Что такое макро развитие?
Существует множество определений макро менеджмента. Но объединяет их то, что макро относится к увеличению численности вашей армии, а микро – к улучшению микроконтроля над ней. Некоторые другие определения относят макро к выбору экономической стратегии, а микро – к выбору боевой тактики.
Тем не менее, подавляющее большинство определений описывают основную суть макро менеджмента как добычу и расходование ресурсов, в то время как микро – отдача приказов вашим юнитам. Эти две задачи поглощают все внимание игроков, которым необходимо сбалансировать своё макро и микро наиболее эффективно.
Проблема макро в StarCraft II
В первом старкрафте игрокам приходилось вручную посылать своих рабочих на добычу ресурсов. Для того, чтобы заказать больше юнитов, игрокам также было необходимо кликнуть на каждое производственное здание отдельно (или забиндить его, но обращение все равно было точечным - прим. chipper). Эти две задачи, - отправка рабочих и выделение зданий, требовали от игрока незаурядного АПМ во время развития их макро.
Особенностью второго Cтаркрафта является введение таких фишек как Автодобыча (automining/AM) и возможность выбора множества зданий (Multiple building selection/MBS). Автодобычу также называют добычей по ралли поинтам, то есть игроку предоставляется возможность поставить точки выхода для новых рабочих сразу на минералы. Возможность выбора множества задний заключается в том, что игрок может забиндить (записать) несколько производственных зданий на одну клавишу (как группу) и впоследствии обращаться к ним всего за одно нажатие. Эти нововведения в интерфейсе позволяют игроку заказывать юнитов и добывать ресурсы, не возвращаясь при этом на базу.
Существуют опасения, что необходимость мультитаскинга (одноверменный заказ и управление юнитами) во втором Старкрафте резко снизилась. Приводятся аргументы о том, что влияние макро в игре теперь не будет иметь столь серьезного значения для геймплэя, а как следствие – будет происходить падение скилла игрока.
Саму проблему макро чертовски сложно сформулировать, поскольку она состоит из ответов на три вопроса:
1) Должно ли макро заключаться в необходимости совершать действия в постоянный или непостоянный промежуток времени?
2) Должно ли макро заключаться в необходимости переносить экран от армии на базу и наоборот?
3) Или макро менеджмент должен заключаться в принятии определенных решений, и если да – то каких?
Эти вопросы сейчас широко обсуждаемы в Старкрафт коммьюнити, в то время как представители Blizzard не дают развернутых комментариев по проблеме макро развития в Старкрафт 2. Тем не менее, вот есть одно интервью, часть из которого, посвященную проблеме Макро, я представляю на суд читателей, чтобы они сделали свои собственные выводы:
Q: Итак, ручной труд вместо автоматизации?
Совершенно верно. У меня припасена отличная история на это счет. Когда-то я работал над аддонами (т.е. дополнениями) к Мехворрирорам 2 (Mechwarrior 2). Вот поэтому я знаю, что в ранней версии игры было автоматическое целеуказание: Вам нужно было только решить, из какого оружия Вы хотите выстрелить, а компьютер автоматически наводил снаряд на цель. Единственное, за чем игроку было нужно следить, была возможность перегрева техники. Это даже могло быть интересным, но только лишь для небольшого числа игроков. Большинство хотели экшна, и в итоге они его получили. То же самое относится и к Старкрафту: мы хотим, чтобы игроки возвращались к своей базе для производства армии. Мы действительно хотим, чтобы они не полагались на автоматический процесс, а делали все сами. -из интервью Dustin Browder, Teamliquid |
Техники макро на данный момент.
Далее будет приведен обзор некоторых Макро Кастеров. Некоторые данные могут меняться в зависимости от билда. Более подробная информация была приведена в Q&A за выпуском 49, хотя она и является частично устаревшей.
Королева (Queen)
Добавление личинок (Spawn Larva) является макро способностью Королевы. Игрок может кастовать эту способность на Хэтчери, которое получает дополнительно 4 яйца, которые через 40 секунд превращаются в 4 личинки. Тем не менее, Хэтчери не сможет обладать более чем семью личинками одновременно.
Личинки жизненно необходимы для зергов, поскольку могут быть использованы как для увеличения экономического преимущества, так и для штамповки войск. Также королева сможет кастовать способность Разрастания крипа (Creep Tumor). Эта способность применяется на закопанные (т.е. в незерговской терминологии построенные) здания, позволяя увеличить площадь крипа, на котором все юниты Зергов в, кроме Дронов (Drones), двигаются на 30% быстрее. Кроме того, у Королевы имеется возможность излечения одного юнита или здания на 200 hp.
Орбитальный командный центр (Orbital Command)
Способность вызова Мулла (calldown MULLE) также является макро способностью, но на этот раз – для Терранов. Разрабатывается в Орбитальном Командном Центре Землян. Игрок может призвать Мулла на любое минеральное поле, находящееся в пределах видимости игрока на карте. Мулл живет в течение около 30-ти секунд, после чего он сам, и все минералы, которые он перевозит на момент окончания времени, уничтожаются. Важно отметить, что такие макро способности, как Дополнительные личинки (Spawn larva) у Зергов или Протоновая зарядка (Proton charge) у протосов, требуют четкого тайминга для максимальной эффективности. В отличие от способности Мулла, позднее использование которого не несет в себе критических последствий, поскольку жизненные циклы ваших Муллов могут пересекаться.
Орбитальный Командный Центр (OCC) также обладает Сканером, который позволяет обнаружить все и вся на карте. И в дополнение ко всему, Орбитальный СС может использовать способность Calldown Supply, прибавляющая складу +8 единиц вместимости.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Обелиск
Протоновая зарядка для рабочих (Proton charge) – макро способность Обелиска у Протосов. Игрок может кастовать данную способность на площадь, где находятся его рабочие. В отличие от Мулла или способности Добавления Личинок, Протоновая зарядка может быть активирована через миникарту. Каждая пробка (рабочий Протоса) получает дополнительный буфер, позволяющий ей перевозить не 5, а 6 минералов за раз. Но этот буфер не увеличивает скорость Пробки, а также не влияет на сбор газа. Заряд действует 30 секунд.
[tiny_img]
[/tiny_img]Кроме того, Обелиск имеет возможность перезарядки щитов (shield recharge). Но и это еще не все. Обелиск может восстанавливать энергию (Argus link).
Тем не менее, хотелось бы обратить внимание читателей на то, что Обелиск является, пожалуй, единственным немобильным макро кастером. Так, например, Королева может передвигаться, а Орбитальный Командный центр может кастовать в любую точку карты.
Проблема нехватки маны /энергии (Как расставить макро приоритеты)
Проблема нехватки маны относится к выбору наиболее подходящего момента для каждого заклинания. В этом макро решении вам необходимо сделать выбор либо в пользу использования какого-либо заклинания сейчас, либо в сторону накопления маны на будущее. Также вам необходимо будет расставить приоритеты между самими заклинаниями.
Проблема нехватки маны /энергии у макро кастеров.
Королева, Обелиск и Орбитальный СС испытывают нехватку маны для одновременного использования сразу и на микро, и на макро способности. Поэтому такие спелы как Лечение (Transfusion - Z), Перезарядка щитов (Recharge Shields - P), Восполнение энергии (Recharge Energy - P) , лучше использовать только, когда у Вас заканчиваются ваши боевые юниты. Но и в ситуации, когда у Игрока проблема с пополнением рядов бойцов, он чаще всего предпочтет использовать способности для получения дополнительных минералов или личинок. Вы редко увидите Протоса, который предпочтет восполнить 50 щитов вместо того, чтобы накастовать Протоновую зарядку (Proton charge) для сбора бОльшего количества минералов. Также странно будет увидеть хорошего зерга, который будет всегда предпочитать Разрастание крипа способности по Увеличению количества личинок.
Многие считают, что Орбитальный Командный Центр, как кастер, наиболее серьезно подвержен проблеме выбора спелла. Chill из Тимликвида опровергает это предположение в своей недавней статье на тему макро менеджмента:
Мы столкнулись с огромным количеством обсуждений на форуме на тему того, что Терране стоят перед жестким выбором между Макро техниками и использованием Скана. Это необоснованные претензии. После 10 сыгранных игр в SC2 и вникания в суть техник по созданию Макро, вы поймете, что, на самом деле, никакой проблемы выбора тут не стоит вовсе. Это всего лишь иллюзия выбора между разведкой при помощи скана и Макро, поскольку при необходимости сделать такой выбор, вы ВСЕГДА будете выбирать Мулла (кроме тех ситуаций, когда вы в срочном порядке вынуждены защищаться от невидимых юнитов врага). Доход от Мулла слишком значителен. Скажем, если я когда-нибудь попаду в ситуацию нехватки сапплаев, я все равно предпочту накапливать минералы при помощи Мулла, пока строится дополнительный сапплай, прежде, чем я потрачу ману на способность Экстра Сапплаев (+8 единиц). Вы должны понять, что Мулл совершает полный цикл доставки минералов за 6-8 секунд, принося 25 - 30 минералов за каждый заход (я полагаю, что 30, но лучше посчитать с погрешностью в меньшую сторону). Предположим, что Мулл живет у Вас 45 секунд (хотя мне кажется, что может и все 60) – (тут данные о сроке жизни Мулла отличаются – прим. chipper) Это приносит вам приблизительно 187-300 дополнительных минералов в минуту. Естественно, что такое преимущество нельзя упустить, уступив своей прихоти сделать разведывательный скан-другой. Этот пример также показывает важность того, чтобы обзавестись Мулом как можно раньше, хотя это справедливо для всех Макро техник. Разработка способности Призыв Мулла окупается уже за первую минуту, после чего вы получаете дополнительные 200 минералов каждую минуту. Вот в чем заключается данное преимущество.
- Chill, TeamLiquid, Статья “ Макро менеджмент в Sc2” |
Проблема Излишнего Целеуказания- ИЦ (что и куда посылать?)
Эта проблема заключается в необходимости выбора наилучшей цели и места для использования способности. Для начала, давайте определимся с тем, что такое действие по целеуказанию. Прежде всего, это действие, при котором игра просит вас выбрать место место или объект. Причина, по которой игра просит осуществить выбор, заключается в том, что существуют несколько ключевых точек, среди которых важен правильный выбор.
Относится ли действие игрока к категории Излишнего Целеуказания, зависит от частоты смены цели для объекта, а не от наличия или отсутствия других целей.
Как пример, можно рассмотреть ручную отправку рабочих на минералы в первом Старкрафте. Игроку приходилось создавать рабочего, а затем посылать его на минералы через клик, поскольку ралли поинты (точки выхода) в этом случае не действовали для добычи ресурсов. Естественно, что существовали другие места, куда Вы могли бы отправить вашего рабочего, но большинство вашего времени для Целеуказания занимали клики в одно место - на минералы. Это и есть Излишнее Целеуказание.
Проблема Излишнего Целеуказания и Макро техники.
Автоматическая отправка рабочих на минералы по ралли поинтам устраняет проблему Излишнего Целеуказания. Тем не менее, макро техники, которые были добавлены в игру, снова возвращают нас к этой проблеме. Например, первая такая попытка под названием “Восстановление газа” была макро техникой, при которой игроки могли восстанавливать исчерпанные гейзеры, но и для этого им необходимо было перевести рабочих с газа на минералы на некоторое время. И во всех случаях Игрок предпочитал бы посылать рабочих на близлежащие к гейзеру минералы. Но позже Blizzard заменили эту газовую макро технику на другие, которые, тем не менее, тоже не лишены проблемы Излишнего Целеуказания.
Способность Орбитального Командного центра может быть накастована в любую тучку карты, которую видит игрок. Возможность глобального кастования просто идеальна для принятия ключевых решений. К сожалению, Мулл не может воспользоваться данным преимуществом, потому что наилучшая цель для данной способности – ваше минеральное поле (почти всегда). Если у вас есть Планетарная Крепость (Planetary Fortress), Вы накастуете Мулла именно туда, как в наиболее защищенное место. Если же Вы контролируете желтые минералы, то логичным шагом будет постоянно отправлять Мулла именно туда – как в наиболее доходное место. Множества целей у Вас не будет, поэтому все равно возникает проблема Излишнего Целеуказания: множество кликов для данного конкретного места. Нелегко поначалу подметить, что кастование Муллов все же не лишено проблемы излишнего клика, в отличие от Рабочих, получивших возможность автодобычи по ралли поинтам.
Механика спеллов Королевы тоже является примером Излишнего Целеуказания. У Вас будет одна королева, прикрепленная к каждому хэтчери, которая будет постоянно кастовать способность Увеличение Количества личинок на это самое Хэтчери. Примерно по такому же принципу будет работать Способность Протоновой зарядки у Обелиска. Таким образом, как только игрок прикрепляет Королеву или Обелиск к конкретному Хэтчери или определенному минеральному полю, он уже сделал выбор о ключевой точке, в которой он будет кастовать эти спеллы до конца игры.
Почему Макро Развитие снижает значение Проблемы Излишнего Целеуказания
Почему макро техники все же подвержены такой проблеме? Дело все в том, что основная суть этой проблемы кроется в упрощенности экономики в Starcraft. Мы проанализируем принцип целеуказания на минералы, но подобные рассуждения также справедливы для добычи газа и для принципа постройки зданий.
Во-первых, минералы однотипны. Все минералы в одном и том же минеральном поле одинаковы. Если бы одна минеральная нычка обладала N свойствами, а другая – K свойствами, то у Вас бы возникало некое подобие менеджерского решения, в каком направлении развиваться, что захватывать. (именно поэтому Blizzard впоследствии ввели желтые минералы - прим. chipper). Во-вторых, все минералы сгруппированы. Если бы они были разбросаны по карте отдельными кристаллами, то у Вас было бы больше свободы в принятии ключевых решений о добыче. И, наконец, минералы стационарны. Если бы они передвигались по карте, подобно живым существам (хаха – прим. chipper), Вам также был бы доступен больший спектр по принятию ключевых решений.
Выводы
Вне всяких сомнений, макро техники, введенные Blizzard, очень беспокоят Старкрафт Коммьюнити. Сотни часов обсуждений привели к рождению множества уникальных идей и предложений. Так, например, одна из моих любимых – предложение о создании возможности связывать между собой Обелиски в специальную Энергетическую Группу.
Лично я вижу новые Макро техники не как некие препятствия, а как некую возможность революционного изменения геймплея современного RTS жанра. Если все проработают правильно, то эти Техники способны улучшить принцип принятия решений игроками, все более вовлекая их в создание армии и вдыхая новую жизнь в экономическую составляющую игры.
На данный момент я не знаю, каково наиболее оптимальное решение описанной проблемы. Но я точно знаю, что если кто-то и способен довести все до ума, то это не кто иной, как компания Blizzard.