«Мы в BioWare остановили свой выбор на HeroEngine потому, что этот движок обладает наиболее сложными и передовыми инструментами разработки, с помощью которых можно создать захватывающее онлайн-приключение. Наша команда хотела иметь очень быстро воплощаемое окружение, и мы хотели работать с опытными разработчиками ММО. HeroEngine компании Simutronics идеально подходит требованиям BioWare Austin».
Гордон Уолтон,
Директор студии BioWare Austin
ДВИЖОК
HeroEngine WorldBuilder использует Malleable Terrain Tool, что означает, что ровную поверхность можно вылепить наподобие глины в практически любую форму, в зависимости от количества полигонов на этой поверхности. И хотя этот инструмент кажется простым и логичным, он стал появляться только в наиболее поздних версиях конструкторов мира, насколько я знаю. Например, WoW использует более старую форму моделирования, взятую из Warcraft 3 World Builder, где холмы и земля создаются независимо друг от друга без системы тайлов. Из-за этого игроки в WoW замечали неровную и часто «заостренную» землю, из-за того что в конструкторе недоставало выравнивающего инструмента. Даже в конструкторе “Hammer” движка Source от Valve не было такого утонченного инструмента для создания ландшафтов. Применяемый в HeroEngine инструмент гарантирует, что в The Old Republic будут гладкие и красивые ландшафты, и это, будем надеяться, понизит шанс застревания в игровом мире при движении в неправильном направлении.
WorldBuilder использует Texture Layer painting (закраска текстурных слоев), что означает, что можно будет накладывать друг на друга несколько слоев текстур, например сделать земляную дорогу, идущую через травяное поле. Этот инструмент сравнительно новый, но он старее, чем Malleable Terrain. Конструктор мира “Hammer” движка Source использует раннюю версию этого инструмента, позволяющую накладывать лишь 2 текстуры друг на друга. HeroEngine допускает наложение до 4 текстур, что дает возможность создавать более разнообразные и интересные ландшафты, в отличие от бесконечных травянистых или каменистых долин, которые можно наблюдать в WoW.
HeroEngine включает в себя систему растений под названием Speed Tree. Данная система растений позволяет создавать обширные динамические леса. Что же именно значит «динамические»? Динамическая система растений SpeedTree позволяет дизайнеру определять количество листьев на дереве, длину и ширину ветвей, различные внешние схемы и так далее. Эта система обладает рядом уникальных особенностей, которые детально объясняются здесь:
SpeedTree допускает использование Dynamic Wind Effects (динамические эффекты ветра). Это означает, что воздействие, приложенное к растениям, будет влиять на сами растения. Степень этого влияния зависит от детальности проработки, но очевидно ветер будет присутствовать. Один из возможных вариантов применения этой технологии в The Old Republic: растения будут реагировать на ваше движение сквозь них. Они также могут реагировать на взрывы и применение способностей Силы, но это зависит от уровня детализации в игре и желания разработчиков реализовать все это в игре.
Вот перечень игр, в которых применяется SpeedTree, чтобы вы могли примерно себе представить, чего ожидать в The Old Republic:
Gears of War 2
Fallout 3
GTA4
Unreal Tournament 3
Oblivion
Dragon Age: Origins
Age of Conan MMO
Neverwinter Nights 2
Игровая система освещения включает в себя смену времени суток с динамическими тенями для предметов окружения. Динамическое освещение также влияет на растения SpeedTree, которые отбрасывают постоянно движущиеся тени как он ветвей, так и от отдельных листьев. Все это, однако, смогут увидеть только люди, обладающие мощными компьютерами, потому что высокие игровые установки могут снизить производительность на старых машинах.
В отличие от WoW, который загружает сразу целиком выбранную область вместе с NPC, HeroEngine использует «комнатную» систему визуализации. Это означает, что вместо того, чтобы нагружать игровой картой вашу системную память и видеокарту, движок расходует ресурсы системы только на то, что вы видите непосредственно перед собой. Прилегающие комнаты могут отрисовываться по желанию, что в значительной мере экономит системные ресурсы, которые можно пустить на лучшую графику, эффекты и прочее. Это также позволяет повсеместно использовать своппинг текстур, сокращая время загрузки и задержки на обширных открытых пространствах.
Эффекты частиц в данном движке также значительно превосходят некоторые другие движки. Частицы и Источники могут представлять собой один объект, а это значит, что отдельная частица молнии или огня может сама создавать другие частицы, когда она пролетает по воздуху. Это уменьшает общее число частиц и снижает нагрузку на систему, благодаря уменьшению действующих одновременно источников частиц. Более подробно можно прочитать по ссылке в начале.
ПЕРСОНАЖИ
Полная трансформация тел позволяет разработчику задать трансформируемые цели, которые могут быть настроены любым нравящимся вам способом. Используя эти простые трансформируемые цели, HeroEngine автоматически преобразует остальную часть персонажа, и даже его скелетную систему, если требуется. Поэтому при трансформации вы не столкнетесь с критическим изменением пропорций вашего персонажа или с ощущением того, что что-то не так с его скелетной системой.
Инструмент Face Morphing (трансформация лиц) дает вам возможность задать свой собственный набор узлов, если нужно заняться лицом не человека. Это заинтересует тех, кто хотел знать, будут ли играбельные «не человеческие» расы.
Модели персонажей, как игроков, так и NPC, используют узловую скелетную структуру. Благодаря этому, оружие, эффекты частиц, анимированные объекты, точки притяжения и прочие элементы могут быть размещены на любом из множества этих узлов на теле персонажа для создания определенного эффекта. Так, например, если световой меч задевает ваше плечо, то из узла на плече появится сноп искр или же в этой точке возникнет эффект горения, в отличие от WoW, где все эффекты исходили из торса персонажа.
HeroEngine поддерживает усовершенствованную систему скелетной анимации, что означает более плавную анимацию, нежели в какой-либо другой ММО. Броня, оружие, шкурки персонажей и прочее должно корректно поддерживать анимацию, и сама анимация _должна_ быть способна сменяться почти без задержек, если разработчики будут по полной использовать возможности движка.
«УМНЫЕ» ОБЪЕКТЫ
Теперь потерпите немного, я объясню. Smart Objects (умные объекты) сейчас уже стали обычным делом в большинстве игр, но по-прежнему их не хватает в ММО. Умный объект – это такой объект, с которым можно взаимодействовать. Звучит просто, не так ли? На самом деле, не совсем так, и даже еще труднее в таком большом мире как ММО. Эти объекты обычно становятся причиной глюков, багов, ошибок скриптов и прочего в играх, и многие ММО почти полностью игнорируют их из-за недостатка нужных инструментов для их правильной реализации.
Итак, вы играете, скажем, в WoW, Guild Wars или в какую-то другую игру. Вы подбегаете к какому-нибудь выступу и чаще всего в этих играх там будет некая наклонная плоскость, поскольку запрыгивание либо просто не предусмотрено, либо является особой способностью. В HeroEngine этот выступ может дать вам варианты (в виде кнопки, появляющейся сбоку на экране) заползти/запрыгнуть/забраться на него. Оказавшись наверху, вы можете подойти к краю, и вам может быть предложен вариант сесть на выступе и тому подобное. Это также относится к использованию рычагов, нажатию переключателей и другим формам взаимодействия с окружающим миром.
Я знаю, о чем вы думаете. «Это же просто анимация». Я думаю в точности так же, и поэтому становится так грустно от того, что так мало ММО дают игрокам подобные возможности. Для тех, кто играл в ММО, это будет в какой-то мере открытием новой окружающей среды в игре. Сверх того, движок позволяет применять анимацию к объекту, и объект уже не будет стоять неподвижно и что-то делать каким-то волшебным образом.
И опять, это все звучит очень просто, но это именно то, что делает данный движок по-настоящему уникальным в некоторых ключевых аспектах в сравнении с существующими на рынке ММО. Мною приведены лишь простые примеры, а действительные возможности взаимодействия с окружающим миром намного глубже, и я могу только надеяться, что BioWare использует преимущества этой части движка. Всё, начиная от возможности сидеть на ветке или прислоняться к стене, и до возможности потянуть за рычаг и вызвать обвал.
В конце концов, это просто дополнительные эмоции, но мне лично больше всего в Matrix Online понравился широкий ряд интерактивных эмоций, которые по моим ощущениям действительно создавали часть атмосферы в игре. С тех пор мне так и не удалось найти ММО, которая была бы так близка мне.
Это новый движок, и KOTOR MMORPG, которую делает BioWare, станет первой игрой, лицензировавшей HeroEngine.
Перевод: Xzander Источник: