Перевод дневников разработчиков, опубликованных на официальном сайте проекта Syndicate. Первый, дневник, в котором Джеф рассказывает, как началась разработка Syndicate, о первых успешных опытах Starbreeze Studios в разработке экшен-шутеров и что послужило отправной точкой для идеи переноса тактической игры в FPS измерение.
Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон.Все дневники разработчиков Syndicate• Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. • Дневники разработчиков. Aрт-директор Джон Майлз. • Дневники разработчиков. Продюсер Бен О’Доннел. • Дневники разработчиков. Кооперативные впечатления. • Дневники разработчиков. Ведущий дизайнер боёв Вилья Соммербек. • Дневники разработчиков. Креативный директор Нейл МакЭван. • Дневники разработчиков. Главный дизайнер уровней Андреас Гсвари. • Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон. Предпоследняя страница. • Дневники разработчиков. Starbreeze CEO Михаэль Нермарк. Последний блог. |
Дневники разработчиков. Исполнительный продюсер Джеф Гамон
Привет и добро пожаловать. Перед вами первая часть дневников разработчиков Syndicate. Я Джеф Гамон (Jeff Gamon), исполнительный продюсер игры в EA. До этого момента была раскрыта только малая толика информации об игре, или, если угодно, проекте, который сейчас приближается к завершению, после 4 лет разработки. Мы знаем, что была допущена одна или две продуманных информационных утечки, которые, в свою очередь, породили множество спекуляций, и теперь, когда мы, наконец-то, «анонсированы», мы можем придать этим спекуляциям некоторую степень правдоподобности.
EA никогда не покидало желание создать игру достойную серии Syndicate; в EA всегда была небольшая группа разработчиков, часть из которых, в 90-е, входила в состав EA UK Bullfrog, которая горела желанием найти возможность дать этому проекту зелёный свет. Конечно, не стоит говорить о том, что для того чтобы поднять такой проект мало одного желания; попытки воссоздать Syndicate для другой аудитории или других платформ ранее, протерпели крах из-за того, что менялись рынки и приоритеты самой компании EA. Но, я не утверждаю, что наша компания должна продолжать работать только с новыми проектами, Syndicate – любимое нами и ценное для нас название, так что главной задачей было «сделать всё как положено».
Благодаря EA Partners, подразделению EA, которое работает с лучшими независимыми студиями в отрасли, нам представились новые возможности, и, в лице Starbreeze Studios, мы нашли идеального партнёра для разработки проекта Syndicate.
Родословная Starbreeze хорошо известна; The Chronicles of Riddick и The Darkness, её вехи. Высококачественные, самодостаточные игровые наименования. Что особенно важно, для обеих игр был взят уже существующий мир, на его основе, с душой, и на уровне лучших представителей своего жанра, были разработаны две великолепные видео игры, вместо того чтобы просто конструировать интерактивные версии готового мира, как делают многие другие разработчики. Также, Starbreeze специализируются на тёмных макиавелийских мирах, отличных сюжетах и невероятно злобных персонажах, что просто отлично подходит для мира Syndicate!
Итак, с чего начать? Прошло 4 года, и, наверное, даже не стоит говорить о том, что закончили мы совсем не там где планировали оказаться в конце разработки. Как и в любом рабочем процессе, многие первые, многообещающие, идеи и цели, эволюционировали в более достойную форму. Эволюция – жестокий процесс и много, очень много, подающих надежды путей пришлось отбросить, для того, чтобы найти правильную дорогу, по которой пойдёт разработки будущей игры. Но для нас остались священными два направления, унаследованных от оригинального Syndicate; 1) Это жестокий мир, в котором бизнес – это война; 2) Я хочу быть агентом с миниганом, лазерной винтовкой, ружьём Гаусса, огнемётом (выберите то, что вам больше по душе).
В новом Syndicate вы оказываетесь в шкуре агента Майлза Кило (Miles Kilo), он - свежая кровь в рядах боевиков Eurocorp, на линии фронта в войне за доминирование на рынках северной Америки.
Сейчас мне даже не стоит говорить о том, что новый Syndicate это не жанр RTS или даже RPG – да и почему, спрашивается, ему нужно принадлежать к одному из них. Оригинальный Syndicate уже закрепился в обоих жанрах, он остаётся классикой своего времени и вдохновением для многих современных игровых дизайнеров и разработчиков.
Целью нашей работы со Starbreeze было не воспроизведение оригинального Syndicate, а создание свежих игровых впечатлений для современных геймеров, на принципах современных игровых платформ; мы делали игру, которая передаёт суть оригинального Syndicate, избегая при этом простой переработки оригинала на новый лад. В самом начале мы спросили себя: «Если мы возьмём элементы, которые сделали оригинальную игру классикой; мир, агентов, оружие, жестокость и войну корпораций, и представим их в русле современной игровой индустрии, какая у нас получится игра?»
То, что создали Starbreeze, это отличный шутер от первого лица, с совершенно новой механикой «взлома» (breaching), которая отлично дополняет ритм коротких геймплейных перестрелок. Искусственный интеллект задаст жару даже бывалым геймерам, а каждый вид оружия – не важно, обычное это баллистическое оружие, или «ближайшее будушее» – заключает в себе достаточно мощи, чтобы окупиться с лихвой. И, если посмотреть на игру немного со стороны, в одиночной компании дух оригинальной игры сохранился в виде аккуратных штрихов мира, повествования и миссий, и, в то же время, буквально возрождается в миссиях, рассчитанных на кооперативное, онлайновое прохождение вчетвером.
Конечно, сейчас самое время погрузиться в детали, но, я отставлю эти вещи для будущих дневников разработчиков, которые напишут руководители художественного и дизайнерского подразделения, настоящие профи своего дела. В течение последующих недель ждите новой информации об обратной стороне разработки этого проекта, а также кое-что об особенностях новой игры. Спасибо за внимание.
29.09.2011
Источник: [29.09.2011]
Перевод, графическое оформление: авторские. |