Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
3

Админ на пенсии Флегматикс 53

118

Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»

В первом материале, опубликованном мной чуть ранее, вы могли ознакомиться с информацией, полученной из уст представителей студии Allods Team. Данная статья – вторая по счету – представляет собой разбор полетов по теме. Как я уже упоминал, мне удалось поиграть в демо-версию Skyforge. Не скрою, я ожидал, что нам – мне и другим журналистам – покажут те самые огромные территории с дальностью видимости в 40 километров, при упоминании которых многие игроки пускают слюни вожделения. Тем не менее, разработчики решили ограничиться тем, что было представлено западной прессе в рамках GDC – сейчас я говорю об острове Данкит (Dankit Island) и локации для соло-побегушек под названием Фабрика (The Factory). Аналогично дела обстояли и с прочим контентом – так, из заявленного разнообразия игровых классов нашему взору явили уже известных Криоманта и Паладина. С другой стороны, впечатлений, полученных в ходе знакомства с рабочим билдом Skyforge, с лихвой хватило для написания полноценной статьи.

В качестве эксперта по игровым делам выступал Александр Мишулин, креативный директор Allods Team – он комментировал мои действия, раскрывал суть отдельно взятых механик и, разумеется, учил меня “правильной игре”. К слову, его наставления лишними отнюдь не были – с особыми трудностями в процессе изучения Skyforge я не сталкивался, но советы Александра действительно помогали, особенно по первому времени, когда боевая система еще не успела раскрыть мне свою душу. И кто знает, может, это была именно его заслуга, что после прохождения локации The Factory я получил рейтинг “А” – не самый-самый из возможных, но лучший за все два дня пресс-показа. Но не будем забегать вперед.

Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора» Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»

Самой первой игровой недозоной, в которой я побывал, стала столица планеты Элион – мира, где развиваются события Skyforge. К сожалению, побродить по столичным улочкам мне не удалось – персонаж появился в замкнутом помещении футуристического вида, где из всех достопримечательностей только и был, что большущий глобус. Александр предложил мне подойти к конструкции и нажать на кнопочку ввода. После этого на экране появилась сфера Элиона, висевшая посреди космического пространства. Кое-где на ней призывно мигали белые точки. “Смотри, это столица” – указал пальцем Александр в самую большую из них – “Здесь ты сейчас находишься. Остальные пункты – это доступные для посещения зоны. Для начала рекомендую отправиться на остров Данкит – локацию, созданную специально для новичков”. Последовав его совету, я кликнул по глобусу и перенесся на небольшой лесистый островок – тут и там бродили похожие на баранов существа, а также крысоподобные двуногие твари – некие виртхи, появившиеся на Элионе в результате одного из инопланетных вторжений. Но сразу исследовать остров я не бросился – прежде внимательно поглядел по сторонам. “Сейчас мы играем на средних графических настройках, и многие красоты, как то же освещение, здесь пока не представлены” – сказал Александр, правильно растолковав мой интерес. Но даже с учетом этого окружающий мир выглядел потрясающе – не так, конечно, как на скриншотах, но с весомой заявкой на победу.

Если верить разработчикам, системные требования Skyforge будут весьма лояльны к геймерам, и все благодаря обточенному со всех сторон движку под авторством Allods Team, на котором создатели игры, повторюсь, “собаку съели”. Красоты Элиона будут доступны практически всем, не говоря уж об обладателях мощных игровых систем – те смогут оценить прелести графики Skyforge в максимально возможном объеме.
Немного свыкнувшись с управлением, я начал выискивать себе объекты для проведения тестовых карательных операций. И первой от моей руки пала небольшая группка кливляк-крысолюдов. С представителями местной фауны я справился достаточно легко, вот только даже не понял, как это сделал – просто жал на все кнопки мыши да бил по циферкам на клавиатуре. “Сейчас ты играешь мелишным классом – Паладином” – сказал Александр, когда увидел, что навострил лыжи по направлению к очередному скоплению мобов – “Он, скажем так, более “слэшерный”, нежели Криомант, и его боевые способности базируются на комбо-ударах, которые активируются попеременным нажатием левой и правой кнопок мыши”. И действительно, как только я прекратил бездумно тыкать по клавишам, а выбрал определенную последовательность кликов, у меня сразу же пошли атаки тех или иных типов. Нажал два раза левую кнопку мыши, потом правую – ударил врага молнией. Кликнул три раза по левой клавише, стукнул по правой – провел атаку по области. “Как видишь, в зависимости от того, сколько раз ты нажал левую кнопочку, эффекты получаются совершенно разные” – добавил Александр, как мне показалось, с удовлетворением. Еще бы – более-менее разобравшись с механикой боя, я начал рвать островных аборигенов так, что лишь клочки летели и лут сыпался. Загляденье!
Механика игры за Паладина кажется простой, но она не лишена некоторых нюансов. Во-первых, при проведении комбо-ударов необходимо поймать нужный ритм. Персонаж атакует не сразу, а с едва заметной задержкой в долю секунды, и если переборщить с “клик-клик-клик” по левой кнопке, то можно получить совсем не ту атаку, на которую рассчитывал изначально. Еще один важный момент заключается в том, что комбинировать удары до бесконечности нельзя – убийственные эффекты, возникающие при нажатии правой кнопки, заметно иссушают шкалу энергии. Пополнить силы можно двумя способами: мы либо ковыряем противника относительно слабыми уколами, навешенными на левую кнопку “грызуна” (в этот момент шкала медленно, но верно заполняется праной), либо проводим добивающие атаки, когда на экране высвечивается специальный индикатор. Последние, кстати, смотрятся очень эффектно.
Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора» Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»

Пока я с упоением истреблял рогатых и усатых существ, в правом верхнем углу экрана фиксировался прогресс моих деяний – сколько я уничтожил ворогов, и сколько еще осталось, чтобы получить награду. Тем не менее, когда я открывал для себя новые участки островка, а также сталкивался с определенными объектами на карте, графа заданий автоматически заполнялась новыми поручениями. Александр объяснил мне, в чем дело: “Сейчас ты находишься на особой локации – между собой мы называем ее “воздушной”, в том числе и потому, что все задания здесь появляются как бы из воздуха. Если ты подходишь к чему-нибудь необычному, в список твоих поручений автоматически добавляется новый пункт”. Выполнив один такой квест (что-то из разряда “потуши десять факелов”), я отметил для себя кое-что интересное – награда давалась сразу, по нажатию одной кнопки. “Мы решили не усложнять жизнь игроку, и приз за успешно выполненное задание он может получить прямо на месте. Ему не нужно бежать к какому-либо NPC, относить собранный лут и совершать тому подобные действия. Все это лишнее, на наш взгляд, и отвлекает от игрового процесса” – сказал Александр Мишулин.

По мере приближения к центру островка, где, как я потом узнал, скрывался босс, враги становились все сильнее и сильнее, и Александр обратил мое внимание на дополнительные возможности Паладина: “Твой герой, помимо того, что может активировать вокруг себя защитную сферу, способен уворачиваться от вражеских атак, а также делать выпады в сторону противника”. И действительно, с помощью этого арсенала (указанные абилки активировались посредством нажатия определенных клавиш на клавиатуре) прорубаться к логову ГлавЗлобКрыса стало значительно проще. Паладин весьма ловко отпрыгивал в разные стороны, что помогало ему избегать получения дополнительных повреждений, а защитная сфера, хоть и не поглощала весь урон, но в значительной степени его снижала.

Важный момент: на презентации нам были показаны лишь стартовые абилки Криоманта и Паладина, и все скиллы, которые в том или ином виде упомянуты в данной статье, составляют не более 20% от общего количества умений, подвластных указанным классам.
И вот, наконец, передо мной предстал Шааз Могучий – огромный виртх мерзкой наружности и нрава поганого. Неподалеку находился персонаж другого игрока, но тот, видимо, был в отключке, и сражаться с мышью-переростком пришлось в гордом одиночестве. К слову, противник обладал аж семью полосками жизни, но правильно подобранная комбинация ударов унизила и уничтожила Шааза буквально за пару минут – как бы тот не краснел от ярости и как бы не размахивал своими когтями.
Управление в Skyforge базируется на механике Mouse-Look – мы свободно вертим камерой в разные стороны, не задействуя кнопки “грызуна”. Передвижение персонажа осуществляется за счет использования стандартной раскладки WASD. В совокупности, мы получаем весьма удобную систему, которая дает большую свободу действий на поле боя – будто перед нами не MMORPG находится, а игра совсем другого жанра. Местами Skyforge – по крайней мере, при игре за Паладина – смахивает на разудалый слэшер. А что? Комбо-удары имеются, отскоки, прыжки и откаты присутствуют. Правда, есть один момент – просто так помахать мечом (или пульнуть ледяной иглой) в Skyforge не выйдет – эта возможность появляется лишь после попадания цели в фокус.
Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора» Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»

В результате злостного истребления островитян вкупе с крысой-пассионарием, я получил целый сонм неких наград, которые должны были бы помочь мне в прокачке персонажа. Конечно, если бы эта система в демо-версии не была вырезана на корню. Зато мне разрешили нацепить на своего героя выпавшее колечко +5 к чему-то там, а заодно и поглядеть на окно персонажа. Ничего особо интересного я там не заметил – меню было почти что пустым, – но при этом заинтересовался панелькой со списком классов. Недолго думая, выбрал себе Криоманта.

Как уже упоминалось в предыдущей статье, в Skyforge можно переключаться между специализациями в свободном режиме и почти без ограничений – разве что в бою этого делать нельзя. Нажал две кнопки, и вуаля – твой Паладин превращается в элегантного Криоманта. Статы персонажа после перевоплощения сохраняются, а экипировка автоматически меняется на ту, которая ранее была выбрана игроком для этого класса. Набор скиллов, разумеется, меняется.
Криомант уже отнюдь не походил на героя какого-нибудь слэшера. “Этот класс работает по-другому. Можно сказать, что Криомант – это полный антипод Паладина. Он атакует издали, а удары наносится иным образом. Вот подойди к какому-нибудь мобу и нажми на левую кнопку мыши” – посоветовал Александр Мишулин. Выполнив ц/у под авторством спикера, я заметил, как на экране появилась тоненькая линия-шкала из трех блоков (вместо иконок с двумя мечами-индикаторами, как это было у Пал Палыча), которая быстро заполнилась до отказа в результате того, что я долго давил на клавишу. После этого Криомант выпустил сгусток то ли льда, то ли снега. “Как ты мог видеть, в момент подготовки удара на экране высветилась шкала атаки с разбиением по блокам. Ты дотянул удар до самого конца, а вот если бы ты, к примеру, остановил бегунок на втором блоке, то приказал бы своему персонажу атаковать мощным конусом холода” – добавил Александр, и сразу же продолжил, не дав мне возможности переварить услышанное – “В свою очередь, если быстро нажимать на левую кнопку, Криомант будет стрелять небольшими сгустками льда – этот вид атаки восстанавливает энергию”. Я покивал головой, собрал волю в кулак и отправился тренироваться.
Криомант, в отличие от Паладина, не может проводить комбо-удары, а значит, правая кнопка мыши вроде как должна оставаться не у дел. Но это не так – на ней у властелина льда и холода забиты сильные скиллы, способные доставить массу неприятностей врагам. Вот только энергии они поглощают просто-таки немереное количество. Также у Криоманта имеются абилки, активация которых происходит по нажатию определенных клавиш на клавиатуре (1, 2, 3 и т.д.). Например, наш герой – с разумом холодным и сердцем таким же – умеет мгновенно перемещаться метров так на дцать, оставляя за собой длинную ледяную дорожку – ступив на нее, враг заметным образом замедляется. Кроме того, Криомант, дабы отвлечь внимание рядовых монстров, может создавать свою снежную копию – прием действенный, но игровые боссы на подобный фокус не ведутся.
Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора» Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»

Хотя Криомант показался мне крайней веселым, эффектным, а главное, эффективным классом, через пару минут я все же решил вернуть себе личину Паладина – выстукивать барабанную дробь на “грызуне” мне было как-то привычнее, нежели следить за шкалой атаки и отпускать кнопку в нужный момент в ожидании, что сейчас вылетит нужная мне “птичка”. Ладно, буду честен перед вами – я просто не научился как следует играть за Криоманта. Сплошной позор мне – и никакой хвалы.

Прежде чем отправиться в другую локацию, я сделал кружок по острову и между делом попытался пнуть упомянутого уже персонажа другого игрока – не помог в бою, скотина! Но как-то не пнулось. “Ты не может атаковать других игроков просто так” – укоризненно заметил Александр, и пока я бежал к телепорту, оставив тщетные попытки хоть как-то наказать пассивного героя, мюсье Мишулин успел поведать кое-что о системе PvP: “Конечно же, в нашей игре будут PvP-сражения, но мы стараемся сделать их, скажем так, цивилизованными. В самом начале игроки смогут воевать только в специальных зонах и на аренах, но дальше все будет куда как интереснее – об этом я пока распространяться не буду. Также добавлю, что PvP в Skyforge – это такая же полноценная активность, как и PvE, и вот что интересно – развивать своих персонажей игроки смогут даже в том случае, если они будут участвовать исключительно в PvP, полностью игнорируя PvE. И… Да, ты уж извини, но зачем ты куда-то идешь на своих двоих? Мог бы просто открыть карту и телепортироваться к самому началу зоны”. И действительно, в тот момент я как-то забыл про концепцию разработчиков: “Игра должна быть избавлена от всего нудного, в том числе и от лишней беготни”.

Через несколько секунд перед нами вновь закрутился глобус планеты Элион. Нажав на новую “горячую точку”, я попал на вышеупомянутую Фабрику. И тут было чему удивиться. Буквально мгновение назад я блуждал по фэнтезийному лесу, в руках был меч, а враги атаковали меня топорами и дубинками. Теперь же перед моими глазами предстал огромный завод с нескромным налетом футуризма, где летали роботы (похожие на дронов из XCOM: Enemy Unknown) и скрипели механизмы. “В отличие от острова, доступного всем игрокам, эта локация представляет собой одиночный инстанс – ты проходишь его единолично. Да, переход от фэнтези к sci-fi кажется резким, но удивляться не нужно – мы находимся в совершенно другой части Элиона. Кроме того, в демо-версии пока что отсутствует сюжетная связка, которая могла бы прояснить многие моменты” – пояснил Александр.

Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»
SkyForge - Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора» Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора»

Фабрика, хотя она и казалась огромной на вид, на деле представляла собой не такую уж и большую территорию. Вглубь локации вела одна-единственная дорога – с редкими ответвлениями, где обычно сидели противные мини-боссы. Встречались они и на основной тропке – частенько в окружении небольших армий боевых дронов. Первые били дальнобойными лучами, вторые набрасывались толпой и даже взрывались перед смертью. В общем, пришлось усиленно страдать – хорошо еще, что встречались терминалы, замкнув которые, можно было уничтожить электричеством чуть ли не всю группировку противника – при условии, что мобы находились в определенной зоне (в данном случае роль таких зон выполняли участки с разбросанными тут и там проводами да кабелями). “От того, сколько терминалов ты активируешь, сколько секретов найдешь и как много боссов ликвидируешь, будет зависеть твой итоговый рейтинг” – сказал Александр в тот момент, когда я уже преодолел почти всю локацию – “За примером далеко ходить не надо – можно вспомнить тот же Devil May Cry. Но в Skyforge, помимо самого рейтинга, игрок получает и более весомую награду, которая потом используется при прокачке. Выше рейтинг – быстрее прокачиваешься. Все просто. А вот, собственно, ты добрался до босса”.

Босс оказался весьма трусливым мужиком – большую часть боя, пока я воевал с дронами не на жизнь, а на смерть, он просидел внутри энергетического купола и, как мне показалось, гадко похихикивал. Но мстя моя была страшна – как только я отключил последний генератор энергии, барьер исчез, и тушка мужичка-сепаратиста предстала передо мной во всем своем беззащитном великолепии. Он просто ничего не успел сделать – пяток убийственных комбо-ударов с моей стороны, пара-тройка ultimate-атак, мощное добивание, цветовая феерия, буйство красок и… Победа! В результате я получил рейтинг “А” вкупе с крутым лутом, а также случайно обзавелся информацией, которую мне порекомендовали не афишировать. А я что? Я ничего. Клятвенно заверил, что все будет тип-топ, и отправился восвояси, поблагодарив разработчиков за предоставленную возможность прикоснуться к… Прекрасному? Думаю, что да. Мне показали лишь малую часть Skyforge, но этого вполне хватило для составления первичного – и пока что всецело положительного – впечатления об игре. В стенах студий Allods Team и Obsidian Entertainment куется нечто с большим намеком на уникальность. И если тот контент, который нам пока не показали, окажется столь же удивительным, как и многое из увиденное нами в рамках презентации, то… Не исключаю, господа и дамы, что мы получим потрясающую MMORPG. Воистину.

118
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Превью Skyforge. Часть II – «Видение автора» »

    Загружается
Чат