Интервью и краткий отчёт с портала PlayHard
Первые покупатели, жаждущие поскорее обзавестись коробкой с игрой, начали собираться в очереди еще за 4-5 часов до начала продаж, и рассчитали совершенно правильно. Еще некоторое время спустя простому смертному пробиться к входу в магазин было практически невозможно. Сотни страждущих были поделены милицией и охраной на группы не без помощи ограждений. К чести фанатов, в этот день они вели себя вполне достойно, уважая окружающих.
Мероприятие освещал весь цвет российской игровой и не только журналистики. Для удобства работы прессы все было продумано до мелочей, включая бейджи, отдельный вход, стенды с оборудованием и возможность с самых привлекательных ракурсов наблюдать за происходящим, не пропуская ничего интересного.
Cреди знатоков вселенной StarCraft была разыграна масса фирменных сувениров, а пришедшие смогли даже принять участие в лотереях, чтобы стать обладателями весьма ценных призов вроде мощных видеокарт. Особо удачливые получили возможность представлять Россию в международном пуле кандидатов на зарубежное путешествие, которое готовит поклонникам Blizzard. Уж не на грядущую ли осенью BlizzCon 2010?
За развлекательную часть шоу отвечали приглашенные ди-джеи, группа барабанщиков и даже ансамбль очаровательных девушек, одна из которых играла на электровиолончели. Музыка была подобрана со смыслом, и ее звучание было максимально выдержано в стилистике саундтрека StarCraft II: Wings of Liberty.
На фоне стены загадочного водопада красовалось большое табло, светящимися зелеными цифрами отсчитывающее минуты и секунды до заветного мига, когда любой желающий мог добраться до заветных коробок с игрой. К слову, в этот день все сотрудники магазина были облачены в фирменные футболки Blizzard, а вдоль торговых рядов были растянуты огромные баннеры StarCraft II, занятно образовавшие коридор от входа и до стенда с Wings of Liberty. Еще одной интересной маркетинговой фишкой стали муляжные коробки со StarCraft II, смотревшиеся точь-в-точь как настоящие. Тем экземплярам, где этикетка “Муляж”, случайно или по чьему-то умыслу отклеилась, пришлось побывать в руках всех любопытствующих, с интересом заглядывающих внутрь в надежде увидеть там желанный диск раньше времени. Естественно, его там не оказывалось, отчего ажиотаж только разогревался.
Чтобы томительное ожидание проходило приятнее, вдоль очереди прокатилась тележка с водой, а всем гостям охотно позировали костюмированные представители рас из вселенной StarCraft II, где особенно выделим впечатляющий, и, очевидно, весьма тяжелый костюм космического десантника, которому для передвижения и ориентирования на местности даже требовалась поддержка со стороны. Кстати, днем ранее этому герою выпала честь прогуляться по Красной площади в рамках собственной фотосессии.
С приближением к 22.00 по московскому времени некоторые журналисты с видеокамерами занервничали, опасаясь оказаться в гуще первых покупателей или под ними. Однако места для съемки были подобраны удачно, поэтому никто из наших коллег не пострадал, хотя все получили массу по-настоящему взрывных эмоций от работы на премьере.
Людей запускали в магазин дозировано и аккуратно выводили по альтернативному маршруту, чтобы избежать столпотворения. Общественность ликовала: геймеры хватали с полок “джевелы”, DVD-боксы и коллекционные издания по два, по три и по пять штук в одни руки для себя, знакомых, друзей, родных и даже на случай, если диск с игрой, не дай бог, когда-нибудь поцарапается. На пике спроса оказались и эксклюзивные сувениры, выпущенные ограниченным тиражом. Стильные коврики для мыши с символикой Wings of Liberty теперь будут бережно охранять верных “грызунов” пользователей.
Однако на этом сюрпризы не закончились. На выходе за неприметным столиком в темноте, но в тесном окружении охраны покупателей встречал Тони Су (Tony Hsu) – продюсер StarCraft II из Blizzard Entertainment, приехавший специально для представления игры публике и для участия в автограф-сессии. Все желающие смогли получить на память подпись разработчика прямо на свежеприобретенной коробке с Wings of Liberty.
Несколькими часами ранее в специальной комнате Blizzard Entertainment за закрытыми дверями мы отлично побеседовали с Тони Су о его впечатлениях от пребывания в России, о творческом процессе по созданию Wings of Liberty и даже о дальнейших планах мэтра.
- Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь.
- Привет! Меня зовут Тони Су, и в компании Blizzard Entertainment я выполнял обязанности продюсера игры StarCraft II: Wings of Liberty. Преимущественно, я помогал ребятам из команды дизайнеров, хотя какое-то время был частью коллектива программных инженеров. В команде разработчиков происходили различные перестановки, и в итоге я все же окончательно примкнул к дизайнерам, помогая им сформировать финальную концепцию проекта. Без лишней скромности заявляю, что считаю StarCraft II самой отличной игрой всех времен.
- Расскажите о вашей карьере.
- Blizzard Entertainment – мой первый и пока единственный работодатель в сфере игровой индустрии. Я вступил в штат компании в 2003-м году. Больше всего в моей работе мне нравится то, что сотрудники Blizzard имеют все возможности для того, чтобы учиться и развиваться в профессиональном и карьерном плане. Blizzard действительно заботится о своих специалистах. Свой творческий путь я начинал в службе технической поддержки, где отвечал на электронные письма, помогал пользователям с Diablo II (2000) и Warcraft III: The Frozen Throne (2003). Уже оттуда я перешел в отдел тестирования, где изначально трудились лишь 12 человек. Через должности ведущего и главного специалиста отдела я добрался до подразделения по разработке видеоигр, где вначале помогал инженерам, а затем стал продюсером в дизайнерском коллективе. Меня с Blizzard связывает множество событий, и мне было очень приятно на всем протяжении моей почти что 7-летней карьеры видеть и ощущать, как развивалась наша компания. Теперь я оказался тут с вами в Москве, где мы и беседуем!
- Какие впечатления у вас от России?
- Это – мой первый визит в вашу страну, и впечатлений у меня масса! Конечно, здесь речь не идет о личном отпуске, поскольку мы в рабочей командировке, но все же нельзя не отметить, что Москва – очень красивый город. У меня было не так много времени, чтобы осмотреть окрестности, но все же я успел увидеть Храм Василия Блаженного, погулять по Красной площади, полюбоваться Кремлем. У вас потрясающая архитектура: в ней можно проследить богатое влияние различных исторических эпох в развитии вашего государства. Только сравните все это с нашей Калифорнией. Что у нас там есть? Диснейленд? Даже сравнивать особо не с чем. Россия – феноменальная страна во всех смыслах.
- На самом деле, нам ничуть не помешал бы Диснейленд в качестве нового парка развлечений в Москве...
- Да, вы что?! Правда?! [Смеется].
- Как вам московская жара?
- Забавно, но столько людей вокруг теперь только и делают, что говорят о вашей погоде, но она же во многом похожа на нашу калифорнийскую. Знаете, мы только недавно приехали из итальянского Рима, и, честно скажу, ваша жара мне намного приятнее той, что сложилась у них на Аппенинском полуострове.
- Как проходит мировая премьера StarCraft II?
- Превосходно. Blizzard разослала разработчиков во все концы света, чтобы показать проект публике. Теперь все мы вместе празднуем релиз игры вместе с нашими фанатами. Действительно, разработка StarCraft II заняла столь длительное время, зато теперь мы счастливы бережно передать наш продукт в руки его поклонников. Во время нашего турне нам пришлось объездить весь мир. Где бы мы ни были, нас очень тепло встречают. К примеру, здесь в России мы видим, как счастливы ваши геймеры, которые, наконец, получили возможность взять в руки заветный диск с настоящей и полностью готовой Wings of Liberty.
- В каких еще странах вам довелось побывать в рамках данного турне?
- Лично мне выпала честь посетить Париж во Франции и Рим в Италии, после чего я сразу вылетел в Россию.
- Что вы думаете о всероссийской премьере StarCraft II: Wings of Liberty?
- Самое важное для меня здесь – встретиться с поклонниками этой замечательной игровой вселенной. У нас была небольшая команда, которой пришлось серьезно потрудиться, причем, довольно продолжительное время. На разных стадиях творческого процесса мы проводили время за игрой, внимательно слушали участников нашего сообщества фанатов, а они у нас самые лучшие, и постоянно согревали нас своей поддержкой и любовью к дилогии StarCraft.
На фазе бета-тестирования мы получили массу различных отзывов, чтобы сделать StarCraft II еще лучше! В итоге, мы завершили разработку этой игры для всех геймеров, кто ее ждал. Теперь мы воспользовались шансом лично посмотреть в глаза нашим поклонникам, пообщаться с ними еще немного. В России и в Москве, в частности, живут прекрасные фанаты StarCraft. Поверьте, мне есть, с чем сравнивать. В целом, я полон от восхищения от событий этой всероссийской премьеры.
- Чем для вас отличаются поклонники StarCraft из разных стран?
- Это – весьма интересный вопрос! Так, я приехал в Россию, но не знаю вашего языка. Когда я был в Корее на международной презентации нашей игры, то у меня не было возможности обратиться к собравшимся на корейском, но есть еще и такое понятие, как универсальный язык StarCraft, понятный всем поклонникам вселенной. Да, пускай, я не говорю на вашем или чьем-то еще родном языке, но, подписывая автографы на коробках, люди подходят ко мне и кричат: “Ура, Протоссы!”. Вот, так мы и общаемся: на языке игры. StarCraft легко помогает нам превзойти любые языковые барьеры.
- Что вызывало наибольшую сложность в ходе творческого процесса?
- Изо всех аспектов разработки выделю в этом плане одиночную кампанию. Мы никогда не делали подобного ранее. Нет, конечно же, мы уже выпускали отличные и успешные RTS: StarCraft (1998), Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Warcraft III: The Frozen Throne (2003), поэтому у нас был накоплен опыт работы по созданию уникальных рас, оптимизации игрового баланса и т.д. Все же для однопользовательского режима в StarCraft II нам пришлось принять массу непростых дизайнерских решений. Сама идея долгое время вынашивалась в умах дизайнеров, чтобы стать чем-то совершенно новым, уникальным. Нам пришлось определить, какими будут декорации, как будет прогрессировать кампания для пользователей, сколько и какие новые юниты нам понадобятся, что мы сделаем со старыми, как все это представим публике, какими станут Терраны, и что за роль им будет отведена в сиквеле. Терраны – те же потомки людей, поэтому они используют деньги в качестве средств платежа, на которые вы можете открывать различные технологии. Помимо этого, в Wings of Liberty вам предстоит исследовать игровой мир, где вы тоже сможете обрести различные интересные новинки. Наша игровая история великолепна во всем, включая постановку, персонажей, видеовставки. Все это было непросто реализовать на таком высоком уровне качества, и вы сами его почувствуете, когда будете играть. Мы успешно справились с поставленной сложной задачей.
- Что стало вашим источником творческого вдохновения?
- Я считаю себя очень любознательным человеком. Обожаю комиксы, фильмы и даже не пропускаю мимо глаз интересные видеоролики, появляющиеся в сети. Регулярно я навещаю местный магазин комиксов, чтобы узнать все о свежих поступлениях. В Blizzard к тому же была создана блестящая творческая атмосфера для всех работников, что и вдохновляет меня на всем протяжении моей карьеры в этой компании. Попробую кратко описать, как это работает на практике: художники придумывают новый дизайн для юнита Зергов, затем подключаются дизайнеры и изобретают занятные способности для этого отряда, после чего очередь доходит до программистов. Те смотрят на результаты работы коллег, и сами начинают предлагать какие-то интересные идеи, например, как этот юнит будет стрелять: прямо или по кривой траектории, атаковать снарядами или энергетическими лучами, статично или в движении. В итоге, воплощение данной творческой идеи – кульминация взаимодействия самых различных специалистов, которые черпают свое вдохновение в окружающем мире. Кстати, это – одно из важных объяснений тому, как нам удается делать игры, которые находят своих поклонников в любых странах мира.
- Что изменилось в игре в процессе бета-тестирования?
- К тому времени, когда игра добралась до стадии бета-версии, основная часть разработки проекта уже был завершена, т.е. оставались только вопросы отладки. К этому моменту нас вполне устраивал существующий игровой баланс. У нас работает небольшая закрытая группа штатных бета-тестеров. Это – очень крутые ребята, профессионалы своего дела, которые играют в StarCraft блестяще. Однако даже они не могут себе представить все то, что способны обнаружить в игре сотни тысяч обычных пользователей, пробуя реализовать самые невероятные идеи.
Важной частью нашего баланса являются цифры, и все они отражаются в статистике. Этим мы ответили всем тем, кто считает, что фракция Терранов слишком слабая, а Зерги – сильные. Посмотрите сами, как проходят матчи в различных лигах, и вы поймете, что соотношение сил между расами оказывается справедливым в большинстве всевозможных ситуаций. Таким образом, в ходе бета-тестирования мы больше занимались не внесением изменений, а именно отладкой отдельных моментов, чтобы играть было еще интереснее и веселее. К примеру, мы много внимания уделили тому, как проходит борьба юнитов различных фракций на финальных этапах матчей, когда в бой вступают самые сильные представители различных рас.
- Какой у вас стиль игры в StarCraft II?
- Моя любимая фракция – Протоссы. Очень хочется назвать тут Зергов, но с ними связана необходимость заниматься микроменеджментом, управляться с Королевой, инкубаторами и тому подобному. Для меня это несколько сложно. Предпочитаю любимых Зилотов и Сталкеров, но более других обожаю Высших Тамплиеров. С ними удачно удается молниеносный блицкриг. В целом, Протоссы – очень гибкая, сильная, но сбалансированная раса, способная достойно ответить любым угрозам со стороны противников и обладающая уникальными способностями, в частности, по телепортации.
Что же касается моей личной стратегии и тактики, то если вы спросите моих коллег, то они назовут меня “грифером”, но в хорошем смысле этого слова. Да, я весьма агрессивно играю, могу начать строительство прямо на территории вашей базы, выманить ваши юниты и предательски ударить с фланга, обстрелять ваши позиции из фотонной пушки. Всегда предпочитаю отыскивать наименее охраняемые подходы к лагерю противника и через них проводить масштабный штурм. Со мной играть очень весело. Я творчески подхожу даже к уничтожению оппонентов, и сам получаю немало удовольствия от этого процесса.
- У вас весьма интригующие тактические предпочтения! Может, были и моменты, которые запомнились вам в процессе разработки игры?
- Все, кто работает в Blizzard, имеют отличное чувство юмора. Никогда не забуду одну нашу встречу в конференц-зале, где мы собрались обсудить серьезные, между прочим, вопросы. Вдруг, в проходе коридора мы увидели двух наших художников, которые несли куда-то диван. Мы очень удивились, не понимая, зачем он им нужен. Позднее мы узнали, что этим творческим работникам просто захотелось иметь личный диван в собственном кабинете. Недолго думая, они спустились на первый этаж в главный холл, где помахали видеокамерам охраны, а затем смело позаимствовали себе диван из приемной. Разумеется, сотрудники службы безопасности отыскали похитителей дивана, и это, пожалуй, был наиболее смешной момент за всю историю моей работы. К слову, короткая видеозапись этого похищения дивана спрятана в секретной консоли внутри игры.
- Чем займетесь после релиза игры?
- Отдыхом. Хотя играть тоже буду немало. Наконец-то, разработка Wings of Liberty полностью завершена, и я могу в свое удовольствие пройти основную игровую кампанию, побороться за теплые места в лигах на турнирах. В процессе разработки на игру для себя не оставалось времени, да и непросто было это делать, ведь Wings of Liberty еженедельно обрастала новыми изменениями и дополнениями. Только представьте: вы разобрались с происходящим, ощутили, как работает система баланса игровых сил, в каком порядке следует возводить постройки на базе, как, вдруг, неделей спустя все это уже потеряло актуальность, т.е. вам пришлось бы снова осваивать игру после сделанных нововведений. С другой стороны, вы могли купить технологию и лишиться ее через несколько дней, поскольку до релиза сфера инвестиций в научные разработки была заблокирована. Уже сейчас, когда Wings of Liberty была выпущена, я прекрасно проведу время за игрой, покупая технологии, используя их столько, сколько захочу, открывая различные достижения и наслаждаясь весельем!
- Какие видеоигры вам нравятся в целом?
- Все, что сделали в Blizzard, разумеется. [Улыбается]. В прошлом я много времени проводил за игровыми автоматами и добрался до той стадии мастерства, когда мог пройти почти любую такую забаву до конца без единого поражения. Мне нравятся файтинги, ролевые игры и представители других жанров, включая FPS. Однако я плохо играю в шутеры и принадлежу к числу тех, кто подолгу крутится вокруг своей оси с помощью мышки, а затем погибает от точного вражеского попадания в голову. [Смеется].
- Чем вы обычно занимаетесь в свободное время?
- Разработка StarCraft II: Wings of Liberty занимала значительную часть моей жизни и моего времени. Естественно, мне будет полезен и отдых от видеоигр и компьютеров. В такие моменты я могу уютно расположиться на диване со своей любимой невестой и собакой, и мы вместе будем смотреть телевизор, прекрасно проводить время. Считаю, что каждому нужен подобный человеческий отдых от любой работы.
- Что у вас ассоциируется с Россией?
- Кремль, изумительные вареники с картофелем и грибами, что мне довелось отведать прошлым вечером, а также прекрасные и дружелюбные люди, которых я встретил, пока гостил в вашей стране.
- Пожелайте что-нибудь всем поклонникам StarCraft в России.
- Желаю им всем наслаждаться нашей игрой! Мы вложили в нее свое вдохновение, мечтая, чтобы знакомство с проектом доставило вам массу приятных часов. Надеемся, что StarCraft II: Wings of Liberty понравится вам столь же сильно, как эта игра нравится нам самим!
- Спасибо за ответы, Тони!
- Пожалуйста!
StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с продюсером Тони Су
с портала GamesLife
GamesLife.ru: Москва попала в список нескольких крупнейших городов мира, где состоялся торжественный вечерний старт продаж StarCraft II. Говорит ли это о том, что у вас большие надежды на российское игровое комьюнити?
Тони Су: Безусловно. Россия – быстрорастущий рынок, и мы очень рады, что нам удалось организовать в Москве такой красочный праздник. Высокая активность игрового комьюнити в России не является секретом для Blizzard. Люди здесь проявляют большой интерес к StarCraft II. Нам важно донести до вас, что Blizzard действительно весьма заинтересована в России. Кроме того, необходимо постоянно рассказывать о наших играх другим людям, заявлять о себе среди новой аудитории.
GL: Качественные стратегические игры в реальном времени появляются достаточно часто, однако их релизы обычно не сопровождаются столь сумасшедшим ажиотажем – уж точно люди не привыкли выстраиваться в длинные очереди в MediaMarkt. Почему StarCraft II, будучи классической, хардкорной игрой, удалось привлечь к себе часть казуальной аудитории и пристальное внимание всего мира?
Тони: Я думаю, причина в том, что многие люди до сих пор хранят приятные воспоминания о тех временах, которые они провели за первой StarCraft. Работая над StarCraft II, мы поставили перед собой цель сделать игру, которая будет очень доступна и понятна всем, но сложна для тех, кто хочет по-настоящему освоить все ее нюансы. Эта игра очень дружелюбна к новичкам: у нас есть обучающий режим, много возможностей для настройки; таким образом, человек, который не знаком с первой StarCraft, не будет испытывать проблем, начиная играть в сиквел. А для тех, кто хочет повышенной сложности, мы предлагаем игру в Battle.Net, соревнования и турниры. Думаю, нам удалось сделать игру, которая подходит всем.
GL: Это общая философия геймдизайна в Blizzard – создавать игры доступные, но глубокие?
Тони: Точно. Это то, что делает наши игры столь захватывающими. Понимаете, если вы начнете игру и очень быстро постигнете все ее тонкости, то она наскучит вам уже спустя короткое время. Мы же предлагаем пространство для исследований, при этом предоставляя вам все инструменты, чтобы вам было очень просто сделать первые шаги. Чем больше вы играете, практикуетесь, тем лучше вы становитесь – и вы это чувствуете. Чувствуете, что думаете и действуете быстрее, что все чаще одерживаете победы в многопользовательских битвах, поднимаетесь выше в списке игроков.
GL: Информация о том, что разработка StarCraft II стоила $100 миллионов, оказалась ложной – как выяснилось, это цифры ваших вложений в World of Warcraft. Так какой же все-таки бюджет у StarCraft II?
Тони: Не скажу.
GL: А сумму расходов на маркетинг можете озвучить?
Тони: Не могу. Да я и не знаю этих цифр – работая над StarCraft II, я задумывался о творческой стороне вопроса, взаимоотношениях с командой разработчиков; финансовыми тонкостями я не интересовался.
GL: Журналисты добрались до ревью-копий StarCraft II одновременно с игроками, не получив шанса оценить игру до начала продаж. Почему Blizzard приняла такое решение? Что это – острая необходимость полировать игру вплоть до момента запуска? Или вы посчитали, что журналист, играющий в StarCraft II и при этом не имеющий возможности похвалиться своими ачивментами перед остальным миром в Battle.Net, не сможет прочувствовать игру целиком?
Тони: Blizzard действительно любит отлаживать и «подкручивать» свои игры до самой последней минуты. Мы понимали, что фанаты ждали очень-очень долго, поэтому мы чувствовали себя обязанными дать им игру настолько вылизанную и законченную, насколько это возможно. Понимаю, что для вас, журналистов, это еще несколько дней нестерпимого ожидания, однако когда вы, наконец, сядете за StarCraft II, надеюсь, вы оцените нашу сюжетную кампанию – я считаю, она совершенно феноменальна, – 29 разнообразных миссий, широкие возможности игры в Battle.Net... Мы предлагаем вам столько всего! А еще редактор, тот же самый инструмент, которым пользовались мы в Blizzard, создавая игру – нам крайне интересно посмотреть, что изобретет комьюнити с его помощью.
GL: В интернете многие игроки пишут, что не будут покупать StarCraft II до тех пор, пока не узнают мнений рецензентов. Вас это хоть как-то заботит? Или вы совершенно уверены в том, что большинство пойдет и купит вашу игру несмотря ни на что?
Тони: Мы прекрасно понимаем, что есть люди, которые не купят игру, не ознакомившись с прессой. Это совершенно нормально. Однако вы понимаете... Мы столько времени трудились над балансом, обсуждали, улучшали, полировали эту игру, что... Я своими глазами видел, как StarCraft II прошла долгий путь к той стадии, на которой она находится сейчас, и я могу сказать с уверенностью, что эта игра феноменальна. Blizzard никогда не делала ничего подобного раньше. Мы взяли классический RTS-геймплей и выстроили на этом фундаменте полноценный сюжетный режим, смонтировали внутриигровые видеоролики, тщательно продумали задания, проработали мотивации персонажей. Я думаю, с этой игрой мы подняли планку качества на новый уровень. Уверен, что рецензии, которые последуют скоро, нас не разочаруют.
GL: Почему игрок в России не может купить европейскую версию StarCraft II, установить на нее русский язык и играть как на европейских, так и на российских серверах (как это делают особенно умные любители World of Warcraft)? Почему между Европой и Россией установлен барьер?
Тони: Я бы не стал говорить о барьерах... Видите ли, мы целиком переработали Battle.Net, у него совершенно новая архитектура, и поэтому к моменту запуска игры нам пришлось ввести некоторые ограничения с тем, чтобы все функционировало стабильно, когда тысячи людей понесутся на сервера. Уверяю, что мы постоянно думаем над тем, как расширить функциональность Battle.Net, чтобы в будущем люди со всего мира могли играть вместе. Мы не собираемся навсегда запереть игроков из России на российских серверах.
GL: Уточните, сколько стоит для игрока в России однопользовательская кампания и подписка на многопользовательскую игру в Battle.Net.
Тони: Мы предлагаем несколько тарифов для покупателей в России. Во-первых, за 499 рублей можно приобрести StarCraft II в джевел-упаковке, которая дает право на игру в течение 120 дней. Во-вторых, есть вариант c коробкой за 999 рублей, – в эту версию можно играть в течение года. Все это касается как однопользовательской кампании, так и онлайн-режима. Так как мы хотим, чтобы игра была максимально доступна всем и люди могли выбирать наиболее удобные для них тарифы, помимо этих двух вариантов мы предлагаем и другие способы покупки StarCraft II. Вы можете приобрести игру в интернете как за 499 рублей (условия игры те же, что и в случае с джевелом), так и за 1799 рублей – второй вариант позволит вам играть неограниченно долго.
GL: То есть если человек сразу хочет оформить неограниченную подписку, он может сделать это, только купив игру в Сети?
Тони: Верно. Кстати, вы вправе играть, совсем не подключаясь к Battle.Net после того, как зарегистрировались там впервые, однако в этом случае вы не сможете получать ачивменты, общаться с друзьями и заниматься прочими классными вещами. Поэтому мы всячески стимулируем игроков к тому, чтобы они как можно чаще выходили «в свет».
GL: Теперь, когда работа над StarCraft II, наконец, завершена, что вы чувствуете? Что было самым сложным в процессе разработки, и чем вы больше всего гордитесь?
Тони: Ух... Целая гамма впечатлений. Я работал над этой игрой только в течение последних четырех лет, однако даже это – незабываемый опыт. Это как наблюдать за тем, как растет твой ребенок. Учишь его чему-то хорошему, отучаешь от пороков, воспитываешь его – и когда видишь результаты этого труда, осознаешь, что дитя растет таким, как ты хочешь, испытываешь сильные эмоции. И теперь мы можем, наконец, показать эту игру нашим поклонникам, всему миру, услышать, что они думают – это очень круто.
Что касается сложностей, то тяжелой оказалась работа над сюжетным режимом. Ведь первая StarCraft была достаточно традиционной RTS, где повествование ограничивалось краткими брифингами перед миссиями, в ходе которых «летающие» головы говорили вам, что делать, и после этого вы оказывались на поле боя. И хотя сюжет сохранял ваш интерес до самого конца, вся эта механика была достаточно простой. Для StarCraft II мы поработали над более насыщенной сюжетной линией, изготовили большое число видеороликов, дали возможность общаться с членами вашей боевой группы, Хорнером, Свонном и прочими, взаимодействовать с людьми. Это совершенно новый опыт игры в однопользовательскую кампанию. В сюжетном режиме вы можете орудовать юнитами, спроектированными специально для однопользовательской игры, выбирать из нескольких путей продвижения по истории, осуществлять разнообразные апгрейды исходя из личных предпочтений. Всеми этими вещами Blizzard никогда ранее не занималась, поэтому, чтобы привнести такие новшества в StarCraft II, нам пришлось очень долго пробовать те или иные варианты, смотреть, насколько хорошо работают разные элементы. Потребовалось очень тесное взаимодействие художников, дизайнеров, проектировщиков, специалистов по производству видеороликов. И самое главное – приходилось всегда напоминать себе о том, что как бы круто ни выглядела какая-нибудь штука, если она не работает с точки зрения геймплея, баланса, ее нужно отвергнуть. Для Blizzard главное – геймплей; презентация и эффектность на втором месте.
GL: Blizzard попыталась сохранить дух оригинальной игры, при этом делая сиквел на совершенно новом уровне исполнения. Насколько сложным это было?
Тони: Приступая к работе над StarCraft II, мы испытывали немного странное ощущение: мы понимали, что оригинальная игра тщательно сбалансирована, и было сложно понять, что мы хотим изменить в первую очередь. Мы начали с составления списка самых популярных юнитов из первой игры – в него попали, скажем, Siege Tanks; очевидно, что мы просто не могли не использовать их в работе над новой игрой. Но были и такие, как, например, Firebat – да, они очень эффективны на ранней стадии игры, однако в целом вы вполне могли обойтись без них в бою; и мы решили заменить такие не самые широко используемые юниты новыми боевыми машинами, которые предоставляли бы игроку еще больше тактических возможностей в мультиплеере. Скажем, мы взяли простого Dragoon и изменили его на Stalker, дав ему возможность «мерцать» (blink) – в результате получился куда более «играбельный» юнит, даже если мы будем учитывать только это его свойство: он научился телепортировать другие юниты на возвышения, в низины, через препятствия. За счет таких вещей микроменеджмент стал более гибким, да и вообще игра повеселела.
GL: Сложно ли было соблюдать баланс между учетом интересов любителей однопользовательской игры и поклонников онлайна?
Тони: Для нас это две разных стороны StarCraft II. Работая над сюжетной кампанией со всеми ее сценарными неожиданностями, проектируя те или иные эпизоды и сцены, которые ждут игрока в одиночном режиме, мы могли позволить себе сделать некоторые юниты чрезмерно мощными – например, Vultures теперь могут производить неограниченное количество Spider Mines, они восстанавливаются; если вы любите этот юнит, то вы можете организовать с его помощью чудесную веселуху. Или специальные апгрейды – скажем, бесконечный режим невидимости. Все эти штуки замечательны и придают остроты сюжетному режиму, но они никогда бы не сработали в мультиплеере, поэтому в многопользовательской игре их нет. Нам пришлось в этот раз осуществить значительное разделение между этими двумя режимами. Ну и, конечно, нет более универсального способа сделать игру хорошей, чем постоянно играть в нее, подкручивать там, переделывать здесь, ослаблять чрезмерно мощных юнитов или, напротив, усиливать тех, которые недостаточно круты. Занимаясь балансом, мы не только старались устранить чрезмерно сильные или слабые места одних рас, противостоящих другим, но и сталкивали их самих с собой – скажем, зергов с зергами, терранов с терранами, – потому что даже если все участники схватки играют за одну и ту же расу, это не значит, что игра безупречно сбалансирована для всех до тех пор, пока вы тщательно не отполируете ее и не просчитаете все варианты.
GL: Некоторые люди обвиняют Blizzard в том, что она занимается плагиатом и постоянно заимствует что-то из Warhammer, Aliens, Star Wars, Star Trek... Что вы скажете таким обвинителям? «Да, мы совершенно неоригинальны, но мы придумываем захватывающие истории» или «Ваши деньги уже наши, и точка»?
Тони: Знаете ли, все истории в литературе были рассказаны еще во времена Шекспира. Вокруг много разных игр, жанров, среди них научная фантастика и фэнтези, и этим жанрам не избежать архетипов и клише. Главное здесь найти, изобрести что-то уникальное и использовать это в качестве фундамента для создания мира. Ну да, у нас есть терраны, которые типичные space marines; но мы смогли добавить краскам густоты, придать игре за терранов глубину при помощи истории про взаимоотношения Джима Рейнора, Кэрриган, Тайкуса Фингли и других персонажей StarCraft II. И если вы посмотрите на уровень проработки сюжета, характеров персонажей в нашей игре, то вы поймете, что его не с чем сравнивать.
GL: У нас есть ощущение, что видеоролики в StarCraft II напоминают стилистику Final Fantasy. Незараженная Кэрриган из флэшбека Рейнора такая, знаете, кавайная-кавайная. Согласны?
Тони: Эээ... Не думаю. Сравнение, конечно, лестное, потому что Square Enix делает потрясающие ролики, но, мне кажется, у нас все-таки свой стиль. Мы не стараемся кого-то копировать или кому-то подражать. Люди, которые работают над видео в Blizzard, провели впечатляющую работу, «оживив» персонажей в полном соответствии с пожеланиями наших художников и сценаристов. Мне кажется, итоговый результат просто феноменален.
GL: StarCraft и (мы уверены) StarCraft II набиты отсылками к самым значимым и актуальным произведениям поп-культуры. В первой игре, например, входы в подземные убежища были помечены цифрами «13», ведь как раз незадолго до выхода оригинальной StarCraft свет увидела Fallout. А в сиквеле новый капитан боевого крейсера сильно походит на Барбосу из «Пиратов Карибского моря». Вы решили, что так любите Барбосу, что сделаете его капитаном крейсера? Такие вещи, вообще, намеренно делаются?
Тони: Безусловно, в StarCraft масса намеренных отсылок к произведениям поп-культуры. Ведь мы в Blizzard постоянно смотрим, что происходит вокруг, мы большие гики и такие же фанаты, как и все остальные. В наших играх всегда находится место юмору. Особенно это касается StarCraft – вроде бы мрачный, депрессивный мир, но даже в него мы привносим такие детали, которые время от времени вызывают улыбку. Например, Thor – когда вы обратите внимание на его чудесный акцент, вы наверняка поймете, что где-то это уже слышали. «If someone asks me if I am a God I say yes!» Мы обожаем делать такие вещи, делиться с нашими игроками шутками для понимающих. Это распространяется не только на персонажей, но и даже на такие вещи, как чит-коды – у нас одним из кодов является «Terrible, terrible damage». Эту фразу главдизайнер StarCraft II Дастин Браудер употреблял в своих выступлениях столь часто, что фанаты предложили использовать ее в качестве игрового чит-кода, и мы согласились.
GL: Джосс Уидон (автор «Светлячка», «Баффи – истребительницы вампиров», «Чужих 4») в своих работах любит создавать очень милых, симпатичных персонажей, к которым зритель серьезно привязывается, а затем позволяет случиться с ними чему-нибудь страшному...
Тони (понимающе смеясь): Ага.
GL: ...В StarCraft вы сделали примерно то же самое: сначала вы познакомили нас с этой замечательной рыжей телепаткой Кэрриган, а затем позволили зергам совершить с ней tentacle rape и превратить ее в чудовище. Это была некая импровизация – скажем, в какой-то момент вы поняли, что так будет круче, – или с самого начала работ над StarCraft вы знали, что вам необходимо создать персонажа, к которому игроки прикипят и которого вы потом уничтожите на их глазах?
Тони: Честно говоря, я не участвовал в создании первой StarCraft, поэтому не могу говорить за себя, но... Крис Метцен (вице-президент по творческому развитию Blizzard – прим. ред) – гений, это человек, который в деталях продумывает все эпические истории в наших играх. Это очень важная вещь – выписать правдоподобного, убедительного персонажа, который понравится аудитории, за которым люди примутся следить, к которому привяжутся... а потом будут страдать, наблюдая, как он меняется. Это и есть развитие персонажа. Blizzard – это компания, которая придумывает захватывающие истории. Мы не делаем игры по типу «Эй, вот вам игра, вы заходите, логинитесь, играете немного, затем выходите и забываете», нет. Мы прорабатываем характеры персонажей, продумываем их до мельчайших деталей. И это работает: прошли долгие-долгие годы, а люди до сих пор вспоминают Кэрриган, всю эту историю с ее превращением в зерга – значит, мы действительно добились своего, смогли взволновать игроков.
GL: Делая сиквелы к своим играм, Blizzard обычно достаточно консервативна и не организует никаких ненужных революций. Это может нравиться фанатам, которые вообще не любят перемены, однако иногда вызывает критику со стороны прессы и ваших коллег. Помню, когда вы анонсировали Diablo III, кто-то из команды Fallout 3 пожаловался, что Blizzard не привносит в серию ощутимых «инноваций». Почему вы не делаете резких шагов? Вы считаете, что не стоит чинить то, что не сломано? Или, может быть, в душе вы были бы рады сделать из StarCraft шутер от третьего лица с системой укрытий, но ужасно боитесь гнева фанатов?
Тони: Честно говоря, думаю, что несправедливо обвинять Blizzard в излишнем консерватизме. Мы действительно любим взять за основу уже проверенную и устоявшуюся схему, однако на ее базе мы придумываем нечто новое. Люди забывают, что во времена, когда появилась первая StarCraft, стандартом в жанре RTS были игры с двумя разными расами. Мы же решили сделать три расы, и это стало смелым шагом – ведь всех их необходимо было идеально сбалансировать. Никто раньше не делал этого – или, возможно, делал, но неправильно. А мы справились с задачей, и в итоге получилась одна из лучших игр всех времен. Понимаете? Минуло 12 лет, эта игра прошла испытание временем. И вот мы здесь, в 2010 году, выпустили StarCraft II – с полноценным сюжетным режимом, который является стопроцентной инновацией в жанре, массой новых геймплейных механик, возможностью покупать технологии и апгрейды... Нет, не думаю, что здесь уместны разговоры о консерватизме. Наверное, люди не до конца понимают всю значимость тех нововведений, которые мы привносим.
GL: Итак, Wings of Liberty, наконец, выпущена. Чего нам ждать от следующей части трилогии StarCraft II? Собираетесь ли вы внимательно прислушиваться к отзывам публики о вышедшей игре и при необходимости внести серьезные изменения в Heart of the Swarm, или эта игра уже почти закончена, и вряд ли что-то серьезно повлияет на нее до релиза?
Тони: Безусловно, у нас есть определенные идеи о том, что мы хотим сделать с Heart of the Swarm, но я пока не готов рассказать вам о них. Могу лишь заверить вас в том, что и вторая часть трилогии, и Legacy of the Void наверняка приведут наших поклонников в восторг.
BONUS
Мой небольшой трофей: