В погоне за Дикой Охотой. Обзор "Ведьмак 3"
Сто девяносто часов к ряду в течение десяти дней с небольшими перерывами на сон, перекусы и прочие жизненные мелочи я преследовала Дикую Охоту. Это было воистину эпическое приключение, наполненное встречами и утратами, поражениями и победами, яркими эмоциями и запоминающимися событиями. CD Projekt RED создали действительно колоссальную игру с огромным миром и колоритными персонажами. Ею завершается история, начавшаяся в рассказе А. Сапковского "Вопрос цены". Масштабность представленного проекта захватывает дух, а развязка оставляет ощущение пережитого катарсиса, коим, увы, не могла похвастаться концовка "Владычицы озера" - романа, подводящего итог странствиям и злоключениям ведьмака книжного. Сравнивая третью часть игровой серии с двумя предыдущими, нельзя не признать: на сей раз "Проекты" определенно превзошли самих себя.
Дисклеймер. Обзор написан на базе полного прохождения основного сюжета и большинства связанных с ним побочных заданий, занявшего 192 часа (согласно внутриигровой статистике). Скриншоты, представленные в обзоре, сделаны с PS4 версии игры. Герой качался как мечник и специалист по Знакам.
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ПРЕДЫДУЩИХ СЕРИЙ
События Дикой Охоты разворачиваются спустя примерно восемь месяцев после окончания Убийц королей, второй игры в серии Ведьмак. На дворе стоит май 1272 г. Начавшееся осенью прошлого года наступление империи Нильфгаард на Северные Королевства повлекло за собой уничтожение большинства государств, располагавшихся между реками Яруга и Понтар. Королевство Темерия, служившее местом действия двух первых игр, перестало существовать. Вызима, бывшая темерская столица, превратилась во временную ставку императора на завоеванных землях. После короткой передышки Эмгыр вар Эмрейс, Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов, готовится двинуть свои войска дальше на север, но неожиданное появление на территории Северных Королевств его давным-давно исчезнувшей дочери, принцессы Цириллы, вносит некоторые коррективы в планы властелина полумира. Он решает непременно отыскать наследницу. Ситуация, правда, осложняется тем, что девушку преследует Дикая Охота - кавалькада призрачных всадников, убивающих всех и вся на своем пути. Усилия лучших имперских разведчиков не приносят должного результата, и тогда Эмгыр поручает поиски дочери чародейке Йеннифэр из Венгерберга, знавшей Цири с детства.
Распрекрасная чародейка охотно берется за выполнение задания, и не только потому, что таково было повеление императора, на которого она вынуждена была работать, но и потому, что была привязана к пропавшей девушке как к родной доченьке. Однако еще теснее Цирилла была связана с ведьмаком Геральтом из Ривии - связана силой Предназначения. Когда-то, много-много лет ведьмак снял проклятие с Эмгыра и взамен попросил то, что у того уже было, но он об этом еще не знал. Будущий государь Нильфгаарда согласился, не ведая об интересном положении своей суженной. Йеннифэр понимает, что без помощи Геральта ей вряд ли удастся отыскать Цири, и назначает ему встречу. Она знает: Белый Волк не сможет ей отказать, ведь Цири для него не просто Дитя Предназначения, она для него Нечто Большее.
А что же Геральт? Пока великий и ужасный Эмгыр вар Эмрейс обустраивался в чертогах трагически погибшего (не без его, как мы помним, содействия) короля Фольтеста и размышлял о том, как найти неуловимую дочу, пока чародейка предпринимала максимум усилий в том же направлении, ведьмак тоже времени даром не терял и тоже искал. Он искал свою возлюбленную, Йеннифэр, похищенную Дикой Охотой несколько лет назад из-под самого его ведьмачьего носа. Он ее даже почти нашел. (Или это она его нашла? Хотя, не важно.) К сожалению, деревушку, где они условились встретиться, нильфгаардцы сподобились спалить дотла за пару дней до этой самой встречи. Впрочем, подобные мелочи не могли остановить Геральта. Он уверенно шел по следу любимой и, чуяло его сердце, был близок к цели. В компании своего друга и наставника, ведьмака Весемира, он пребывает в деревню Белый Сад. Так начинается "Ведьмак 3: Дикая Охота".
БОЖЕ МОЙ, ЗНАКОМЫЕ ВСЕ ЛИЦА!
Не секрет, что в сюжетном отношении игры серии Ведьмак являются продолжением фэнтезийного цикла польского писателя Анджея Сапковского. Харизматичный и брутальный главный герой книжной саги - ведьмак Геральт - не ушел на покой после трагичных событий в конце последнего романа, но вернулся к нам в образе героя игрового. Вместе с ним в виртуальное приключение отправились и другие литературные персонажи ведьмачьей вселенной. Однако, если в первых двух играх число старых знакомых из книг, задействованных в сюжете, было ограничено, а их привычная компания щедро разбавлялась героями новопридуманными, то в третьей части разработчики решили порвать шаблон и буквально ошеломить поклонников творчества пана Сапека ударной дозой книжных лиц, ключевых и эпизодических, значимых и лишь вскользь упомянутых. Проспойлеренные на данный момент Цири, Йеннифэр, Дийкстра, Эмгыр, Эредин - лишь капля в море тех, с кем нам предстоит встретиться, и это не считая трех ведьмаков из Каэр Морхен, уже однажды побывавших на наших мониторах.
Как литературная серия Сапковского постепенно переросла из сборников рассказов о ведьмаке в Сагу о ведьмаке и ведьмачке, так и третья часть игровой серии явно выходит за формальные рамки своего названия. Цири, Дитя Предназначения, наследница эльфийского гена Старшей Крови и нильфгаардского имперского престола, обладательница незаурядных магических способностей и потому лакомый кусок для сильных как мира сего, так и иных миров, возвращается, и с ее возвращением градус эпичности рассказываемой истории увеличивается в разы. Поиски и обеспечение безопасности приемной дочери, ставшей для Геральта роднее всех на свете, оборачивается спасением мира, восстановлением пошатнувшегося равновесия и очередным перекраиванием политической карты. Нет, возвышенная роль вершителя судеб простого убийцу чудовищ вовсе не привлекает, но оберегаемая им девушка - человек столь необычный и ее недоброжелатели столь могущественны, что защитить ее потихоньку, в одно скромное ведьмачье лицо и без глобальных последствий ну никак не выходит.
В Дикой Охоте Цири появляется не только как один из ключевых героев, выполняющих функцию основного двигателя сюжета, но и как персонаж играбельный. Позволив нам в определенные моменты порулить девушкой, разработчики решили сразу две задачи: разнообразили геймплей по части боевки и избавили нас от энного числа катсцен с флешбэками, тем более что и без них роликов в триквеле хватает (при желании их можно промотать). Играть веселее, чем смотреть, подумали в Варшаве, и подумали, имхо, совершенно правильно. Сражаться юной ведьмачкой прикольно, ее стремительные перемещения в пространстве вместо геральтовых отскоков и перекатов придают схваткам еще больший динамизм. Но все-таки Цири не есть полноценный протагонист. Ее нельзя прокачивать, ее инвентарь недоступен. От однообразия игры за пепельноволосую красавицу спасает ограниченное число миссий с ее участием, их быстротечность и парочка новых боевых способностей, вводимых по мере продвижения по сюжету.
ОТКРЫТЫЙ МИР И КВЕСТОВАЯ СТРУКТУРА ИГРЫ
История игр с открытым миром насчитывает примерно два десятилетия, но для ребят из CD Projekt RED Ведьмак 3 стал первым опытом работы в подобном жанре. Отказываясь от ранее практиковавшегося поглавового подхода к повествованию, "красные" тем не менее желали сохранить сюжетную целостность рассказываемой истории и не допустить ее растворения в солидных размеров "песочнице". Непростая, надо сказать, задача, решение которой во многом предопределило организацию мира и квестовую структуру их нового детища. Итак, в третьей части нас ожидают две большие локации (Ничейные Земли/Новиград и архипелаг Скеллиге), парочка локаций поскромнее (окрестности деревни Белый Сад и окрестности Каэр Морхен, включая саму крепость) и еще несколько маленьких и даже мизерных локаций, куда Геральт попадает только единожды и только в рамках прохождения того или иного сюжетного квеста (исключение составляет лишь королевский замок в Вызиме, всегда готовый распахнуть свои двери нашему герою). Внутри себя локации совершенно открыты, ну, то есть совсем и абсолютно. Загрузочные экраны при входе в дом или в подземелье? Неа, не слышали! Перемещение между локациями осуществляется через глобальную карту, и тут уже без загрузок и заставок не обойтись, увы, как, впрочем, и при использовании функции фаст-трэвела. Доступ в основные локации открывается постепенно, по мере развития сюжета.
От очередности появления локациий в сценарии напрямую зависит их общий уровень сложности, если так можно выразиться. Например, окрестности Белого Сада, где разворачиваются события Пролога и куда протагонист попадает слабеньким первоуровневым "неумехой", самая "легкая" из них. В ней обитают самые "тощие" монстры и выдаются самые "простые" с точки зрения боевых возможностей героя и характеристик имеющегося в его распоряжении оружия квесты. Однако и они, учитывая непрокаченность персонажа, способны доставить изрядную долю хлопот и заставить игрока попотеть. С Ничейными Землями/Новиградом и архипелагом Скеллиге дело обстоит несколько сложнее, но и там основной принцип соответствия между уровнем героя при первом попадании, "жирностью" подавляющей массы мобов и степенью трудности большинства выдаваемых квестов в общих чертах соблюдается. Прежде всего это касается основных сюжетных миссий и тесно с ними связанных миссий побочных. В целях упорядочивая повествования, соблюдения баланса и избавления игроков от лишних фрустраций Проекты, кроме всего прочего, ввели ограничение на рекомендуемый уровень персонажа, необходимый для успешного выполнения того или иного задания. Так, рекомендуемый уровень для сюжетных квестов в Ничейных Землях ниже, чем для сюжетных квестов в Новиграде, и существенно ниже, чем для сюжетных квестов на Скеллиге. Вот и приходится нам, хотим мы того или нет, первым делом отправляться в Ничейные Земли и приниматься там за выполнение основных заданий, потому как до рекомендуемого уровня заданий побочных, не связанных с магистральным сюжетом, но потенциально доступных с момента проникновения в локацию, мы маленько, или не совсем маленько, или даже катастрофически не доросли.
Ранжируются локации (и отдельные области внутри них) и по среднему уровню населяющих их рядовых мобов. Причем уровень этот обусловлен в первую очередь местом обитания, а не видовой принадлежностью вражин - такова найденная поляками альтернатива системе автолевеллинга оппонентов, знакомой нам по играм серии TES. Волки из Белого Сада не чета своим собратьям со Скеллиге, но как первые представляли опасность для героя начинающего, так и вторые не дадут повода расслабиться уже более-менее прокаченному ведьмаку. Помимо обычных монстров и бандитов, живущих и нападающих группками и стайками, в игровом мире можно наткнуться на одиночных страховидл, как правило высокоуровневых и охраняющих ценный лут. Чем козырнее мечик, бронька или чертеж, запрятанный в сундучке, тем солиднее тусующаяся поблизости тварь. Водятся в Ничейных Землях и на Скеллиге и особо "толстые" чудища. Серьезных проблем при исследовании локаций они не представляют - их зоны проявления агрессивности крайне невелики, - и, в то же время, мотивируют дотошных игроков возвратиться обратно позже, когда Геральт до них "дорастет". Той же цели служат и допмиссии с высоким рекомендуемым уровнем. В общем, насколько бы крут ни был наш герой, ему всегда найдется занятие по силам.
Большущий игровой мир представляет собой не только сцену с декорациями для основной сюжетной линии. Он наполнен разнообразными событиями и потенциальными активностями, не связанными непосредственно с главным квестом. По всей карте разбросаны так называемые точки интереса. Это могут быть как банальные лагеря бандитов и гнезда чудовищ, уничтожение которых пополнит рюкзак героя ценными или не очень предметами, оружием, ингредиентами и т.п., так и сундуки с документами и артефактами, запускающими новый побочный квест. Самих побочных квестов тоже несколько разновидностей: собственно дополнительные миссии типа "Эй, ведьмак, айда к нам, у нас тут проблема: крокодил не ловится, не растет кокос. Помоги справиться!", миссии, завязанные на мини-игры (выиграть скачки в деревне Большие Бодуны, побить на кулаках лучших бойцов в окрестности Зажопинских Выселок, обставить в карты такого-то и такого-то), поиск сокровищ, включая сбор чертежей и компонентов для изготовления сетов ведьмачьей экипировки, и ведьмачьи заказы. Последние лишь очень отдаленно напоминают охоту за трофеями монстров-боссов из первой игры. Теперь подобная охота происходит куда веселее и носит характер настоящего расследования с опросом свидетелей, изучением улик, поиском логова или следов гада. Примечательно, что вам не нужно увязывать прохождение дополнительных заданий с сюжеткой и спешить закрыть их поскорее. Их запросто можно отложить на потом и вернуться к ним уже после финальных титров, благо Проекты не стали лишать нас постсюжетного фриплея. Исключением оказываются лишь миссии, тесно связанные с главным квестом, составляющие с ним единую метаисторию и оказывающие значимое влияние на состояние игрового мира. Выдают их ключевые именные персонажи, занимающие важное место в сюжете игры. Сценарием предусмотрены три точки невозврата, после прохождения которых такие миссии станут недоступны или будут считаться проваленными.
Открытый мир Ведьмака 3 прекрасно уживается с традиционной для серии нелинейностью. Решения, принятые в ходе основных заданий, оказывают влияние на связанные с ними квесты побочные (порой кардинально меняют особенности их прохождения), а те, в свою очередь, тоже вносят определенную лепту в изменение изначального статуса кво. Далеко не всегда возможные последствия выбора очевидны в момент его совершения. Нередки ситуации, прекрасно описываемые афоризмом: "Хотели как лучше, а получилось как всегда". Не будучи довольным результатом, пытаешься переиграть миссию с другими альтернативами, но по ее завершении осознаешь: "хорошей" концовки вообще не предусмотрено. В нашей власти лишь предпочесть меньшее зло большему, исход печальный исходу совсем уж трагичному.
Особо доставляет наличие квестов в духе "Маленьких сестричек" из второй части - квестов-расследований, рассчитанных на умение игрока думать, анализировать, сопоставлять факты. Подсказки, позволяющие докопаться до истины и решить поставленную задачу, присутствуют в репликах персонажей, нужно только суметь их услышать и отделить от разнообразного информационного шума и откровенной лжи. Успешно пройти такого рода миссии не помогут ни ведьмачье чутье протагониста, ни его боевые скилы, только голова - ваша собственная голова.
ПРОКАЧАЙ СВОЕГО ВЕДЬМАКА
Система прокачки персонажа заметно усложнилась со времен второй части. В Дикой Охоте у нас по-прежнему есть три основные ветки умений: боевые умения (отвечают за обращение с оружием, включая арбалет, атаки, защиту и использование запаса адреналина, накопленного в ходе схватки), знаки и алхимия (использование эликсиров, масел, бомб, управление уровнем интоксикации и т.п.). Каждая из этих веток раздупляется еще на пять веточек, а те уже включают собственно умения, имеющие от трех до пяти уровней усовершенствования. Умения попроще, составляющие первый ряд в меню прокачки, доступны с самого начала. Другие, более серьезные, разблокируются лишь после того, как в соответствующую ветку будет вложено определенное число очков: 6 или 8 для второй строчки, 18 или 20 - для третьей, 28 или 30 - для четвертой. Кроме трех главных веток, есть еще четвертая, вспомогательная. Она содержит всего восемь умений, отвечающих, например, за повышение запаса здоровья, ускорение его регенерации при потреблении пищи и т.п. А еще в меню развития персонажа есть подраздел, где сосредоточен наш банк мутагенов. С их помощью мы можем усиливать активированные умения. Выпадают они с убитых монстров. С рядовых страховидл, почему-то преимущественно с наккеров, выпадают малые, то есть слабенькие, мутагены. Для получения же полноценных мутагенов придется охотиться на тварей-боссов, фигурирующих в ведьмачьих заказах и ряде побочных миссий.
Впрочем, открыть и прокачать умения - это только полдела. Чтобы ими воспользоваться, их надо активировать, а именно: поместить в соответствующие слоты в том же меню развития персонажа (квадратики в правой части скрина). Комбинацию активированных умений можно менять как угодно и в любое время, исключая ситуацию боя. Очки умений (таланты) мы зарабатываем, во-первых, повышая уровень персонажа, а во-вторых, первый раз активировав так называемое место силы. Выглядят эти самые места силы как менгиры со сквозной дыркой у вершины (привет, Скайрим) и выполняют функцию Круга Стихий из первой части, то есть позволяют усилить на время тот или иной Знак. Учитывая ограниченное количество активационных слотов, к вопросу о том, какие умения открывать и качать, стоит подойти со всей серьезностью. Смысла распылять добываемые таланты на множество разнообразных скиллов нет. Лучше сосредоточиться на небольшом количестве умений и целенаправленно качать именно их.
Дополнительные бонусы к активным и пассивным навыкам героя дают некоторые предметы шмота, оружия и трофеи (головы поверженных монстров-боссов). Собственно шмот и оружие тоже можно временно усиливать и до некоторой степени усовершенствовать. Первое достигается с помощью верстаков (для одежки) и точильных камней (для мечиков). Отличие от предыдущих игр серии заключается в том, что точильные камни теперь стационарны, причем расположены они отнюдь не на каждом шагу. То же и с верстаками (снова привет, Скайрим). Для усовершенствования экипировки служат рунные камни (применяем к мечам) и глифы (крепим к одежде). Арбалеты усиливать и усовершенствовать нельзя. Их можно только менять на более мощные.
Нововведением для серии Ведьмак стал износ мечей и компонентов брони. Происходит он не одномоментно, а постепенно, и заключатся в плавном снижении наносимого урона и предоставляемой защиты. При достижении 50% износа вещь помечается как поломанная. Ею в принципе по-прежнему можно продолжать пользоваться, но уже с гораздо меньшей эффективностью. Чинится потрепанная нелегкой жизнью экипировка либо в лавках кузнецов и бронников, либо самостоятельно при наличии в инвентаре соответствующих ремонтных наборов. Наборы эти либо покупаются у все тех же оружейников, либо случайно находятся в разбросанных по закоулкам мира сундучках с лутом, либо крафтятся. Различаются наборы ученика, подмастерья и мастера, и чем круче набор, тем больший процент износа он устраняет.
УДАР, УДАР, ЕЩЕ УДАР И ВОТ...
Боевая система Ведьмака 3 - это, по сути, переработанная и дополненная система из второй части. От Убийц королей Дикая охота унаследовала два типа ударов мечами: быстрый и сильный, перекаты, рипосты (контратаки) и блоки, добавив от себя еще и увороты/отскоки. Весь этот нехитрый арсенал телодвижений доступен с самого начала и при должной сноровке игрока вполне себя оправдывает. По мере прокачки героя открывается еще парочка спецударов и приемов, позволяющих наносить урон сразу нескольким врагам. Их, конечно, нельзя назвать полноценным групповым стилем, памятным еще со времен первой части, хотя определенная аналогия просматривается. Тем не менее даже эти размашистые спецудары не позволяют ведьмаку успешно отбиваться от толпы врагов, стоя на одном месте, - все равно загрызут. Чтобы выйти победителем из схватки со многими противниками, ему придется ловко лавировать между ними, не давая себя окружить. Сражаясь один на один с крупным противником, также не рекомендуется стоять на месте или атаковать строго в лоб. Гораздо эффективнее, используя отскоки и перекаты, заходить громоздкой бестии с тылов и рубать ее со стороны филейной части, избегая охочих до ведьмачьей плоти зубов, лапищ и когтей.
В бою нам по-прежнему доступны пять ведьмачьих Знаков (без них ведьмак уже не был бы ведьмаком, правда ведь?). Поначалу они имеют весьма ограниченный радиус действия и не наносят серьезных повреждений оппонентам. Постепенно, по мере прокачки, Знаки усиливаются, открывается второй, альтернативный режим их использования, но они все равно не заменяют собой мечей - основного оружия нашего протагониста. Не заменяет их и арбалет. В наземных сражениях от него вообще мало проку, а вот под водой он становится единственной нашей палочкой-избавлялочкой от надоедливых чудищ. Истина о великой пользе арбалета под водой открылась мне после того, как парочка утопцев измордовала моего Геральта, решившего искупаться, до состояния перезагрузки из последнего сейва. Да, да, даже в воде и под водой монстры остаются монстрами, кровожадными и беспощадными.
Бомбы тоже не играют значимой роли в сражениях. Во-первых, их мало (всего две или три), и пополнить в бою их запас возможности нет. А во-вторых, урон от них при НЕпрокаченной ветке алхимии НЕ впечатляет от слова "совсем". Максимум, что они могут сделать, - сдержать на короткое время атаки бестий, заставить их поджать лапки, хвосты и пропустить пару-тройку болезненных ударов мечом. Кроме того, прицельное бомбометание во время схватки с приближающимся на ощутимой скорости врагом - занятие либо для мазохистов, либо для ведьмаков, наглотавшихся Пурги, а неприцельное - практически бесполезная трата дефицитного боезапаса.
АЛХИМИЯ, КРАФТ И ЗВОНКАЯ МОНЕТА
Пожалуй, не было более обсуждаемой темы среди фанатов Ведьмака (ну, не считая возможности выбирать между Йен и Трисс), чем новая система алхимии с автоматическим пополнением запаса микстур во время медитации. Казалось бы, говорено про нее было много, но вопросы и непонятки все равно оставались. Сейчас попробую это исправить и на пальцах расписать, как ента ерунда работает. Итак, пресловутое автопополнение, расцененное поклонниками как признак оказуаливания игры, есть, и от него никуда не деться, но оно есть лишь последний этап в длинной цепочке телодвижений по обретению конкретного эликсира, масла или бомбы. А начинается все с поиска рецепта - его можно либо купить у травника, либо случайно и неожиданно найти. Затем необходимо найти указанные в рецепте ингредиенты в нужном количестве штук, и сделать это непросто. Объясню почему. В первых двух частях ингредиенты микстур были взаимозаменяемыми. Мы могли использовать любую травку и любые потроха любого монстра, содержащие определенный алхимический элемент. Нам, по большому счету, было пофиг, что совать в реторту, мозг утопца или лепестки чемерицы, главное, что и там и тут содержался эфир. Теперь концепция изменилась. Теперь для изготовления конкретного зелья требуется абсолютно конкретная травка и/или абсолютно конкретная требуха абсолютно конкретного монстра. Вот тут-то и начинаются трудности, ибо отыскать нужный ингредиент - задача не из легких. Если честно, то после 100+ часов, проведенных в игре, у меня в рюкзаке продолжают валяться рецепты, для которых я так не смогла собрать полный комплект требуемых корешков и кишков. Нет, целенаправленно я их не искала, но ведь и раньше я специально поисками алхимических основ и ингредиентов не занималась. Я просто подбирала все то, что подворачивалось под руки, и шла дальше. В третьем Ведьмаке подобная тактика срабатывает лишь отчасти.
Имея рецепт и все нужные ингредиенты, можно, наконец, сварганить микстуру. Только после этого кульминационного момента запустится процесс автопополнения данного зелья во время медитации. Но и на этом трудности не кончаются. Во-первых, количество самоизготовляемых эликов и бомб не превышает двух-трех штук. Привыкли штамповать по десять Ласточек за раз про запас? Забудьте об этом. Держите три флакона и ни одним больше. Все. Точка. Во-вторых, мощь обычных микстур довольно-таки низкая, при этом время действия эликсиров в бою ограничено парой-тройкой десятков реальных секунд. Серьезного врага за это время не одолеть, можно лишь несколько облегчить себе процесс его выпиливания. Имбовая формула успеха первого Ведьмака - Ласточка + Пурга - здесь не работает. Оказуаливание, говорите? Я бы поспорила. Не особо спасает ситуацию и введение нового класса высокотоксичных и долгоиграющих зелий – отваров (ранее их называли мутагенами).
Система крафта тоже претерпела изменения со времен Убийц королей, но не настолько кардинально, как алхимия. Нам по-прежнему нужны чертежи и помощь ремесленников для изготовления оружия и брони, нам по-прежнему нужно собирать компоненты, поименованные в чертеже. Однако в Дикой Охоте крафт стал гораздо более многоуровневым, что ли, и дополнился возможностью разбирать практически любые предметы на составные части, включая требуху, выпадающую с монстров. Так, найденные старые грабли - это не только мусорный лут, занимающий ценное место в рюкзаке, но и источник железа и... древка. Древко, в свою очередь, есть источник укрепленного дерева и еще какой-то шняги, а укрепленное дерево - это уже совершенно не мусор, это важный компонент для крафта чего-то еще более важного и т.д. Мой вам совет, собирайте чертежи и экспериментируйте с крафтом. Зачем искать какой-то нужный компонент, если его можно создать из подручного лута?
Экономическая система Ведьмака 3, признаюсь, несколько разочаровала меня. Наверное, потому, что я ожидала от нее большего. Попытка ввести мультивалютную систему, на мой взгляд, не удалась. Фактически у нас как была, так и остается моновалютная система, только теперь внутриигровые денежки называются "кроны", а не "орены". Собственно орены и нильфгаардские флорены тоже присутствуют, но... на правах лута. Не будучи обмененными в банке на кроны, они есть ничто, просто заполненная ячейка в инвентаре. Их покупательная способность абсолютно нулевая.
Не почувствовала я на своей шкуре, точнее кошельке, и обещанного колебания цен на товары в зависимости от специализации торговца и региона. Я не утверждаю, что этих колебаний нет, но они, скорее всего, незначительны и потому особого внимания на себя не обращают. А вот нововведение в виде системы торга при принятии ведьмачьих заказов я однозначно одобрям-с. Такие заказы - основной источник дохода игрового Геральта, и его желание отжать за них хоть на пару крон больше мне определенно импонирует. Впрочем, не заказами едиными питался мой ведьмак. Он у меня еще и найденными мечиками по возможности приторговывал, а находилось их воистину тьма-тьмущая. В общем, не шибко заморачиваясь темой бабла, мне удалось обойтись без банковских займов и при этом ни в чем себе особо не отказывать.
НА ЭТО СТОИТ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ
Особой темой для восхищения являются диалоги в Ведьмаке 3. Они придают повествованию неповторимый колорит, раскрывают переживаемые персонажами эмоции, их характеры, их отношение к Геральту, во многом обусловленное еще книжными событиями. Дийкстра так и не забыл ведьмаку сломанную на Таннеде ногу. Йен нет-нет, да и вставит герою словесную шпильку за его былые шашни с Трисс (или не такие уж и былые, выбор за вами). Ламберт... Ламберт язвит направо, налево и при любой погоде, что, впрочем, не удивительно, ведь это же Ламберт... Не знаю, как все это будет восприниматься людьми, не знакомыми с книжным циклом, но читавших Сапковского ждет просто тонна отсылок к романам, умело и к месту вставленных в игровые реплики и мизансцены.
Доставят море фана и диалоги, лишенные пасхалок, но до краев наполненные юмором и сарказмом. Игра не раз заставит вас рассмеяться, улыбнуться или хотя бы ухмыльнуться. Особо сценаристам, а заодно и нашим актерам озвучания, удалась попойка в Каэр Морхен. Только представьте себе: Геральт, Ламберт и Эскель, пользуясь отсутствием Весемира, решили сообразить на троих. Вечер выдался долгий, и водки было много. Даже если бы я задалась целью проспойлерить все сказанное здесь и сейчас, у меня бы вряд ли вышло что-то путное. Пересказать такое невозможно. Это надо видеть и слышать! Не менее эмоционально воспринимаются и ситуации печальные. Признаюсь честно, пару раз я действительно всплакнула, глядя, как умирает тот или иной персонаж. Грустные сцены последнего прощания поставлены очень убедительно и реально трогают за душу. И, раз уж речь зашла о диалогах, позволю себе сказать пару слов о ненормативе, судьба которого недавно столь сильно обеспокоила русскоязычное фанатское сообщество. Отставить панику, милсдари, его там есть и много, прямым текстом, без иносказаний и отдаленных намеков, короче, как в жизни. Железная хватка цензуры не коснулась игры (и пикантную тему титек принудительно закрывать тоже не пришлось).
Геральт: Надо будет поговорить с тем колдуном.
Собеседник: Тот колдун, он вроде как духов видит и с козой **** [любуськается]. Геральт: Меня его личная жизнь не интересует, я его про медальон спросить хочу. |
И напоследок пара слов о музыкальном сопровождении триквела. Марчин Пшибылович, музыкальный директор проекта, не лукавил, оно действительно вышло шедевральным. Легко узнаваемые композиции из первой части навевают такую ностальгию, что и словами не передать. Грустный мелодичный напев, звучащий на островах Скеллиге (шотландская песня "Лодочник"), прекрасно сочетается с заснеженными и гористами пейзажами. В тавернах шумного и многолюдного Новиграда играет развеселая плясовая, а на мглистых заболоченных равнинах Ничейных Земель отчетливо слышится несколько переработанная тема Темноводья, такая знакомая, такая родная. На мой скромный взгляд, замысел связать в музыкальном отношении третью игру с первой и подчеркнуть ее именно славянские корни более чем удался.
О БАГИ, БАГИ...
Как ни удивительно при таких масштабах игры, серьезных багов мне не попалось, критических тем более. Наибольший напряг составили зависания и вылеты после длительных (более десяти часов) игровых сессий и слишком долгие загрузки. На второе место этого импровизированного топа недочетов я бы поставила отсутствие артикуляции при произнесении персонажами фраз по-эльфийски. Стоило им перейти со всеобщего языка на Старшую речь, как они дружно превращались в чревовещателей, умудряющихся лопотать, не разжимая губ. Смотрелось все это, конечно, забавно, но лишь на первый раз. Третье место поделили между собой косяки, связанные с локализацией: эпизодическое появление польских сабов в диалогах вместо русских, опять же эпизодическое ускорение темпа проговаривания актерами реплик, превращавшее их чуть ли не в скороговорку и "Неясыть" вместо "Филина" (название эликсира). Новички на последнее вряд ли обратят внимание, но ветераны серии могут неприятно удивиться такому неканону. Ну и четвертую позицию я бы отдала одному NPC и утопцу, овладевшим искусством левитации и сумевшим подвесить себя в воздухе на высоте человеческого роста. К ним в компанию следует добавить еще и солдата, сподобившегося застрять в трех березах. Правда, всего одного. Почти за 200 часов игры. :) Однако все это, по сути, мелочи, неспособные даже мало-мальски испортить впечатление от игры. А впечатление это просто потрясающее. Я вообще с превеликим трудом от нее оторвалась и то только ради этого самого обзора.
ИТОГО
Игра получилась очень атмосферная, эмоционально насыщенная, захватывающая, зрелищная и красивая. Персонажи и пейзажи, диалоги и музыкальное сопровождение, нелинейные сюжеты квестов и динамичные схватки - все это будоражит воображение и манит снова вернуться в игру. Пребывать в ней можно часами, не уставая и не пресыщаясь. Масштабный, амбициозный проект польской студии удался на славу. Жаль лишь, что история столь полюбившегося многим Геральта на нем завершается. Хотя, может, однажды CD Projekt RED позволят нам вновь возвратиться в этот потрясающий мир, пусть и не в компании Белого Волка. Не знаю, каковы другие концовки, но в той, что открылась мне, вполне имелась сюжетная лазейка для продолжения. Так оно, впрочем, всегда и бывает: что-то кончается, что-то начинается...
Твердые 9,5 из 10, и пусть Дикая Охота придет за теми, кто считает иначе.
А если вы еще не удосужились предзаказать эту расчудесную игру, то проще всего это сделать на
Большущее спасибо Kitty_Venom за помощь с вычиткой текста.