой, это чрезвычайно полезная вещь.
Несколько минут бушует бой на лестнице храма, но в конце концов защитников оттесняют в главное здание. Там они еще могут какое-то время сопротивляться с помощью своего голема, „босса“ храма. Но, сбив ему здоровье, Драконы умудряются его перепрограммировать. Теперь он переходит под контроль своих новых хозяев и это означает, что храм взят. База захвачена. Но это только одна „точка“, в городе остались еще три не менее хорошо укрепленных базы. Только взяв все четыре, Драконы получат фракционный бафф. И, разумеется, это не единственная RvR зона игры.
Реализация RvR выглядит действительно захватывающе. Вообще интересно наблюдать, как разработчики смогли адаптировать классические механики осад под современный мир. И сделали это, на первый взгляд, весьма удачно. Конечно, остаются вопросы. Как работает захват других баз? Не станет ли структурированность зон скорее проблемой, чем плюсом? Действительно ли бои будут массовыми (ведь даже 120 участников, это всего 40 человек с каждой стороны)? И, главное, будет ли настоящая мотивация в этом всем участвовать? На кое-какие вопросы мы смогли выведать ответы у руководителя проекта Рагнара Торнквиста, но большинство из них вряд ли вообще проясняться до релиза. Тем не менее, тот кусочек, что был показан, вполне убедил меня, что интересное, обдуманное RvR в этой игре возможно. И хорошо уже то, что за 8 месяцев до релиза разработчикам есть что показать. Вспомните, как они играли в молчанку при выходе Age of Conan, и посмотрите как сейчас, переминаясь с ноги на ногу, отмалчиваваются по поводу открытого высокоуровнего PvP разработчики Guild Wars 2, SW:ToR или ArcheAge. Конечно, как и в случае с PvP, гарантий, что все это будет работать – никаких, но после увиденного все таки очень хочется надеяться, что хоть на этот раз у Funcom’a все получится. В конце концов, они знают, чем рискуют. И дело не в доходах. Они делают игру про очень серьезных дядек и те могут обидеться, если их групповой портрет выйдет недостойным….