East vs West: A Hearts of Iron Game — Дневник разработчиков №2
Наше мнение о карте
Всем привет, представляем вам второй дневник разработчиков "East vs West: A hearts of iron game"
В беспокойные годы Холодной войны судьба вашей страны решается прямо здесь. Спереди от вас - большая мировая карта. Именно здесь вы будете продумывать свой следующий шаг, строить заводы, перемещать войска, искать союзников или засылать шпионов.
Если выразить наши цели в отношении карты в "East vs West" одним словом, то это будет "подлинно". Мы стремимся создать мировую карту похожей на карту из атласа, так что вы сможете сразу узнать страны, регионы и провинции по очертаниям и названиям. Почему же качество карты настолько важно? Карта, где мы создаем Холодную войну, оживает для вас. Если откровенно, для создания исторической игры мы должны быть полностью уверены, что все основы сделаны правильно, особенно, если вы можете руководить любым государством в эпоху после Второй мировой войны. Мы подозреваем, что большинству людей, разумеется, нравится играть за мажоров вроде США или СССР, но мы также знаем, что нет ничего увлекательнее игры за слабое государство, создающее свою судьбу.
Мы начинали с пустых контуров континентов, примерно вот таких - обычный способ "проецирования" поверхности нашей планеты на прямоугольник. Ознакомившиеся с Викторией II найдут эту карту знакомой. Далее, пустая карта должна быть разделена на три используемых в игре уровня: страны, регионы и провинции. Границы между странами четко определены, поэтому мы начали с них.
В свою очередь, страны делятся на регионы. Как и в реальности, регионы служат основой экономической и дипломатической системы. Разделение на регионы было приближено к реальному положению примерно на 1990 г, а в спорных районах - в соответствующие года. Поскольку регионы (штаты, графства, кантоны и т.д.) сильно различаются по размеру (сравните штаты Мэриленд и Техас или Московскую и Ямало-Ненецкую области), нам пришлось объединить или разбить некоторые реальные регионы. Тем не менее, мы надеемся, что люди сразу узнают свою страну при первом взгляде на карту.
Наконец, последний уровень, который мы разберем - это провинция; уровень, в котором большинство из вас будет принимать самое активное участие. Войска перемещаются по провинциям, атакуют и защищаются, используя преимущества местности. Поэтому мы решили, что провинции должны быть примерно одинакового размера по всему миру. Если кому-то любопытно узнать цифры, то в игре около 15 000 земных и 3 000 морских провинций. Конечно, провинции служат не только полем боя - в них живут ваши граждане, обрабатывают поля, выращивают сады или трудятся в шахтах. Таким образом, провинции одинаково важны в густонаселенном Индийском побережье, богатых ресурсами Перуанских горах или спорных районах Ближнего востока. У каждого уголка мира будут перимущества и недостатки, будь то окраины Сахары, джунгли Центральной Америки или рисовые поля на Дальнем востоке.
Эта восхитительная карта - нечто большее, чем абстрактная проекция земной поверхности, на которую мы можем поместить страны, сооружения или цели для начала ядерного Армагеддона. Она - отражение цепочки событий, многие из которых отмечены многовековой историей.
Начав большую кампанию в 1946 г, вы застанете мир сразу после окончания величайшей войны в истории. Вы быстро заметите, что война глубоко укоренилась в сознании людей, и ее последствия четко видны на карте. Нации освободились от оккупации, однако семена новых государств готовы вырваться из-под земли и вырасти как независимые, суверенные страны. Эти семена возделывались сотни лет назад, предвещая десятилетия борьбы за деколонизацию. Столкновения идей в это время разделили одни страны, возродили другие и объединили третьи. В основе всего этого и кое-чего еще лежит карта "East vs West", которая верно служит и
прошлому, и тысячам возможностей, которые будущее уготовило для времени Холодной войны.
Источник: