Патч № 11 к StarCraft 2 в очередной раз встряхнул баланс долгожданной RTS и поставил на уши киберспортсменов: изменений этот патч внес множество, вопросов поставил — еще больше. Дабы внести ясность в текущую ситуацию, Blizzard выдвигает посла в народ: в новой форме отчетности перед комьюнити — Оперативной сводке (Situation Report) — главный дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер будет регулярно и попунктно докладывать, чем продиктованы те или иные тестовые подвижки.
И вот что он поведал людям в Situation Report One:
«В течение последних недель мы стремились сделать игру за каждую из сторон максимально увлекательной. Разрывы в соотношениях победы/поражения между всеми расами сейчас не превышают 6%-ов. Это хороший показатель, он дает нам почву для тонкой настройки баланса, который пока нельзя назвать идеальным. Так, по нашему мнению, терраны все еще немного уступают протоссам. Остальные матчапы, согласно нашей статистике, не вызывают строгих нареканий. Кроме того, мы с удовольствием отмечаем прогресс геймерской мысли в «зеркальных» поединках. Во встречах TvT и, в последние время, ZvZ игроки все чаще стараются играть нестандартно.
Теперь же я хотел бы сделать ряд комментариев по поводу изменений, привнесенных в StarCraft2 Beta последним патчем №11»
Начнем с расы терран:
Сплеш урон — Урон по области от атак сплеш-дамагеров теперь рассчитывается из центра выбранной цели, а не из «точки попадания» рядом с ней.
Мы изменили характер атаки основных юнитов, поражающих сплеш уроном, чтобы их выстрелы всегда попадали точно в геометрический центр вражескoй единицы. В прошлом эта точка была смещена на лицевой край вражеского юнита. В целом, это делает сплеш-атаку более эффективной, однако в случаях стрельбы по зданиям или крупным юнитам (таким, как Торы и Ультралиски), находящиеся вокруг них враги не будут получать урона, т.к. просто не попадут в сплеш-радиус.
Крейсер — Время строительства уменьшено с 110 до 90 сек.
Мы пытаемся сделать этого юнита более эффективным и частым в использовании. Текущая реальность такова, что Крейсерам приходится спасаться от Губителей, Излучателей пустоты и Викингов, которые могут прийти в игру раньше. Думаем, если позволить Крейсерам выйти из доков скорее, они смогут принести пользу игроку.
Геллион — Дальность атаки увеличена с 5 до 6.
Тут необходимо внести некую ясность. Длина атаки Геллиона всегда была 6: пять единиц по прямой наводке и еще одна за счет небольшого огненного сплеша. Увеличивая радиус до реальных 6-ти единиц, мы делаем услугу любителем hit-and-run микроконтроля — реализовывать его против вражеских юнитов станет проще. Тактическая же значимость сплеша, напротив, уменьшится.
Ворон — Радиус действия ракеты «Гончая» уменьшен с 9 до 6. Радиус урона по области от ракеты «Гончая» уменьшен с 2,4 до 2. Для разработки ракет «Гончая» больше не нужен центр синтеза.
С введением нового патча мы надеемся увидеть больше случаев применения «Гончих» в одиночной игре. Сейчас эту способность используют крайне редко, а нам не хотелось бы оставлять этот юнит в тени. В то же время мы хотим снизить эффективность «Гончих» в матчах 2v2 при использовании популярной в союзных поединках тактики «масс-вороны».
Осадный танк — Запас прочности увеличен с 150 до 160.
Осадные танки прочно заняли свое место в отдельных матчапах, но мы все еще думаем об их усилении. С этим изменением танк успеет произвести на один полезный выстрел больше.
Тор — Наземный урон уменьшен с 45 до 30 ед. Время между атаками по земле уменьшено с 1,93 до 1,28. Урон по воздушным целям изменен с 8 (+4 по легким единицам) до 6 (+6 по легким единицам). 250-мм орудия теперь разрабатываются в лаборатории завода. Стоимость разработки 250-мм орудий теперь составляет 150 ед. минералов и 150 ед. веспена, а время разработки – 110 сек. На залп из 250-мм орудий теперь расходуется 150, а не 100 ед. энергии.
Изменение наземного урона продиктовано желанием снизить «мясные» качества Тора. Его противники смогут прожить несколько дольше. В тоже время увеличение темпа стрельбы сохраняет параметр DSP (damage-per-second) в неприкосновенности. В результате расклад сил в некоторых схватках поменяется. Так, Торы уже не будут столь эффективны против зерговских Тараканов, если не будут прикрыты с тыла Мародерами.
250-миллиметровые орудия перешли в статус апгрейда для того, чтобы помочь Ультралискам, которых удавалось безболезненно укатывать в грунт именно за счет спецспособности Тора. Вот почему мы видели так мало этих юнитов в матчапе TvZ. Этого конечно мало, чтобы радикально изменить ситуацию, но, скажем по секрету, к следующему патчу мы подготовим для Ультралисков кое-что новое.
Правка воздушной атаки Тора уточняет его роль в игре как разрушителя именно легкой авиации противника. Для разборок с тяжелой потребуется строить больше Викингов и Морпехов.
Перейдем к протоссам:
Архонт — Радиус урона по области увеличен с 0,8 до 1.
Мы немного подкачали Архонта, но, на самом деле, его роль в игровом процессе от этого не поменяется. Мы все еще рассматриваем Архонтов как хороший способ «утилизизации» Высших Темпларов с иссякшей манной. Они никогда не перейдут в разряд основной атакующей силы и останутся формой симметричного ответа на необычные провокации врага (например, выход в масс Муталисков).
Колосс — Урон уменьшен с 20 до 15 ед. Время между атаками по земле уменьшено с 2,2 до 1,65.
Изменяя темп атаки Колоссов, мы преследовали те же цели, что и при работе с Торами. Меньше юнитов врага умрут от первой же атаки Колоссов, они смогут стрелять чуть дольше — т.е. смогут качественно проявить себя в игровой ситуации. Но, опять-таки, следует понимать — математически Колоссы остаются в силе, их DPS неизменен.
Феникс — Теперь может атаковать во время движения.
Мы даем фениксам и игрокам с хорошим контролем великолепную возможность «танцевать» вокруг Муталисков и других воздушных юнитов противника. Фениксам всегда приходилось несладко в схватках с мутостеками, теперь же даже малые группы протоссовского флота смогут навязать бой воздуху зергов. Вы сможете буквально «обкусывать» рои Муталисков — радиус атаки Фениксов это позволяет.
Часовой — Урон уменьшен с 8 до 6 ед.
Мы с радостью отмечаем большое количество силовых полей во всех матчах с участием протоссов. Игроки «раскушали» абилити Часовых, и, поймите нас правильно, мы не хотим, чтобы силовых полей стало меньше. Мы лишь стремимся сделать стратегов-протоссов более осторожными. Чтобы они внимательнее подходили к строительству Часовых — делали их ровно столько, сколько нужно.
И наконец, зерги:
Хозяин стаи — Запас здоровья уменьшен с 275 до 225. Показатель брони уменьшен с 2 до 1 ед.
Что тут скажешь, Хозяева стаи невероятны. Они должны быть чуть слабее. Но они должны продолжать наводить ужас на противника.
Губитель — Урон губителя теперь составляет не 12 (+10 по крупным единицам), а 14 (+6 по крупным единицам). Скорость передвижения губителя увеличилась с 2,75 до 2,9531. Переработана способность «Порча» (Поражает одиночную цель. Увеличивает получаемый целью урон на 20%. Время действия – 30 сек. Стоимость – 100 ед. энергии. Дальность действия – 6. Целью не могут быть строения).
Все эти изменения должны помочь Губителю подняться в глазах игроков. Теперь вы будете платить меньше газа за ту же суммарную огневую мощь пачки Губителей. На поздней стадии игры это крайне важно. Юниты стали быстрее и смогут эффективно сопровождать Муталисков в атакующих рейдах. Кроме того, изменена способность порчи: вы больше не парализуете вражескую базу — вы ослабляете ключевых юнитов противника. При этом цель может быть и наземной, а значит, теперь Губители пригодятся в любой армии.
Заразитель — Способность «Невральный паразит» теперь разрабатывается в яме заразителей. Стоимость развития способности составляет 150 ед. минералов и 150 ед. веспена, а время развития – 110 сек. На использование способности расходуется 100 ед. энергии, а не 50. Целью способности «Невральный паразит» теперь могут быть воздушные войска.
И вновь мы идем навстречу любимым Ультралискам. Изменения с «Невральным паразитом» Помогут оттянуть момент захвата Ультралов под контроль другого зерга. Правки также согласуются с нашим представлением о том, как зерг должен разбираться с Торами и другими мощными юнитами. Даруя же Заразителю возможность подчинять воздушные единицы, мы в первую очередь печемся об эффективной защите зерга против Излучателей пустоты протоссов.
Ползучий плеточник — Время закапывания увеличено с 6 до 12.
В матчах игроков определенного уровня мы часто видим ситуации, когда Ползучие плеточники используются для надежной обороны Зерга вплоть до того момента, когда он сможет выйти в технологичную армию (например, в Муталисков). Защищается не только главная база, но и экспаншен — плеточники просто переползали на новое место добычи ресурсов. Это грубый подход к игре. Мы хотим сделать стратегию «масс плеточники и только» более затратной и рискованной.
Ультралиск — Урон увеличен с 18 до 25 ед.
Мы усиливаем Ультралисков, но, как уже говорил, я не думаю, что этого усиления будет достаточно. Ждите нового патча и новых изменений.
Что же дальше?
«Мы уже работаем над списком новых коррекций геймплея и баланса. Но пока нам бы хотелось как следует поиграть вместе к комьюнити в текущий билд беты — нужно глубоко осознать, какие изменения в рисунок игры мы зародили 11-ым патчем. Фокус нашего внимания сейчас сосредоточен на зергах — мы хотим понимать, что даем командиру роя достаточный победный инструментарий и что он может полезно использовать все виды юнитов».