Помимо игр занимаюсь изучением всякого искусства. Если хотите узнать, что такое цубы или Нойшванштайн, добро пожаловать на "СТИЛЬ ЭПОХИ" - http://style-epohi.ru/
Корсет был всегда (что, кстати, странно. Насколько я знаю, корсет самостоятельно не надевается)
Смотря какой.
Тот, который можно надеть самостоятельно, называется корсажем. А уж тот, который на Элизабет, самостоятельно никак не завязать -
и один эпизод из игры это показывает,
и да и в "Титанике" тема надевания корсета в 1912 году раскрыта полностью. =) Поэтому вопрос, как Лиза его в середине игры завязала, мучает меня не менее, чем весь остальной сюжет xD
Помилуйте, ради бога. "Что" - это сказка, как Букер девочку сперва спас, а потом приключал. А "как" - это как раз паутина из отсылок, аллюзий и полунамеков, которой убран весь геймплей. Вы же скорее беретесь за фабулу, за непосредственный событийный ряд.
В искусствоведении - "что" = что изображено, "как" = какими средствами художественной выразительности. Игра использует не только литературные способы, основной ее способ выражения - геймплей, на который уже нанизывают литературные детали и финтифлюшки из отсылок и полунамеков. Еще раз говорю - мне интересна интерактивная подача сюжета, а не сюжет. С непосредственно самим сюжетом пусть разбираются филологи и литературоведы.
Да простит меня автор, но я, максимально внимательно и вдумчиво прочитав пост, не заметила обещанного препарирования сюжета. А шла, собственно, ради него - в надежде, что нашелся человек, который может что-то противопоставить Говоруну и Стране Игр, с подачи которых вовсю идут словесные баталии на тему того, зачем в BI теория струн, почему нельзя было просто обойтись квантовой физикой (в сторону которой кагбэ клонит фамилия главного героя) и что вообще, собственно, происходит, что за отсылки распиханы то тут, то там...
Сейчас меня интересует в играх (да и в принципе во всем искусстве) не вопрос "что?", а вопрос "как?", и изучение еще формирующегося игрового языка. Поэтому и в Биошоке мне было интересно "как" рассказывается история, а не "что" в ней. Сия статья первая и, в общем-то, пробная в этом русле, поэтому она не лишена недостатков. Но в любом случае, в самом начале поста было ясно сформулировано, о чем он.
Художник определенно фанат Микеланджело и итальянских барочных живописцев. Из-за этого к "Властелину колец" иллюстрации у него такие... гм... нетипичные, особенно образ Голлума. =)
Потому что здесь преподноситься сюжет именно в игровой форме. Игрока побуждают искать (=играть) некие предметы, в которые расширяют историю. И именно их поиск становится одной из частей геймлея, за которую вознаграждают дополнительными деталями истории. Потому и сугубо игровой - ни в какой другой форме искусства подобное невозможно.
Мне всегда казалось, что исследовать не обязательно, достаточно просто выносить монстрятину. Вобщем-то всё понятно, нас как всегда заставили поработать дураком на полставки.
Чтобы выносить монстрятину, существуют Serious Sam, Painkiller и т.д. и т.п. Биошок совсем не об этом.
Хотя, я вот сейчас второй раз прохожу, пытаюсь везде заглядывать, ничего не пропускать, собирать голософоны, из них вполне можно было догадаться о сюжете.
Голософоны, кстати, просто отличный способ сугубо игровой подачи сюжета, забыла упомянуть об этом в тексте.
Чтобы повторное прохождение было гораздо интереснее, чтобы игра была реиграбельной. Простите за тафталогию. Третий раз уже прохожу, все разговоры вокруг слушаю, потрясающе же.
Момент с "Элизабет убегает" был один раз о_О. Сюжет прекрасен во всех моментах, даже во вроде бы "провисании" в районах Финка. Сюжет в игре прекрасно проработан и подан, а сам геймплей на уровень выше, чем в прошлых частях.
Плюс поставил, но ты совсем не прав, уж извини.
Во-первых - я девушка ;)
Во-вторых, Элизабет убегала:
1) в самом начале на пляже, 2) "О нет, ты их всех убил!!!", 3) "Не полечу в Нью-Йорк, хочу в Париж, не пойду с тобой!!!"
В-третьих - несомненно, это дает плюс к реиграбельности, но не отменяет некоторой непропорциональности в рамках самодостаточного прохождения. Ну и сколько людей - столько и мнений =)
Отличный и очень интересный пост. Сразу видно, что автор хоть и новичок на ГРУ, но не ночичок в написании качесвенных постов. Стилистика на очень высоком уровне. )
Рисованные обложки (4, 5 и 6) круты до безобразия.
ArsNG писал:
FOSTER_ok писал:
Корсет был всегда (что, кстати, странно. Насколько я знаю, корсет самостоятельно не надевается)
Смотря какой.
Тот, который можно надеть самостоятельно, называется корсажем. А уж тот, который на Элизабет, самостоятельно никак не завязать -
Геймер Beatrice 6
Няшка Эвер писал:
Помилуйте, ради бога. "Что" - это сказка, как Букер девочку сперва спас, а потом приключал. А "как" - это как раз паутина из отсылок, аллюзий и полунамеков, которой убран весь геймплей. Вы же скорее беретесь за фабулу, за непосредственный событийный ряд.
В искусствоведении - "что" = что изображено, "как" = какими средствами художественной выразительности. Игра использует не только литературные способы, основной ее способ выражения - геймплей, на который уже нанизывают литературные детали и финтифлюшки из отсылок и полунамеков. Еще раз говорю - мне интересна интерактивная подача сюжета, а не сюжет. С непосредственно самим сюжетом пусть разбираются филологи и литературоведы.
Геймер Beatrice 6
Няшка Эвер писал:
Да простит меня автор, но я, максимально внимательно и вдумчиво прочитав пост, не заметила обещанного препарирования сюжета. А шла, собственно, ради него - в надежде, что нашелся человек, который может что-то противопоставить Говоруну и Стране Игр, с подачи которых вовсю идут словесные баталии на тему того, зачем в BI теория струн, почему нельзя было просто обойтись квантовой физикой (в сторону которой кагбэ клонит фамилия главного героя) и что вообще, собственно, происходит, что за отсылки распиханы то тут, то там...
Сейчас меня интересует в играх (да и в принципе во всем искусстве) не вопрос "что?", а вопрос "как?", и изучение еще формирующегося игрового языка. Поэтому и в Биошоке мне было интересно "как" рассказывается история, а не "что" в ней. Сия статья первая и, в общем-то, пробная в этом русле, поэтому она не лишена недостатков. Но в любом случае, в самом начале поста было ясно сформулировано, о чем он.
Геймер Beatrice 6
Hidsan писал:
По расценкам я спрашивал: от 150 евро за фигурку, не считая доставки.
Дешево чего-то отдает, коллекционные серийные фигурки от Hot Toys, например, столько же стоят, а здесь ручная авторская работа...
Колдун потрясающий.
Геймер Beatrice 6
Художник определенно фанат Микеланджело и итальянских барочных живописцев. Из-за этого к "Властелину колец" иллюстрации у него такие... гм... нетипичные, особенно образ Голлума. =)
Геймер Beatrice 6
RaccoonSopelka писал:
м, почему сугубо игровой?
Потому что здесь преподноситься сюжет именно в игровой форме. Игрока побуждают искать (=играть) некие предметы, в которые расширяют историю. И именно их поиск становится одной из частей геймлея, за которую вознаграждают дополнительными деталями истории. Потому и сугубо игровой - ни в какой другой форме искусства подобное невозможно.
InoI писал:
Итак всё понятно. Не знаю чего люди не понимают. Просто надо собирать все голософоны и исследовать игру
Так, собственно, пост совсем и не о истории как таковой (это и так в других постах разжевали), а о ее подаче в рамках геймплея.
ppnikpa писал:
Мне всегда казалось, что исследовать не обязательно, достаточно просто выносить монстрятину. Вобщем-то всё понятно, нас как всегда заставили поработать дураком на полставки.
Чтобы выносить монстрятину, существуют Serious Sam, Painkiller и т.д. и т.п. Биошок совсем не об этом.
Геймер Beatrice 6
tayvictor писал:
ну да с подачей сюжета в конце они переборщили
Хотя, я вот сейчас второй раз прохожу, пытаюсь везде заглядывать, ничего не пропускать, собирать голософоны, из них вполне можно было догадаться о сюжете.
Голософоны, кстати, просто отличный способ сугубо игровой подачи сюжета, забыла упомянуть об этом в тексте.
Recron писал:
Интересно. Мне как раз показалось, что Биошок - одна из немногих игр, которая развивает свой, не киношный язык, и делает это вполне успешно.
И за это большой респект разработчикам! Однако, на мой взгляд, этот язык еще не развился до своего совершенства.
pinguiniv писал:
Сюжет сделан так специально.
Чтобы повторное прохождение было гораздо интереснее, чтобы игра была реиграбельной. Простите за тафталогию. Третий раз уже прохожу, все разговоры вокруг слушаю, потрясающе же.
Момент с "Элизабет убегает" был один раз о_О. Сюжет прекрасен во всех моментах, даже во вроде бы "провисании" в районах Финка. Сюжет в игре прекрасно проработан и подан, а сам геймплей на уровень выше, чем в прошлых частях.
Плюс поставил, но ты совсем не прав, уж извини.
Во-первых - я девушка ;)
Во-вторых, Элизабет убегала:
В-третьих - несомненно, это дает плюс к реиграбельности, но не отменяет некоторой непропорциональности в рамках самодостаточного прохождения. Ну и сколько людей - столько и мнений =)
vladforn писал:
Стоило бы предупредить в начале поста о спойлерах. Просто так, для глупых.
Поставила предупреждение, но и само заглавие поста в обще-то символизирует, что незнакомым с сюжетом лучше не соваться =)
VictorMarius писал:
Отличный и очень интересный пост. Сразу видно, что автор хоть и новичок на ГРУ, но не ночичок в написании качесвенных постов. Стилистика на очень высоком уровне. )
Гран-мерси! *делает книксен*
Геймер Beatrice 6
Здорово, что цвет с концепт-артов полностью перенесли в игру, а то от засилья серых и коричневых фильтров в кино и играх застрелится хочется.
Геймер Beatrice 6
Девятая почти как концепт-арт к игре получилась, очень в духе!
Геймер Beatrice 6
Lance писал:
Неплохо. но всё же не дотягивает до фаворита:
Пчела такая вместо птицы xD В посте более каноничный и не менее няшный, видно, что с любовью делался.
Геймер Beatrice 6