Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Возраст:
34 года
Пол:
Мужской
Страна, город:
Россия / Химки
На сайте:
больше 13 лет
Статистика
1 пост (из них репостов: 1)
153 комментария
1 серебряный пост
0 золотых постов
0 бриллиантовых постов
0 рекомендованных редакцией постов
0 рекомендованных наместником постов
Может писать до 5 постовСистема
Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9550 2.83GHz; 4 ГБ Ram; Amd Radeon hd 5870
О себе
^_^
Интересы
Жанры
Игры (25)
Batman: Arkham Asylum, Diablo II, Diablo III, Divinity II: Кровь Драконов, Dragon Age: Начало, Elder Scrolls V: Skyrim, The, Elder Scrolls III: Morrowind, The, F.E.A.R., Fable: The Lost Chapters, Fallout: New Vegas, FlatOut 2, Half-Life 2, Hitman. Кровавые деньги, Mafia: The City of Lost Heaven, Mass Effect, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Need for Speed Most Wanted, Painkiller: Крещеный кровью, Super Meat Boy, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Ведьмак, Ведьмак 2: Убийцы королей, Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии, Готика II: Ночь Ворона
Платформы
Читает (1)
Плюсатор kain_o 6
---------------------------
I. Поиск вещей.
---------------------------
Это сама суть Diablo. Если сопоставить затраты игроков на те или иные действия, я думаю что минимум 80% времени в той же Diablo II было потрачено не на получение опыта, не на битвы с другими игроками а на забеги на боссов в поисках лучших вещей, которые бы еще чуточку усилили персонажа.
Почему ценились именно уникальные вещи и было так мало магически и редких предметов, которые могли бы с ними сравниться? Все очень просто. В Diablo II была действительно сложная система характеристик героя, и хотя некоторые из них были важнее чем другие, было очень много параметров которые имели значение и их нужно было поддерживать на высоком уровне. Перечислю некоторые:
-------------------------------
FHR (Faster Hit Recovery).
Был важен для персонажей, которые получали урон в рукопашной. Влиял на скорость восстановления контроля над персонажем после получения заметного урона.
-------------------------------
AR (Attack Rating)
Определял вероятность попасть по противнику в рукопашной схватке.
-------------------------------
+ X to Skill Levels
Позволял увеличить урон и выживаемость персонажа за счет повышения его способностей.
-------------------------------
+ X to Resistances
Значительно увеличивал сопротивляемость персонажа нефизическому урону, который наносили многие противники, в том числе боссы.
-------------------------------
LL и ML (Life/Mana Stolen Per Hit)
«Вампирические» эффекты, которые при нанесении удара высасывали из противников жизнь и ману и передавали ее персонажу.
-------------------------------
Проблема заключалась в том, что нужных характеристик много, а на вещах не так чтобы уж много свойств. Исключением были уникальные и сетовые (из наборов) предметы, на которых свойств было больше. Надо сказать что у них были также лучшие параметры по урону и защите за счет разного рода бонусов (Deadly Strike, Open Wounds, Enhanced Defence и т.п.). Именно поэтому наибольшей востребованностью до введения рунных слов пользовались именно уникальные предметы.
В DIII наблюдаются настолько серьезные и глобальные проблемы с балансом вещей, что подчас кажется, что игру делали не в Blizzard и не 5 с лишним лет.
У многих игроков появилось жесткое неприятие новой системы именно потому, что «легендарные» вещи оказались по сути бесполезными, поскольку магические и редкие предметы обгоняют их по ключевым характеристикам.
Самый главный минус аукциона – на нем можно купить всё. В World of WarCraft (вероятно, самой удачной игре за всю историю индустрии) аукцион работал превосходно по многим причинам. Например, благодаря наличию профессий и необходимости взаимообмена между игроками. Но самое важное, что я хотел бы отметить – это то, что на аукционе нельзя было получить самые лучшие вещи. Их можно было только заслужить – на арене, в рейде, выполняя цепочки квестов. Кроме этого, предметы более низкого качества, которые там продавались, привязывались к персонажу после надевания и не могли быть проданы повторно, и благодаря этому рынок не перенасыщался. Таким образом, имея некоторое количество игрового золота или реальных денег игрок может получить лучшие вещи в игре, и стремиться собственно будет некуда.
-------------------------------
II. Прокачка персонажа.
-------------------------------
В Diablo III так же, как и в прошлых играх серии, мы развиваем своего персонажа. Однако разница в прокачке во всех играх серии очень существенна. В принципе, на мой взгляд, все системы имеют право на жизнь, мне нравится система во всех трех частях серии, но все-таки, субъективно, Diablo III вновь уступает своему предшественнику по ряду причин:
-------------------------------
Подводя итоги.
-------------------------------
На официальном форуме один человек провел потрясающе точную аналогию, которую я не могу не вспомнить в завершении этого сообщения. Diablo III в текущем своем состоянии похожа на секс, в котором оргазм испытываешь в начале, а усилия прилагаешь в конце.
Как всегда, персональную ответственность несет руководитель проекта, и ответить, мне кажется, он должен как минимум своим креслом.
Плюсатор kain_o 6
Вызима такая Вызима. Во второй же части Геральт посещает места исключительно с хорошей погодой :)Или ты хочешь сказать, что абсолютно весь мир ведьмака должен быть погружен в болота, постоянные дожди и полон уныния? Это определенно не по книгам Сапковского.
Атмосфера же в большей части создается происходящими в игре событиями и поступками различного рода населения мира. Я наоборот считаю, что это хороший художественный приём - когда в прекрасном с виду мире происходят совершенно отвратные поступки.
Плюсатор kain_o 6
Сотни квестов собирания 10 мозгов, когтей, вставных челюстей - спасибо, не надо.
Плюсатор kain_o 6
Плюсатор kain_o 6
Плюсатор kain_o 6
Плюсатор kain_o 6
Плюсатор kain_o 6
Плюсатор kain_o 6
Плюсатор kain_o 6