Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 2.2: Сага о Новом Свете (окончание)
Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается посты пишутся. Тем не менее бросать свою задумку – проследить идейную и геймплейную эволюцию серии «Аssаssin’s Сrееd» – я не намерена. В прошлый раз я рассмотрела первые две игры из «Саги о Новом Свете». Теперь настала очередь двух других – «Assassin's Creed IV: Black Flag» и «Assassin's Creed: Rogue». Предупреждать о том, что ниже вас ожидает многа букафф, думаю, нет нужды. Так что садитесь поудобнее и приятного чтения.
«Assassin's Creed IV: Black Flag» и «Assassin's Creed: Rogue» примечательны тем, что в обоих случаях мы, по сути, играем не за ассасинов. Эпоха Героев (Избранных) с предначертанной судьбой в «Аssаssin’s Сrееd» завершилась. Наступила эпоха обычных людей. От метаистории одного человека, Спасителя, Юбисофт перешли к огромной вселенной с тысячами разнообразных историй. И «Черный флаг», и «Изгой» фокусируются на процессе мировоззренческой трансформации человека, вовлеченного в противостояние Братства и Ордена не по причине кровного родства, а по стечению обстоятельств, и потому изначально относительно свободного в выборе стороны, к которой он хотел бы присоединиться. Разница же заключается в векторе этой самой трансформации: к принятию Кредо или к его отвержению. У каждого из главных героев этих игр своя правда, и каждый прав по-своему. Их истории позволяют взглянуть на привычные фракции с непривычных точек зрения и, возможно, даже переосмыслить свое собственное отношение к ним.
Эдвард Кенуэй
Много лет я скитался по свету и брал все, что хотел, не заботясь страданиями других. И вот я здесь... с деньгами и славой, но не мудрее, чем был когда-то. И когда я оглядываюсь назад, на свою жизнь... в ней не осталось никого из тех, кого я любил.
Эдвард Кенуэй
После «Assassin's Creed: Revelations» и «Assassin's Creed III» серия отчаянно нуждалась в перезагрузке. Во-первых, надо было как-то решать проблему поразившего ее сюжетного и геймплейного однообразия, а во-вторых, придумать новую концепцию современности, поскольку тему Дезмонда Майлса окончательно и бесповоротно закрыли в финале третьей части. От разработчиков требовалось создать нечто уровня «Assassin's Creed II» – одновременно и новое, и тесно связанное с ранее введенными идеями и механиками, без которых «Аssаssin’s Сrееd» перестал бы быть собой. Найденный в итоге выход, может, был и не идеальным, однако довольно интересным. «Assassin's Creed IV: Black Flag» удалось не только освежить серию геймплейно, но и задать вектор сюжетной эволюции франшизы на несколько игр, книг и арок комиксов вперед.
Современность в четвертом «Ассасине» – это развитие соответствующих идей из «Assassin's Creed: Liberation», о чем нам недвусмысленно намекнут в первой же сюжетной миссии в настоящем. Да, как таковых наших дней в «Освобождении» не было, но они подразумевались. В «Черном флаге» подразумеваемое материализовалось в играбельный контент. Наш протагонист в 2013 г. – начинающий аналитик Abstergo Entertainment, той самой компании, которая ранее «создала» игру про Авелину де Грандпре. В его обязанности входит поиск интересных историй из прошлого (например, из эпохи золотого века пиратства), могущих стать основой для фильма или видеоигры. И это, пожалуй, все, что нам о нем известно. В остальном наш протагонист абсолютный ноунейм. Ни его пол, ни возраст, ни имя, ни внешность не уточняются, и установить их не представляется возможным, поскольку мы играем от первого лица полностью безмолвным персонажем. Подобная деперсонализация означала, что
Главная сюжетная функция современности в «Black Flag» заключается во введении в лор третьей фракции – Орудий Первой Воли, организации, поклоняющейся Предтечам как божествам, – и новой категории действующих лиц – Мудрецов, периодически рождающихся среди людей реинкарнаций Аиты, мужа Юноны. В отличие от простых смертных, Мудрецы обладают не только своими личными воспоминаниями и генетической памятью биологических предков, но и воспоминаниями Аиты. По этой причине они представляют особую ценность и для тамплиеров, и для ассасинов. В прошлом Мудрецы нередко становились жертвами борьбы двух фракций (хотя и сами паиньками не были), но после того как Юнона в финале «Assassin's Creed III» сумела вырваться за пределы храмов Первой Цивилизации и перенести свое сознание во всемирную сеть, один из ныне здравствующих Мудрецов вознамерился любой ценой вернуть ей физическое тело. Для решения этой непростой задачи и был создан вышеупомянутый культ, враждебный и Ордену, и Братству, но активно вербующий своих адептов из числа тех и других. Используемый в темную и ассасинами, и Мудрецом, наш сотрудник «Абстерго», совершенно не желая того, окажется в самом центре этих межфракционных интриг.
С точки зрения геймплея современность в «Черном флаге» представляет собой симулятор ходьбы с пазлами и непременным сбором коллекционных предметов. Естественно, охота за collectibles опциональна, но без нее многие подробности, касающиеся событий и персонажей вселенной «Аssаssin's Сrееd» в настоящем, останутся нераскрытыми. Собирать нам предстоит записки с воззваниями Орудий Первой Воли и данные с компьютеров, которые прежде надо будет еще взломать. Взлом обставлен как решение двух типов головоломок: 1) некоего подобия уже знакомых нам по «Assassin's Creed II» и «Assassin's Creed: Братство Крови» глифов, но не столь заковыристых и 2) аркадных мини-игр (проведи шарик из точки А в точку В, минуя движущиеся препятствия). В рамках основного сюжета нам тоже иногда придется хакать сервера и камеры наблюдения, но по большей части наш протагонист обречен выполнять весьма примитивные операции – слушать, о чем в его присутствии говорят, и идти, куда велят. Если вдруг он заплутает – на помощь придет планшет-навигатор, являющийся по совместительству и инструментом взлома (наподобие смартфона Эйдена Пирса из «Watch Dogs»), и устройством для чтения записок Мудреца, изначально имеющих вид QR-кода, и хранилищем ранее скаченных и расшифрованных текстовых, видео- и аудиофайлов.
В прошлом из ставших привычными каменных джунглей городов нас отправляют на просторы безбрежного синего моря. 1715–1722 гг. Карибы. Золотой век пиратства. Мы играем за Эдварда Кенуэя, отца Хэйтема и деда Коннора из «Assassin's Creed III» – флибустьера, любителя спиртного, близкого друга легендарной Черной бороды и большого охотника до денег и золота, причем настолько большого, что его не особо заботят источники их получения. Грабеж, разбой, мошенничество – все сгодится, если способно принести выгоду. Тем не менее впечатление конченого негодяя-отморозка мистер Кенуэй не производит. Понятия дружбы, чести, ответственности, уважения чужого достоинства ему не чужды, но распространяет он их только на «своих» – таких же джентльменов удачи из Берегового братства, как и он сам. Ни тамплиеры (ясен пень), ни ассасины (до поры до времени) в этот ближний круг не входят, и отношение к ним со стороны нашего героя на протяжении большей части игры остается либо враждебным, либо потребительским. Те, в свою очередь, тоже его не жалуют. Тамплиеры рады были бы увидеть Эдварда болтающимся на виселице и всячески к этому стремятся – он ведь не только пират, угроза столь чтимому в Ордене порядку, но и поживиться за их счет рассчитывал. Ассасины его, стиснув зубы, терпят и даже периодически пользуются его услугами наемного убийцы, но все равно ни разу не уважают и не упускают случая напомнить, сколь сильно он им однажды подсуропил, сыграв, пусть и не по злому умыслу, а по незнанию, на стороне тамплиеров. Самого же мистера Кенуэя мнение представителей обеих фракций о нем волнует лишь постольку поскольку, ибо главное для него не свобода или порядок, а достаток, обеспечивающий соответствующее положение в обществе. Согласитесь, нетипичный герой для франшизы, ранее предлагавшей играть исключительно за «правильных» парней. Правда, в какой-то момент наш протагонист тоже станет почти правильным и, конечно же, примкнет к ассасинам, но произойдет это ближе к финалу. Много горестей и утрат придется пережить Эдварду, прежде чем он сознательно примет Кредо и вступит в Братство.
Ортодоксальные поклонники франшизы отнеслись к новому протагонисту и его морским приключениям скептически. Почему в «Аssаssin's Сrееd» нас вынуждают играть не за ассасина, возмущались они. На первый взгляд, претензия обоснованная, хотя... Отказавшись от бытовавшего в предыдущих играх образа главного героя, Юбисофт, как мне кажется, смогли акцентировать внимание на том, что прежде не проблематизировалось или вовсе оставалось за кадром – на процессе становления ассасина. Столкновение двух ценностно-этических систем – меркантилизма и эгоцентризма, с одной стороны, и идейности, с другой, – внутри одной личности, завершающееся мировоззренческим сдвигом и полным принятием последней – такова, по-моему, центральная идея «Черного флага». История Эдварда – это своеобразная аллюзия на
Кроме озвученной идеи, в игре актуализируется еще парочка интересных и достойных упоминания тем. Во-первых, вновь поднимается вопрос о социальной принадлежности потенциальных борцов за свободу и человеческое достоинство в мире всепроникающей и всеподавляющей власти Системы (ее агентами в игре мыслятся тамплиеры – в большинстве своем военные и гражданские чины на службе Испанской или Британской империй). И на него вновь дается уже знакомый ответ в духе неомарксистских и постмодернистских критических социальных теорий: разного рода отщепенцы, маргиналы, представители этнических и расовых меньшинств и групп, ущемленных в своих гражданских и политических правах, а также криминальные сообщества, где ценятся не происхождение и связи, а исключительно личные качества и способности человека – например, пираты. Отнюдь не случайно Береговое братство предстает в игре оплотом свободы и средой расово-этнического и до определенной степени социального равенства – в этом оно схоже с Братством ассасинов.
Во-вторых, затрагивается (правда, неявно) проблема женщин в преимущественно мускулинной (мужской) среде и стратегии их адаптации к ней. В «Blасk Flаg» демонстрируются две возможные модели такого приспособления – полная мимикрия под противоположный пол, включая изменение внешнего вида и манеры поведения (Мэри Рид, агент ассасинов среди пиратов), и занятие социальной ниши, в том числе профессиональной, позволяющей не скрывать внешние проявления гендера без риска стать аутсайдером (Энн Бонни, жена пирата и подавальщица в таверне). Особо подчеркну, что речь в данном случае идет не о ЛГБТ персонажах. Обе названные дамы определенно гетеросексуальны. Ближе к концу игры мы встречаем их обеих беременными. К сожалению, их материнству не дано было состояться – одна умерла вскоре после родов, другая потеряла ребенка. Соблазнительно, конечно, усмотреть в их историях некий моральный подтекст, мол, не стоит пытаться быть кем-то другим и/или не на своем месте, ибо до добра это не доводит, однако каких-либо веских аргументов в пользу обоснованности подобной интерпретации у меня нет. Лишь фраза, брошенная вскользь Энн: наверное, ей не суждено стать матерью, ведь она ругается, дерется и всякое такое.
Нетипичный герой с нетипичной историей помещается в новый для ассасинской серии огромный, почти бесшовный (совсем без загрузочных экранов все же не обошлось) мир, открывающийся практически полностью вскоре после начала игры (исключение составляют некоторые сюжетно важные локации, до определенного момента недоступные). Мир этот преимущественно водный с вкраплениями островов большего или меньшего размера – самая настоящая морская «песочница». Соответственно, основным средством передвижения нашего героя становится корабль – бриг «Галка». То, что в «Assassin's Creed III» было лишь приятной опциональной фишкой, в «Assassin's Creed IV: Black Flag» превращается в основу основ. Солидную часть игрового времени протагонист «Черного флага» проводит за штурвалом своей посудины, бороздя карибские просторы и промышляя морским разбоем. С учетом особенностей «морского» геймплея и пиратской «профессии» Эдварда были переосмыслены и переработаны многие типичные для серии системы и механики: захват фортов и освобождение районов, изменение уровня известности, создание и развитие собственного «братства» и т.д. В дополнение к ним в игру завезли миссии с корабельным стелсом (незаметно проплыть мимо судов противника) и новые морские забавы (гарпунная рыбалка, погружение с водолазным колоколом и легендарные корабли – о них ниже). Традиционный, назовем его «сухопутным», геймплей в «Черном флаге» тоже присутствует (как и собственно суша), однако он явно отступает на второй план и играет скорее вспомогательную роль. Кстати, переход от управления героем к управлению кораблем и обратно осуществляется нажатием одной единственной кнопки/клавиши – достаточно просто взять/отпустить штурвал. И никаких вам загрузочных или чернеющих экранов при этом.
Принцип организации внутриигрового мира тоже был пересмотрен. На смену отдельным локациям и городским районам, открывавшимся постепенно по мере прохождения основного сюжета и развития персонажа (так называемые участки памяти), пришли доступные почти с самого начала зоны, различающиеся по уровню сложности: легко, норма, сложно. Это был первый, в 2013 г. еще совершенно не очевидный шажок в направлении жанровой трансформации серии из экшен-адвенчуры в экшен-РПГ. Чем сложнее зона, тем более высокого уровня корабли там плавают и тем богаче дропающаяся с них добыча. И да, я не оговорилась, у каждого вражеского судна в «Blасk Flаg» был свой выраженный числом уровень. Теоретически ничто не мешает уже после второй главы отправиться в любые, даже самые отдаленные уголки глобальной карты, однако успешно осуществить это на практике довольно-таки проблематично, ибо нахождение в сложных, не захваченных зонах на непрокаченной (читай, низкоуровневой) «Галке» равносильно самоубийству – пары-тройки залпов с вражеского судна будет достаточно, чтобы пустить бриг Кенуэя ко дну. А поскольку незахваченные морские территории приравниваются по статусу к запретным территориям на суше, то палить в нас станет любой встречный корабль противника, коих из дюжины снующих вокруг двенадцать. Постепенно события основного сюжета перемещаются во все более сложные зоны, тем самым вынуждая нас захватывать контролирующие их форты на предварительно улучшенной «Галке» – система, которая и по сей день продолжает сохраняться в серии с той лишь разницей, что в «Unity», «Синдикате» и «Истоках» мы качаем самого персонажа, а не его плавсредство, а в «Одиссее» качаем сразу обоих – и героя, и его триеру.
«Галка» в «Blасk Flаg» – это, по сути, самостоятельный персонаж со своим запасом «здоровья» и набором статов. Первое убывает, когда судну наносится урон (в бою или при столкновении с объектами окружения), вторые мы повышаем на протяжении чуть ли не всей игры. Автореген корабельного «здоровья» в бою невозможен, а вне боя оно самостоятельно восстанавливается лишь частично. Поврежденную посудину приходится чинить либо в порту за добытые нелегким пиратским трудом реалы, либо бесплатно прямо в море, пустив на это только что взятое на абордаж вражеское судно. Практически любой корабль противника сгодится в качестве «хилки» для «Галки», если, конечно, вы сумеете его одолеть. Прокачка личного брига нашего героя заметно усложнилась со времен третьей части. Для «Аквилы», если помните, Коннору достаточно было купить несколько улучшений, пусть и по немалой цене. Эдварду же понадобятся не только деньги (много денег), но и ресурсы – дерево, металл, ткань. А еще чертежи, без которых невозможно апнуть ряд характеристик до максимума. Ресурсы и реалы в хорошем количестве дропаются с побежденных судов, что делает их фарм жизненно необходимым занятием в четвертом «Ассасине». Чертежи извлекаются из разбросанных по игровому миру сундуков или же привозятся флотом Кенуэя (аналог собственного Братства из предыдущих игр – о нем ниже) из дальних стран. Выходит, лутосбором и игрой в игре также не стоит пренебрегать. Меню прокачки нашего брига включает около двух десятков позиций, каждую из которых предлагается улучшить от двух до семи раз – схема, напоминающая систему улучшений (upgrades) из «Assassin's Creed: Bloodlines» (в «Родословной», правда, позиций было меньше, всего семь; одни из них просто разблокировались, другие игра позволяла не только разблокировать, но и апгрейдить до второго или даже пятого уровня). А еще «Галку» (в отличие от «Аквилы») можно кастомизировать – менять ей паруса, носовую фигуру и штурвал, разнообразных вариантов коих тоже изрядное количество.
Абордаж – редкое развлечение в «Assassin’s Creed III» – в четвертой части не просто превратился в обязательный этап любого морского сражения, но и стал многоходовым. Прежде чем лезть в рукопашную, моряков и бочки с порохом на палубе вражеской посудины можно при желании собственноручно проредить из фальконета (дают сделать до пяти выстрелов). Чем круче захватываемый корабль, тем сложнее условие успешного абордажа. В случае со шхуной достаточно истребить пятерых матросов, а для победы над фрегатом придется выпилить пятнадцать членов команды и в дополнение к этому взорвать парочку пороховых бочек, расправиться с капитаном или сорвать с грот-мачты флаг противника. Распорядиться поверженным судном можно также по-разному: пустить на починку «Галки», отправить во флот Кенуэя (о нем ниже) или же затопить, предварительно предложив экипажу присоединиться к пиратам. Последнее позволяет понизить уровень известности нашего брига – хорошо знакомая со времен второго «Ассасина» механика, адаптированная под «морской» геймплей. Другой способ сделать нашу посудину инкогнито – занести коррумпированному чиновнику в любом порту (переработанная фича с глашатаями из трилогии про Эцио). Если же уровень известности достигнет критического значения, «Галку» начнут преследовать корабли охотников за головами. Их, кстати, тоже можно взять на абордаж.
Другую классическую для ассасинской серии механику – захват фортов – в «Assassin's Creed IV: Black Flag» тоже приспособили к «морскому» геймплею. Теперь проникновению на территорию вражеской базы и устранению командира предшествовал расстрел ее укреплений с моря из корабельных орудий. (Впервые подобную фишку опробовали в одном из побочных морских заданий «Assassin's Creed III» – то был, правда, единичный случай на всю игру и далее уничтожения башен форта с моря дело не пошло. В «Черном флаге» сию фичу допилили и поставили на поток.) Выполнение задачи по захвату осложнялось ответным огнем с башен форта, а также атаками постоянно респавнящихся вблизи него кораблей противника и, в ряде случаев, плохими погодными условиями – штормами, мешающими вести прицельную стрельбу, волнами-убийцами и тайфунами, наносящими урон корпусу «Галки» и численно сокращающими ее команду. Последствия захвата форта во многом повторяли «Братство Крови» и «Revelations» – статус подконтрольной ему зоны изменялся на «захвачено», и она становилась относительно безопасной для передвижения (навигации). Но имелось и кое-что новенькое. Форты выполняли функции точек обзора для морских участков карты. Их захват делал видимыми расположенные на этих участках точки интереса и коллекционные предметы. Начиная с «Черного флага», из серии исчезают карты сундуков и прочих collectibles, покупавшиеся во внутриигровых магазинчиках за внутриигровую валюту. В четвертой части им на смену пришло платное DLC «Time saver: Collectibles Pack», сразу открывающее местонахождение всех коллекционных предметов на игровой карте. То был первый случай появления в «Аssаssin’s Сrееd» микротранзакций.
Впрочем, как уже было сказано выше, только адаптациями и доработкой старого разработчики «Assassin's Creed IV: Black Flag» не ограничились. Большинство нововведений было связанно, естественно, с «морским» геймплеем. Трофеи гарпунной рыбалки поражают своими размерами – киты, акулы, косатки. Охотиться на них игра позволяет только в строго отведенных для этого местах, а ресурсы, дропающиеся с мегарыбок, можно либо использовать как сырье для крафта, либо продавать. По сути, рыбалка – это расширение (а не просто адаптация) системы охоты с учетом специфики водных локаций. Набор действий в ней совершенно иной, нежели при отлове сухопутного зверья, однако функция та же. Основная цель дайвинга, то есть погружения с водолазным колоколом – лутосбор. Вот только спокойненько обшаривать дно морское нам не дадут. Для начала придется следить за запасом воздуха – Эдвард хоть и опытный ныряльщик, но все же не Ихтиандр. Затем, неплохо было бы уворачиваться от малоподвижной, но умеющей причинять боль и уменьшать запас здоровья живности – мурен, медуз, морских ежей. А чтобы капитан Кенуэй уж точно не подумал, будто жизнь удалась, в подводные локации завезли акул. От них можно ныкаться в зарослях водорослей и среди остовов затонувших кораблей или отбиваться. Последнее обставлено как QTE сцена. Укокошить морского хищника раз и навсегда не получится, только отогнать на время. Погружение, как и гарпунная рыбалка, доступно исключительно в предназначенных для этого точках на карте. Все подводные области представляют собой отдельные локации, куда мы попадаем после просмотра стандартной загрузочной катсцены (и в этом «Черный флаг» отличается от «Освобождения», где подводные тоннели и пещеры представляли собой просто участки более обширных коридорных локаций). Нырять без ограничений в любой точке любого водоема и без всяких загрузочных «заглушек» протагонист серии «Аssаssin's Сrееd» научится лишь в «Истоках».
Легендарные корабли – впервые появившееся в серии испытание для любителей хардкора, коим предлагалось забороть четыре (точнее, пять, потому что два из них плавают неразлучной парой и считаются за одно задание) особо мощных судна. Сделать это не просто даже на хорошо прокаченной «Галке», ведь для каждого суперкорабля еще необходимо подобрать специальную тактику, учитывающую его слабые места. Наградой за уничтожение каждого такого противника станет сумма в 20 000 реалов, а за потопление всех – ачивка «Карибский дьявол». В дальнейшем подобные боссы будут периодически появляться в серии трижды – легендарные корабли в «Assassin's Creed: Rogue», боевые слоны в «Assassin's Creed Истоки», мифические существа в «Assassin's Creed Одиссея», однако по уровню хардкорности они не смогут превзойти своих предшественников из «Черного флага». Уберсуда в «Изгое», по крайней мере, три из четырех, явно понерфили по сравнению с предыдущей игрой, а в «Истоках» и «Одиссее» в любой момент можно упростить себе задачу выпиливания зверобоссов, понизив общий уровень сложности (на легком египетские слоники, например, наносят незначительный урон и тупо закликиваются).
Если же отвлечься от морской составляющей «Blасk Flаg», то в остальном данная игра мало чем отличается от своих предшественниц по серии. Что-то в ней улучшили со времен третьего «Ассасина», а что-то упростили, что-то перекочевало из более ранних частей (причем порой возрожденные элементы оказывались скорее атавизмами, нежели были в тему), что-то придумали с чистого листа или позаимствовали из других франшиз, однако общая доля изменений и нововведений в квестовой структуре и механиках «сухопутного» геймплея оказалась весьма скромной. 100% синхронизация присутствует только в миссиях основного сюжета, и по сравнению с «Assassin's Creed III» она стала более казуальной щадящей, что ли. Максимальное количество дополнительных условий сократилось до двух, при этом требование непременного соблюдения всех их за одно прохождение убрали. Как следствие, переигрывая воспоминание, стало возможным сосредоточиться на ранее проваленных задачах и забить болт на уже достигнутые. Данный принцип перекочевал во все последующие игры серии, где присутствует фишка со стопроцентной синхронизацией. Изредка в основных миссиях встречаются задания с таймером, но времени на их выполнение отводится столько, что провал почти нереален. Туда же, в основной сюжет, перебрались и паркур-головоломки. К сожалению, их мало, они несложные и без таймера – в общем, легкая прогулочка по сравнению с гробницами легендарных ассасинов из «Assassin's Creed II».
В побочных миссиях 100% синхронизация отсутствует вовсе. Вместо нее в некоторых видах заданий полагается бонус во внутриигровой валюте за соблюдение определенных условий, и перепроходить по новой такие задания игра не позволяет: зафакапился и упустил бабки – твоя печаль, признай себя «раком» и живи с этим. Разнообразие побочек невелико: контракты на убийство, морские контракты, ограбление плантаций, охота на тамплиеров, – при этом большинство из них позаимствованы из предыдущих частей. Задания на время присутствуют исключительно в виде случайных событий по сбору лута на горящих и готовых пойти ко дну судах: стоит герою ступить на палубу такой развалюхи, как запускается таймер. Типичные для серии миссии по доставке и забеги по контрольным точкам на время вообще отсутствуют. Впрочем, не самая лучшая ситуация с побочками отчасти компенсируется достаточно продолжительным, насыщенным событиями и геймплейно нескучным основным сюжетом.
Единственная в «Blасk Flаg» новая для серии разновидность «сухопутных» дополнительных заданий – ограбление плантаций. Суть ее сводится к следующему: проникни на территорию чужой фазенды (имеет статус запретной), найди чувака с ключом от склада, укради/сними с трупа этот самый ключ, открой им склад и вынеси оттуда много чего полезного. Полученная добыча – товары для продажи и ресурсы для улучшения «Галки» – и будет твоей наградой. Хитрость заключается в том, что плантации не только усиленно охраняются, но и оборудованы сигнальными колоколами (адаптация механики с сигнализацией из вышедшей годом раньше «Far Cry 3» к историческому сеттингу «Черного флага»). Заметив Эдварда, патрулирующие поля с сахарным тростником стражники и надзиратели ринутся первым делом не к нему, а к рынде звать подкрепление. Помешать поднятию тревоги можно, либо устранив сигнальщика прежде, чем он начнет бить в колокол, либо повредив сам колокол. И если в процессе ограбления плантации ни один сигнальный колокол не зазвонит, игра нам отсыплет дополнительный денежный приз. Как показало будущее, самой живучей из всей миссии по ограблению оказалась фича с сигнализацией. Она встречается во всех последующих играх, по «Assassin's Creed Вальгалла» включительно. В «Assassin's Creed Истоки» и «Assassin's Creed Одиссея», правда, колокола заменили сигнальными кострами, но в «Вальгалле» снова вернули колокола. Собственно же ограбление как отдельное задание после «Assassin's Creed: Rogue» подверглось переосмыслению и появляется далеко не в каждой игре. В «Assassin's Creed: Unity» оно стало разновидностью кооперативных миссий под названием «Нажива», а в «Assassin's Creed Вальгалла» превратилось в набеги – этакий геймплейный гибрид ограблений и захвата фортов: грабим монастыри ради ресурсов, но делаем это не втихую, а нарочито громко, с открытыми столкновениями и в компании толпы союзных ботов.
Контракты на убийство не сильно изменились со времен «Assassin's Creed II» – классические «иди – найди – убей». Если сравнивать их с аналогичными заданиями из третьего «Ассасина», то может показаться, будто они усложнились, но это не так. Просто в «Blасk Flаg» контракты вернули в том виде, в каком они были в трилогии про Эцио, сделав при этом прохождение без столкновений опциональным и дополнительно вознаграждаемым. Морские контракты – не более чем доработанный аналог каперских контрактов из «Assassin's Creed III». Поскольку в «Черном флаге» появилась морская «песочница» и зонирование мира по сложности, чего не было в третьей части, то из совсем уж одноходовочных «потопи» такого типа задания превратились в чуть более замысловатые: «поплыви–найди–защити/потопи/возьми на абордаж» – и попутно обзавелись уровнем сложности, влияющим на размер гонорара. Однако при этом они напрочь лишились каких-либо дополнительных условий и опциональных задач. Кроме того, если в «Assassin's Creed III» каперские миссии были непосредственно связаны с системой торговли (выполняя их, Коннор обеспечивал безопасность морских торговых путей и тем самым открывал для себя возможность снаряжать морские караваны), то в «Черном флаге» они существуют как бы сами по себе. Это просто эпизоды из пиратской биографии капитана Кенуэя, связанные между собой лишь именем заказчика – некоего датского купца Мило ван дер Грааффа. В награду за все пройденные киллерские и морские контракты наш герой получал лучшие в игре клинки и пистолеты соответственно. Плюс, каждый выполненный морской контракт приносил в коллекцию Эдварда еще один макет корабля. Они накапливались в его имении на Большом Инагуа и служили по сути аналогом (читай, атавизмом) реплик боевых машин Леонардо из «Assassin's Creed: Братство Крови». Эта «корабельная» коллекция страдала от того же недуга, что и коллекция изобретений Франклина из «Assassin's Creed III» – никаких ярких воспоминания и ассоциаций. Лично я даже припомнить не могла, какое судно в какой миссии фигурировало.
Охота на тамплиеров – единственная в этой части разновидность дополнительных квестов из категория гильдейских. Когда-то, в «Assassin's Creed II» и особенно в «Assassin's Creed: Братство Крови», задания гильдий играли значимую роль и были тесно связаны с основным сюжетом. Начиная с «Assassin's Creed: Revelations» ситуация стала меняться не в их пользу, и вот теперь из всего многообразия гильдий у нас остались только ассасины с несколькими линейками побочных квестов. В ходе выполнения каждой из них Эдвард решает проблемы кого-то из членов местного Братства в обмен на ключ от тайника с броней... тамплиера(!) – одного из двух топовых костюмов в игре, дающих бонус к характеристикам персонажа. Таким образом, охоту на тамплиеров можно считать не только рудиментом заданий гильдий, но и своего рода заменой паркур-головоломок (или тайников) из трилогии про Эцио, канувших в небытие. Эти задания лишены каких-либо дополнительных условий, влияющих на размер денежной награды или процент синхронизации, а встречающиеся в них ограничения по времени никак не наказывают игрока за провал – не уложился в таймер, ну и фиг с тобой, продолжай квест как ни в чем ни бывало. Плюсы данных миссий – их сюжетность (каждая линейка – это отдельная мини-история) и малое количество (всего четыре линейки по четыре коротеньких задания в каждой).
Помимо заданий от Братства ассасинов, в «Assassin's Creed IV: Black Flag» присутствуют и другие рудименты некогда разветвленной и хорошо проработанной системы гильдий. Так, в серию разово (чтобы потом опять забыть на несколько последующих игр) вернули возможность нанимать танцовщиц (аналог итальянских куртизанок) и пьяных пиратов (аналог наемников) для отвлечения внимания врагов, однако ни с какими гильдиями уличные дамочки и дебоширы связаны не были. Аналогичным образом, то есть вне гильдий, в «Черном флаге» существуют разного рода испытания – теперь они именуются испытаниями «Абстерго». Число их, по сравнению с предыдущими частями, увеличили, доведя аж до ста, а вот суть оставили прежней: убей двух крокодилов, укради 200 реалов, соверши пять двойных убийств и т.п. Наградами за пройденные испытания служили бонусы для сетевой игры (совершенно ненужные тем, кого интересовала только одиночная кампания) и читы (прикольные фишечки, теоретически призванные внести разнообразие в игру, но на деле не особо востребованные; например, можно сделать Эдварда и «Галку» неуязвимыми к урону или, наоборот, лишить их возможности восстанавливать здоровье). Может быть, я не права, но, по-моему, кроме присущего игроку перфекционизма, иные стимулы к выполнению всех испытаний попросту отсутствовали, а само их появление было обусловлено исключительно следованием традиции и стремлением с наименьшими трудозатратами увеличить общее время, затрачиваемое на полное прохождение игры. Таким же рудиментом оказалась и личная фазенда Эдварда Кенуэя. Дохода она, в отличие от виллы Монтериджони и поместья Давенпорт, не приносила, зато денег на приведение в порядок требовала немало. К счастью, без прокачки недвижимого имущества вполне удавалось обойтись, ничего толком не потеряв. Да и необходимости регулярно посещать его не возникало, поскольку «Галка» прекрасно справлялась с ролью нашей ассасинской пиратской базы: из каюты капитана имелся доступ и к апгрейду брига, и к совершению торговых операций, и к управлению собственным флотом, и к ранее приобретенным костюмам и оружию.
Нашлось место в игре и головоломкам. Наиболее занятные из них поместили в настоящее (см. выше), но и на долю прошлого кое-что оставили. Стелы майя – визуальные пазлы по совмещению объектов и изображений, перекочевавшие из третьего «Ассасина». Наградой за решение таких загадок служили камни майя – коллекционные предметы, полный комплект которых открывал доступ к костюму майя – одному из двух топовых прикидов, не только меняющих внешний вид героя, но и дающих бонус к его характеристикам. В триквеле визуальные пазлы встречались в одной-единственной миссии, но в «Черном флаге» их поставили на поток, тем самым закрепив введенный создателями «Assassin's Creed: Revelations» принцип получения уникальных одеяний за рутинный фарм множества коллекционных предметов или выполнение длинной последовательности однообразных заданий. Эта малоприятная гринд-фича будет присутствовать в подавляющем большинстве последующих игр, и лишь в «Assassin's Creed Одиссея» ситуация с выбиванием легендарных сетов брони изменится к лучшему.
Другую разновидность загадок из «Blасk Flаg» – зарытые сундуки – смело можно причислить к нововведениям. Периодически Эдварду попадаются карты сокровищ – рисунки-схемы, где крестиком отмечено место залегания клада и указаны его географические координаты. Для того чтобы добыть спрятанные кем-то ценности, необходимо найти на карте игрового мира островок или участок побережья с нужными координатами, отправиться туда и уже на месте определить, где именно копать. Орлиное зрение и иные уловки здесь не помогут – только умение соотнести изображение на рисунке и реальный ландшафт. В большинстве зарытых сундуков наш герой найдет реалы, но иногда ему посчастливится обнаружить чертежи улучшений и украшений для «Галки». Безо всяких изменений данный вид загадок появится затем в «Assassin's Creed: Rogue», а в несколько измененном виде – словесные описания местонахождения квестовых объектов вместо рисунков с координатами – в «Unity» (загадки Нострадамуса), «Синдикате» («Тайны Лондона» (музыкальные шкатулки)), «Истоках» (папирусы), «Одиссее» (остраконы) и «Вальгалле» (снова карты сокровищ). Тем не менее именно в «Черном флаге», на мой взгляд, их реализация более всего соответствовала сеттингу и сюжету игры: карты с крестиками, зарытые сундуки, пиратские клады... Смекаешь? ))))
Экономическая система в «Blасk Flаg» и тесно связанные с ней торговля, охота, ремесло (крафт) представляли собой избавленные от всяких лишних нагромождений и допиленные с учетом «морского» геймплея и пиратского сеттинга (а кое в чем даже чрезмерно упрощенные) аналоги соответствующих механик из «Assassin's Creed III». Главные источники дохода нашего героя – морской разбой, грабеж, разного рода деликатные поручения (морские и киллерские) и трансатлантические торговые операции, реализованные как отдельная игра в игре под названием «Флот Кенуэя» (о ней ниже). Неплохим подспорьем в плане финансов оказываются типичные для серии сундуки. Помимо реалов в них также обнаруживаются всевозможные ценные предметы, которые моментально обращаются в деньги без необходимости самолично сбывать их торговцам (систему, бытовавшую в «Assassin's Creed: Братство Крови», возрождать не стали). В городах частенько удается поймать посыльного с деньгами (100–130 реалов) и иным лутом. Дропается с них не столь много, как, скажем, с итальянских карманников, не говоря уже о курьерах Борджиа из игр про Эцио, однако догнать этих ребяток существенно проще. Можно еще, конечно, приторговывать охотничьими трофеями, но особого смысла в этом нет: затраченные на отлов зверья усилия явно превышают получаемую с него выгоду.
Впрочем, прожить совсем без охоты и гарпунной рыбалки вашему Эдварду вряд ли удастся, поскольку это самый простой способ раздобыть ресурсы для создания амуниции, увеличивающей запас здоровья и максимальное количество таскаемых с собой боеприпасов. Шкуры, правда, можно и купить, но зачем раскошеливаться, когда ничто не мешает получить то же самое бесплатно. Фармить в непомерных количествах морское и лесное зверье мистеру Кенуэю, к счастью, не придется. Достаточно будет 2–4 особей каждого вида для крафта всего и вся и выполнения чуть ли не всех связанных с охотой испытаний «Абстерго». Гарпунная рыбалка, особенно если речь идет о поимке морских животных, обитающих в сложных зонах, потребует прокачки шлюпки и гарпунов, а вот охота, напротив, хлопот не доставит. На суше Эдварду, в отличие от его индейского потомка, нет необходимости возиться с ловушками и приманками, заморачиваться, как животинку выследить и каким оружием ее умертвить. У него все просто: пришел – увидел – подстрелил. Один в один из «Assassin's Creed III» перенесли лишь QTE схватки с крупными хищниками. Однако, как и в третьей части, без них вполне можно обойтись, воспользовавшись альтернативными методами: убийством в воздухе или предварительным усыплением. Ну а крафт в «Черном флаге» примитивизировали настолько, что он превратился по сути в однокнопочную операцию: достаточно сойти на берег, выбрать в подменю «Ремесло» интересующую позицию и нажать «ввод». Созданию подлежали улучшения брони, увеличенные сумки для боеприпасов и некоторые костюмы для героя, весь перечень которых открывался автоматически вскоре после начала игры, и потому проблема поиска чертежей для них не стояла вовсе. А еще Эдвард, в отличие от Коннора, мог сам пополнять (то есть крафтить) запас дротиков и шэнбяо, без необходимости заказывать их у третьих лиц.
Разновидностей торговых точек в игре две: капитан порта и лавка смешанных товаров, – но я бы не назвала подобное разделение возвращением специализации торговцев. Скорее, это адаптация системы торговли под «морскую» составляющую игры. У первого продается все необходимое для «Галки» – улучшения, элементы кастомизации и пушечные ядра. Там же можно оплатить и ремонт корабля. Во второй нашему герою предложат оружие, боеприпасы, одежду (плащи и костюмы), охотничьи трофеи и произведения искусства (аналог картин из «Assassin's Creed II» для украшения интерьеров нашей пиратской фазенды – еще один бесполезный атавизм). При этом в магазинчике любого типа у мистера Кенуэя с удовольствием приобретут продукты охоты и товары со взятых на абордаж судов. Бродячих торговцев/контрабандистов в «Blасk Flаg» нет, зато есть таверны, изрядно допиленные со времен третьего «Аssаssin's Сrееd». В них можно нанять матросов в команду, сыграть в нaстoльные игpы шашечного типа (две из трех были без изменений перенесены из «Assassin's Creed III») с денежными ставками, получить сведения о местонахождении морских конвоев, перевозящих реалы (не за спасибо, разумеется), и напиться. Пять стаканчиков рома под двоящееся и шатающееся изображение на экране, и Эдвард с удивлением обнаружит себя пробуждающимся в ближайшей куче пальмовых листьев. Однако прежде чем воспользоваться всеми благами сего очага культуры, его придется разблокировать – набить физиономии нахальным завсегдатаям, не желающим терпеть на своей территории чужака. Как по мне, это более чем уместное применение уже ставшей традиционной для серии забавы с кулачными боями. Читавшие роман О. Боудена «Аssаssin's Сrееd: Черный флаг» знают: драки в пабах – излюбленное развлечение мистера Кенуэя с юных лет.
С «Assassin's Creed IV: Black Flag» в серию вернулась возможность улучшать характеристики главного героя. Присутствующая в игре система несильно отличается от своего прообраза из трилогии про Эцио. Запас здоровья персонажа все также увеличивается за счет брони. Правда, в четвертом «Ассасине» нет необходимости покупать один за другим несколько комплектов доспехов со все более высокими показателями защиты. Вместо этого мы поэтапно ваяем один комплект, совместимый со всеми костюмами в игре, и неважно, что визуально элементы защиты отображаются на герое менее чем с половиной из них. Будучи однажды созданными, они навсегда надеваются на Эдварда и навсегда увеличивают его здоровье (идентичный принцип действует в «Assassin's Creed: Rogue» и «Assassin's Creed Истоки»). Костюмы же, коих в «Blасk Flаg» насчитывается десятка два разных, напротив, всего лишь наборы текстур для кастомизации персонажа, не оказывающие влияния на его характеристики. Исключение составляют только легендарная броня тамплиера и костюм майя: одна снижает урон от рукопашных атак, другой – вероятность попадания пуль и урон от них (аналог Кольца Эдема из «Assassin's Creed III»). Однако и они прибавки к запасу здоровья Эдварда не дают. Боевые статы нашего героя целиком и полностью определяются используемым им в данный момент оружием – здесь все осталось по-старому. Способ увеличения максимального количества таскаемых с собой боеприпасов (и пистолетов) тоже не изменился – дополнительные сумки и кобуры, которые мы крафтим
Арсенал персонажа не столько изменился по сравнению с третьей частью, сколько сократился, хотя базовый набор остался прежним – кулаки, пара скрытых клинков, длинные клинки, пистолеты и бесшумное дистанционное оружие. Учитывая сеттинг, длинные клинки представлены в основном саблями, рапирами и шпагами. Поскольку Эдвард – амбидекстер, то и длинных клинков у него всегда два. А пистолетов еще больше – до четырех штук, и на их перезарядку времени уходит заметно меньше, чем в «Assassin's Creed III». Короткие клинки (кинжалы) превратились в очень странный предмет – они вроде есть, но их как бы нет. Они не продаются у торговцев, не выдаются по сюжету, и единственный способ ими разжиться – отнять в бою у противников, именуемых ловкими стражниками. Но сколько бы вы их ни наотнимали, игра не позволит положить в инвентарь более одного экземпляра. При этом используются кинжалы исключительно в качестве метального оружия, а не для ближнего боя. Вместо лука Эдварду вручили духовую трубку, бесшумно стреляющую двумя видами дротиков: усыпляющими и с ядом берсёрка. Первые заменили собой ядовитые дротики, бытовавшие в серии со времен «Assassin's Creed II», и с этого момента стали частым элементом вооружения главных героев последующих игр (они отсутствуют только в «Единстве» и «Одиссее»). Вторые вместе с трубкой перекочевали из «Assassin's Creed: Liberation». Причем по сравнению с «Освобождением» трубку в «Черном флаге» существенно улучшили – ускорили перезарядку и сделали наведение на цель почти моментальным. Из бомбочек Эдварду доступны только классические дымовушки. А чтобы он совсем уж не заскучал с таким скудным арсеналом, ему оставили шэнбяо, впервые появившееся в «Assassin's Creed III». Правда, получает он его почти в самом конце сюжетной кампании.
Боевые комбо, стелс умения и фирменные ассасинские приемы герой «Assassin's Creed IV: Black Flag» целиком и полностью перенял у своего внука из третьей части, как и систему автовосстановления здоровья. Новой была разве что возможность свистеть из кустов с целью подманить стражника (Коннор в оригинальной версии игры 2012 г. почему-то умел свистеть только из-за угла и из стогов с сеном); плюс, добавили новый вид укрытий – небольшие пристройки-сарайчики. Полагаю, они заменили собой беседки с занавесками на крышах, канувшие в Лету после «Assassin's Creed: Revelations». Заботиться о понижении уровня известности на суше Эдварду не приходилось вовсе: стоило успешно скрыться или перебить всех врагов, и его статус автоматически становился инкогнито. Главную ассасинскую сверхспособность немного усовершенствовали: в отличие от своих предшественников, Эдвард мог, посмотрев на врагов и квестовых персонажей в режиме орлиного зрения, как бы пометить их, после чего они оставались «видимыми» даже сквозь стены (затем эта фишка перекочевала в последующие игры). Одновременно немного упростилась и механика слежки. Отныне непосредственного визуального контакта с целью не требовалось. Достаточно было пометить преследуемого с помощью орлиного зрения, а потом просто направлять взгляд в его сторону. Дома и прочие препятствия, разделявшие героя и цель, более не являлись помехой. Однако стоило Эдварду начать смотреть в иную сторону, моментально запускался таймер. Но и в этом случае «Черный флаг» оказывался казуальнее лояльнее к игроку, чем некоторые из предыдущих частей: на помещение объекта слежки обратно в поле зрения (даже с учетом стен) отводилось 20 реальных секунд, а не 15, как, например, в третьем «Ассасине» (большее послабление присутствовало только в «Assassin's Creed II» – 25 сек.). Обнуление таймера, обнаружение или удаление от цели на значительное расстояние по-прежнему приводило к десинхронизации. Механика подслушивания не изменилась со времен «Assassin's Creed III». Оно все также происходило в движении и предполагало незаметное нахождение героя внутри радиуса слышимости.
Своего Братства и рекрутов-ассасинов у мистера Кенуэя не было, а потому и позвать кого-то на помощь в сухопутном бою он не мог. На море, при абордаже ситуация складывалась иная. Матросы-боты из команды нашего героя активно участвовали в рукопашной на палубе захваченного судна. До имбовых подопечных Эцио, выносящих всех и вся, они явно не дотягивали, но кое-какую (пусть и небольшую) лепту в общую победу все же вносили. Правда, от гибели они тоже не были застрахованы. Восполнять убыль экипажа «Галки» игра предлагала несколькими способами: нанимать матросов в тавернах за деньги, спасать пленённых стражниками пиратов в городах (разновидность случайных событий, периодически появляющихся на карте), подбирать тонущих жертв крушения в открытом море (еще один вид случайных событий) и захватывать чужие корабли (после успешного абордажа сколько-то людей из вражеской команды обязательно присоединялись к капитану Кенуэю). По сути, команда нашего брига – это обусловленная особенностями сеттинга и сюжета замена рекрутам-ассасинам из предшествующих частей.
Точки обзора (вышки) и коллекционные предметы, естественно, никуда не делись (без них в «Аssаssin's Сrееd» никак, вы же понимаете [сарказм]). Первые после синхронизации не только полностью открывали участок карты со всеми побочными заданиями, точками интереса и коллекционными предметами (та же халява появится затем и в «Assassin's Creed: Rogue»), но и превратились (наконец-то!) в точки быстрого перемещения. В этом качестве они статут использоваться во всех последующих играх по «Assassin's Creed Вальгалла» включительно. Количество вторых явно возросло по сравнению с «Assassin's Creed III» и оказалось сопоставимо с «Assassin's Creed: Liberation». Идеи для большинства collectibles разработчики позаимствовали из предыдущих частей (сундуки, улетающие листочки (на сей раз с матросскими песнями – шанти), фрагменты Анимуса, рукописи под охраной, ключи, открывающие доступ к премиальной броне – стелы майя), но было и кое-что новенькое – уже упомянутые карты сокровищ с зарытыми сундуками и записки, рассказывающие историю жизни одного из Мудрецов (своего рода роман в романе, если так можно выразиться). Впрочем, далеко не все коллекции, представленные в «Черном флаге», интересно или хотя бы полезно собирать. Например, профит с фарма фрагментов Анимуса практически нулевой – парочка выполненных испытаний «Абстерго» и все. Тем не менее по миру их разбросано изрядное количество – 200 штук.
После перерыва в три игры в серию вернулись сетевые события. В «Assassin's Creed: Братство Крови», если помните, они были частью экономической системы: от инвестиционной активности всех игроков зависела прибыльность вложений в магазинчики, расположенные в том или ином районе Рима. В «Assassin's Creed IV: Black Flag» они связаны с фармом денег и ресурсов. На карте периодически появляются общие сундуки и королевские конвои с повышенным содержанием реалов, а также места обитания белого кита (да, верно, пасхалка на Моби Дика) – источника особо редкой шкуры, необходимой для создания одного из костюмов. Доступны они ограниченное время, по истечении которого исчезают. А затем появляются снова, но уже в другом месте. На них можно либо совершенно случайно наткнуться самому, исследуя мир, либо узнать об их текущих координатах от друзей по Uplay, тоже играющих в «Assassin's Creed IV: Black Flag», поскольку обнаружение сетевого события одним пользователем автоматически приводит к расшариванию информации о нем. Плюсы, в первую очередь от сундуков и конвоев, очевидны – лишних денег не бывает. Минусом же оказывалось то, что эти события не вносили какого-либо существенного разнообразия в геймплей: открывание обычных и общих сундуков, взятие на абордаж обычных судов и королевского конвоя, отлов рядовых морских животных и белого кита ничем не отличались. Более того, без них вполне можно было обойтись, ничего особо не потеряв, ведь способов подзаработать имелось множество, а шкура белого кита продавалась в любой лавке смешанных товаров. Пусть втридорога, но продавалась.
Другой, новой в серии, коллективно-индивидуальной забавой для игроков стали так называемые испытания сообщества – задания, выдававшиеся по определенному расписанию и на ограниченный период времени: например, совершить до определенной даты в общей сложности (т.е. всеми игроками в совокупности) столько-то скрытых убийств (конкретное число варьировалось в зависимости от платформы). За их выполнение участников ивентов премировали оружием (с довольно посредственными характеристиками, если честно) и костюмом для героя, а также уникальными украшениями для «Галки». В отличие от сетевых событий, доступных даже годы спустя после релиза игры, поддержка испытаний сообщества в «Черном флаге» продлилась всего несколько месяцев, и кто не успел заработать в них эксклюзивные вещицы для Эдварда и его брига, тот опоздал навсегда. Аналогичная фича появится затем в «Assassin’s Creed Истоки» – так называемые Испытания богов – однако там она будет продолжать поддерживаться даже после релиза следующей части, «Одиссеи», т.е. больше года.
Итог. «Assassin's Creed IV: Black Flag» – крайне важная и для серии, и для франшизы в целом часть. В сюжетном отношении она задала общее направление для развития событий не только последующих игр, но также комиксов («Восстание») и отчасти книг («Ересь» К. Голден). Расстановка сил во вселенной Аssаssin's Сrееd стала сложнее, взаимоотношения между фракциями запутаннее, лор насыщеннее и разнообразнее, персонажей больше. В плане игрового процесса, которому я намеренно уделила столько внимания, обозначился курс серии на более щадящее отношение к игроку и понижение порога вхождения. «Сухопутная» составляющая, к сожалению, так и не смогла преодолеть тенденцию к рутинизации и копированию ранее встречавшегося в предыдущих частях, причем порой с очень слабой привязкой к сюжету или иным представленным в игре системам и механикам. В то же время введение морской «песочницы» и бесшовного мира свидетельствовало о принципиальной готовности Ubisoft к внедрению свежих, нетипичных для серии геймплейных идей. Если учесть, что разработкой «Assassin's Creed IV: Black Flag» занималась та же команда, которая потом делала «Assassin's Creed Истоки», то слова об открытости новому перестанут казаться пустым звуком. Кстати, «Истоки» довольно многое унаследовали от «Черного флага», не только морские миссии, упомянутые выше головоломки и четверку хардкорных боссов, но даже саму идею становления ассасина как основы для сюжета. И именно с «Blасk Flаg» начался дрейф серии в сторону экшен-РПГ, каковой стали по факту «Origins», не говоря уже об «Одиссее».
Впрочем, влияние «Assassin's Creed IV: Black Flag» на серию не ограничивается исключительно «Истоками». После «Черного флага» морская и пиратская тематика появляется еще в нескольких играх от Ubisoft. В декабре 2013 г. состоялся релиз «Assassin’s Creed: Pirates» – спин-оффа для мобильных платформ. Сюжетно он никак не связан с приключениями Эдварда Кенуэя, но место действия и исторический период те же – Карибы 1716–1718 гг., – да и геймплей его явно разрабатывался с оглядкой на «старшего брата». Спустя год, осенью 2014 г., на консолях предыдущего поколения вышла «Assassin's Creed: Rogue» – по сути, геймплейный клон четвертой части и ее прямое сюжетное продолжение в настоящем. А 13 июня 2017 г. была анонсирована «Scull and Bones» – многопользовательская игра в пиратском сеттинге. И пусть она не имеет никакого отношения к франшизе «Аssаssin's Сrееd», ее сеттинговое и геймплейное родство с «Black Flag» на момент создания анонсирующего трейлера сложно было не заметить (впрочем, дальше этого трейлера дело не пошло, и на начало 2021 г. проект все еще находится в разработке).
Лично же мне «Blасk Flаg» полюбился во многом благодаря главному герою, такому простому и живому, без пафоса и непременного стремления спасти мир. Его раззвездяйство и бесшабашность располагают к себе гораздо больше, чем правильная принципиальность Коннора или Авелины. По сравнению с капитаном Кенуэем они какие-то скучные, что ли. Нет в них искорки. Нет куража. И если вам тоже приглянулся этот веселый валлиец по имени Эдвард, рекомендую обратить внимание на романы О. Боудена «Assassin's Creed: Черный флаг» и «Assassin's Creed: Отверженный», благо оба вышли в 2017 г. на русском. В первом рассказывается, помимо всего прочего, предыстория игровых событий и лучше, чем в игре, раскрываются характер и мотивы героя. Из второго вы узнаете о завершении истории Эдварда Кенуэя и об отношении к нему сына Хэйтема, который, несмотря на иную фракционную принадлежность, уважал и ценил отца больше, чем кого бы то ни было еще. Ну а пару дополнительных штрихов к портрету ассасина Карибского моря добавит посвященный ему выпуск из серии комиксов «Аssаssin’s Сrееd: Отражения».
Шэй Патрик Кормак
...
Стоять за принципы нашего Ордена и всё, что нам дорого. Не раскрывать наши секреты и суть нашей работы. До самой смерти. Любой ценой. Вот мое новое кредо... Да направит нас Отец Понимания!
Шэй Патрик Кормак
...
Юхани Отсо Берг: Я лишь смиренный слуга Ордена.
Дэниел Кросс: Ты вообще больше не человек. Ты инструмент... оружие... игрушка...
В 2014 г. Ubisoft превзошли самих себя и выпустили сразу две «большие» игры «Аssаssin’s Сrееd» – «Unity» и «Rogue». Первая предназначалась для консолей нового на тот момент, восьмого поколения и ПК, а вторая – исключительно для приставок уходящего, седьмого поколения. Только спустя полгода «Изгой» добрался до компьютеров, а на PlayStation 4 и Xbox One его ремастер версия появилась лишь в марте 2018 г. По этой причине некоторые склонны считать «Rogue» спин-оффом, однако они неправы. Игра не только событийно связана с другими «большими» проектами серии, но и способствует расширению лора, поскольку позволяет взглянуть на противостояние Братства и Ордена с позиции тамплиера (и по совместительству ренегата).
Помните, мы говорили про характерные для всей «Саги о Новом Свете» идею множественности правд и отказ от черно-белого подхода к разделению на хороших и плохих? Так вот, в «Изгое» все это проявилась особенно ярко. Середина 1750-х гг. Английские колонии на Восточном побережье Северной Америки. Канун Семилетней войны. В те времена местное отделение Братства процветало и активно вербовало новых рекрутов. Один из них, Шэй Патрик Кормак, всей душой был предан Кредо, пока однажды порученное ему задание не обернулось катастрофой и массовой гибелью мирных граждан. Мучимый чувством вины, он поделился своими переживаниями с наставником – уже знакомым нам по третьей части Ахиллесом Давенпортом, но тот лишь огрызнулся на нарушившего субординацию ученика: «Из-за меня, говоришь, люди гибли и города рушились? Да брехня все это, и вообще, глупый мальчишка, пшёл отсюдова». Другие члены Братства тоже не стали его слушать, сходу приняли сторону наставника и попросту вытолкали возмущенного парня за дверь. Такого поворота он не ожидал. Отчаявшись, молодой человек готовится бежать. А чтобы подобное случившемуся больше не повторилось, решает выкрасть у Ахиллеса непосредственно связанный с этим манускрипт. Однако и тут все пошло не по плану. Слинять по-тихому не удалось. Позднее умирающего Шэя подобрала и выходила семья тамплиеров. Последующие события, до определенной степени срежиссированные его новыми знакомыми из Ордена, «помогли» нашему герою осознать, что бегство и кража книги – плохой способ оградить мир от губительной безответственности ассасинов. Необходимо лишить бывших собратьев не артефактов, а самой возможности использовать их во вред людям, то есть жизни. Так он и грех свой искупит, и невинных защитит. Конечно, искреннее стремление Шэя покончить с Братством в колониях всячески приветствовалось местными тамплиерами. Взяв шефство над отступником, они принялись аккуратно и ненавязчиво обращать его в свою веру. Долго обрабатывать нового адепта им не пришлось.
На первый взгляд может показаться, будто в угоду сюжету из привычно хороших ассасинов намеренно и чуть ли не искусственно делают плохишей, из бывших союзника и протагониста – антагонистов, и одновременно с этим прежний антагонист вдруг становится ближайшим союзником. Конечно, смысловая и терминологическая инверсия в «Изгое» присутствует. Из защитников и освободителей ассасины превращаются в источник хаоса, разрушения и смерти, разбойников и рэкетиров. Наставники Вест-Индского и Североамериканского отделений Братства – Адевале и Ахиллес – изображаются людьми весьма категоричными, не готовыми слышать кого-либо, кроме себя. Оба ставят идеалы выше судеб отдельных личностей, а свою приоритетную задачу видят в получении любой ценой преимущества над противной стороной и бескомпромиссном устранении ее представителей. Складывается впечатление, будто интересы и жизнь обычных граждан отходят для них на второй, если не на десятый, план, при этом возможная гибель последних воспринимается как допустимая жертва на пути к торжеству Свободы – типичное мировоззрение революционно экзальтированных радикалов, для которых Принцип важнее людей. Тамплиеры же, напротив, рисуются гарантами мира, порядка и благополучия (что получает даже непосредственное геймплейное выражение), добрыми спонсорами, инвестирующими в развитие городов и поселений. Орден в лице его лидеров – полковника Монро и великого магистра Хэйтема Кенуэя – предстает этаким гоббсовым Левиафаном, использующим свою безусловную власть во благо всех и каждого и препятствующим деградации общества до состояния homo homini lupus est. Расставив акценты именно таким образом, авторы словно хотят нам сказать: не стоит воспринимать фракции однозначно. И тамплиеры, возможно, не так плохи, как их малевали прежде, и ассасины далеко не идеальны и не всегда следуют Кредо.
Та же мысль о «превосходстве идеалов тамплиеров над терроризмом ассасинов» красной нитью проходит (точнее, ее пытаются провести) и через все миссии в настоящем. Мы снова играем за уже известного нам по четвертой части аналитика-ноунейма из Abstergo Entertainment, то есть за самих себя. Декорации тоже остались прежними – штаб-квартира компании в Монреале, а вот общая тематика повествования изменилась. Вместо Предтеч, Орудий Первой Воли и Мудреца (все связанное с ними переместилось исключительно во внутриигровые документы, причем преимущественно в прошлом) в фокусе снова оказываются две исходные фракции и их разногласия, которые, однако, трактуются в несколько ином, отличном от привычного, ключе. Оказывается, Орден и Братство преследуют схожую цель – мир и счастье людей, но используют для ее достижения разные методы. Первые делают ставку на управляемую эволюцию и контролируемый «сверху» порядок, вторые избирают «опасный» путь свободы, легко переходящей во вседозволенность и волюнтаризм. Также нас знакомят с новыми персонажами-тамплиерами – Юхани Отсо Бергом и Вайолет да Коста, при этом первому уделяется неприлично много внимания. В итоге буквально за одну игру рядовой персонаж мультиплеера превращается в ключевую фигуру вселенной и, на мой взгляд, самого яркого и запоминающегося героя современности после Дезмонда Майлса. Нам в кои-то веки показывают босса из «Абстерго», искренне верящего в высокое предназначение Ордена и при этом не морального урода. В его уста создатели-сценаристы вкладывают высказывания и монологи, излагающие суть тамплиерского миропонимания. И все звучит довольно убедительно... пока дело не доходит до обсуждения доктрины ассасинов и их самих. Тут его система аргументации дает сбой и тонет в тавтологии: они неправы, потому что неправы, поэтому они опасны и их всех надо убить. Тем не менее, полагаю, речи мистера Берга, по замыслу разработчиков, должны были повлиять на наше собственное отношение к Ордену и заставить задуматься: а так ли уж неправы и злонамерены его представители? Кстати, в финале игры нам действительно предлагают принять кольцо с крестом или умереть, но реализовать этот выбор не позволяют. Впрочем, на мой взгляд, в данном случае недосказанность оказывается уместнее определенности. Ведь на самом деле выбрать сторону предстоит не персонажу, а игроку.
Если в плане лора «Изгою» было чем заинтересовать любителей вселенной «Аssаssin’s Сrееd», то с точки зрения геймплея перед нами скорее вторичный продукт. С нововведениями в строгом смысле этого слова получилось жиденько, если не хуже. Многие игровые элементы и механики без всяких изменений перекочевали из «Assassin's Creed IV: Black Flag». Значительно меньшее их число опиралось на идеи, позаимствованные из более ранних частей, но именно они, на мой взгляд, оказались лучше всего адаптированы к сюжету «Rogue», поскольку действительно давали игроку возможность почувствовать себя в роли перебежчика и охотника на ассасинов. Я имею в виду механики выслеживания ассасинов, захвата бандитских логов и изменения уровня известности на суше, а также побочные миссии, названные «Перехват заданий». По правде говоря, фишка с обнаружением скрывающихся где-то неподалеку противников не тянет на полноценную новинку, ибо присутствовала в мультиплеере всех частей с «Братства Крови» по «Черный флаг» включительно, однако она как нельзя лучше вписывается в историю Шэя Кормака. Прежде мы играли за ассасинов – прятались в стогах сена, на крышах, среди высокой растительности и еще бог весть где, коварно нападали на ничего не подозревающих стражников и тамплиеров, сбивали их с толку дымовыми шашками. Теперь нам предлагают сыграть за тамплиера, то есть за потенциальную жертву. Впрочем, в отличие от иных своих коллег по Ордену, Шэй, прошедший ассасинскую школу боевой подготовки, прекрасно знает, чего ожидать от бывших товарищей, и может успешно им противостоять. Умение слышать шепот – характерное бессвязное бормотание, накладывающееся на прочие звуки окружения – позволяет ему заблаговременно почувствовать близкое присутствие ассасина, компас – навык, активирующийся в режиме орлиного зрения, – указывает, откуда ждать подвоха, а платок-маска помогает защититься от дымовых бомб и ядовитого газа. Если ассасин заметит и атакует Шэя первым, то у нашего героя будет всего одна попытка отбить неожиданный удар, вовремя контратаковав. Ее провал обернется, в зависимости от прокаченности элементов защиты, либо смертью (десинхронизацией), либо потерей 70-80% здоровья.
Механику захвата вражеских баз, точнее одной из трех разновидностей таковых, присутствовавших в «Изгое», тоже доработали с учетом фракционной принадлежности главного героя, взяв за основу захват башен Борджиа из «Assassin's Creed: Братство Крови». Как и ранее, для победы требуется устранить местного босса и уничтожить символ власти противоположной фракции над данной территорией – флаг (частенько добавляется и третье условие: кого-то спасти, что-то взорвать и т.п.). Однако бандитские логова (так теперь именуются бюро ассасинов) отличаются от аванпостов тамплиеров тем, что далеко не все охраняющие их бойцы действуют в открытую. Многие прячутся в укромных местах, включая босса (главаря). Вот тут-то и пригождаются описанные выше навыки Шэя, помогающие ему выслеживать тех, кто привык нападать внезапно со спины. Если его (то есть ваш) стелс окажется круче их стелса, мастер Кормак не только получит дополнительный денежный бонус за скрытность, но и избавит себя от необходимости гоняться по округе за удирающим главарем (поймать и ушатать его в рукопашной – та еще морока), попутно агря на себя всех защитников логова, и явных, и затаившихся. (Другая разновидность баз – морские и речные форты – ничего интересного из себя не представляет, ибо чуть менее чем полностью копирует «Assassin's Creed IV: Black Flag». Ну а захват поселений мало чем отличается от захвата бандитских логов – все то же самое, но только без фишки с прячущимися врагами и командиром.)
С учетом нетипичной для игровой серии фракционной принадлежности протагониста была переосмыслена и механика изменения уровня известности на суше, которую превратили в своего рода «наказание» для игроков, убивающих мирных неписей. В остальных частях (за исключением «Одиссеи»), напомню, за уничтожение гражданских полагалась принудительная десинхронизация – аналог смерти с последующей загрузкой из ближайшего чек-поинта. Оно и понятно, Кредо ассасинов однозначно запрещает придавать смерти невиновных. В «Изгое» же герой, точнее игрок-NPC киллер, карается иначе. Вместо заскриптованной и неотвратимой перезагрузки игра предлагает ему самому разбираться с последствиями в виде появляющихся почти моментально из-за ближайшего угла охотников за головами – крайне неудобных врагов, неизменно блокирующих любые рукопашные атаки с последующей контратакой. Ушатать их довольно сложно, но все же можно, если использовать дистанционное оружие. Коли победа останется за Шэем, игра откажется от дальнейшего преследования вашего убийцы-тамплиера. Однако иконки повышенной известности при этом не пропадкт, и при повторении «убийственной» практики по его душу явится уже не парочка охотников, а три и больше, выжить в схватке с которыми станет еще сложнее.
«Перехват заданий» – это своего рода антипод «Контрактов на убийство», бытовавших в серии со времен «Assassin's Creed II». Объявив ассасинам войну, Шэй всячески старается помешать реализации их планов, в том числе и по устранению опасных для Братства персон. Если помните, имена жертв герои-ассасины из предыдущих игр получали посредством голубиной почты, поэтому именно с поимки почтового голубя начинается любой перехват в «Изгое». Отлов пернатого посыльного обставлен как простенькая однокнопочная QTE сцена: нажмете не ту клавишу – и птичка улетит, но не насовсем. Следующий этап перехвата – обнаружение цели и уничтожение всех подосланных к ней убийц за пару-тройку минут. Вот в таком необычном виде были реализованы типичные для серии задания на время. Коли герой успеет до обнуления таймера, то получит небольшой денежный бонус сверх оговоренной суммы. Не успеет – у него все равно сохранится шанс успешно завершить миссию, разобравшись с оставшимися убийцами непосредственно в момент их нападения. Опростоволосится и тут – задание будет вроде бы провалено (даже соответствующее сообщение высветится на экране), но вы и оглянуться не успеете, как оно заново активируется, будто и не было ничего, будто цель и не погибала вовсе. А жаль. Реальная возможность бесповоротно провалить миссию смотрелась бы круче, имхо, хотя и шла бы в разрез с концепцией симуляции Анимуса, не предполагающей двоякого исхода, то есть нелинейности (впрочем, спустя несколько игр последняя, как и шанс провалить побочное задание, в серии все же появилась – «Assassin's Creed Одиссея»).
Экономическая система «Rogue» явно создавалась с оглядкой на «Assassin's Creed: Братство Крови», и как в случае с «Brotherhood», она непосредственно связана с освобождением территорий игрового мира из-под власти противной фракции. Захватив район или зону, герой начинает получать регулярную прибыль с расположенных там субъектов хозяйственной деятельности. Помимо этого, у него появляется возможность вложиться в восстановление неработающих предприятий и тем самым увеличить свой доход с конкретной территории. Данная механика копирует аналогичную из «Братства Крови» (там мы финансово помогали римским торговцам с открытием лавочек), и это, на мой взгляд, не лишено смысла, поскольку согласуется со свойственной «Rogue» инверсией в трактовке фракций. Прежде в роли деструктивной стороны, подавляющей в том числе и экономическую инициативу добропорядочных граждан, выступали тамплиеры. Теперь роль плохишей отводится ассасинам, буквально сросшимся с организованной преступностью и промышляющим разбоем, рэкетом, вымогательством. Восстановление отелей, мельниц и прочих бизнес-объектов требует ресурсов, которые, впрочем, щедро дропаются с захваченных французских (союзных ассасинам; тамплиеры поддерживают Британскую корону) кораблей, отбитых у французов же поселений, разграбленных, опять же французских, аванпостов (аналог ограблений плантаций из «Blасk Flаg») и лагерей снабжения (разновидность случайных событий). И здесь, если задуматься, геймплей фактически сводит на нет все усилия сценаристов по созданию привлекательного имиджа Ордена. Источником его богатства на поверку оказывается самое настоящее преступление (лишь по законам военного времени де-юре не являющееся таковым), обильные инвестиции в экономику подконтрольных территорий – банальным отмыванием денег, а красивые рассуждения о мире и всеобщем благополучии – демагогией. Не думаю, что разработчики намеренно хотели таким образом намекнуть на двуличие главного героя и его новых союзников. Скорее, это следствие стремления непременно воткнуть в игру ставшие популярными механики без оглядки на фабулу. В «Assassin's Creed IV: Black Flag» морской разбой был более чем в тему и к тому же не компрометировал ассасинов, ибо после принятия Кредо и вступления в Братство Эдвард завязал с пиратством. Шэя же обрекли совмещать членство в Ордене с каперством грабежом.
Принцип организации игрового мира в «Rogue» – это гибрид идей, прежде уже встречавшихся в третьем и четвертом «Ассасинах», с добавлением одной новой, довольно занятной детали. Он [мир] состоит из трех отдельных крупных локаций, одна из которых сугубо городская (Нью-Йорк), другая – преимущественно морская (Северная Атлантика, уменьшенный аналог Карибов), а третья сочетает в себе и водные просторы, и небольшие поселения, и лесные территории, напоминающие Фронтир (Речная долина). Различаются перечисленные локации не только соотношением воды и суши, но и климатически, чего раньше в играх серии не наблюдалось. При этом климатические особенности служат не только декорациями, но и в определенных пределах влияют на игровой процесс. Наиболее интересна с этой точки зрения Северная Атлантика (залив Святого Лаврентия), куда разработчики «завезли» ледяную воду и льды. В результате купание там, в отличие от двух других локаций, перестало быть безопасным занятием. Стоит Шэю оказаться за бортом, и вскоре на экране появляется виньетка из морозных узоров, а его здоровье начинает убывать. Визуальные сигналы, символизирующие замерзание, дополняются аудиальными – сопением и кряхтением дрожащего протагониста (позднее, спустя несколько частей, та же механика ледяной воды появится в Assassin's Creed Вальгалла). Льды, в свою очередь, выполняют функцию и преград, препятствующих свободному перемещению героя и его судна, и источника ресурсов. Айсберги, например, можно разносить на кусочки из корабельных орудий, и иногда с них дропаются лут и коллекционные предметы. Особо массивные айсберги и замерзшие проливы перекрывают доступ в некоторые участки карты, попасть в которые невозможно без специального ледокольного тарана или разрывных ядер, получаемых строго по сюжету. В мини-игру с гарпунной рыбалкой добавили возможность уворачиваться от ледяных глыб, встречающихся на пути следования шлюпки. Если ею пренебречь, столкновение с льдиной закончится обрывом каната, и морского зверя придется гарпунить по-новой. Сказались климатические особенности Северной Атлантики и на эстетическом очаровании, присущем данной локации. В ней приятно не только играть, но и просто быть. Особенно ночью, когда зеленоватые отсветы северного сияния преображают окружающий пейзаж, делая его еще красивее. И все это холодное великолепие наполняется лиричной атмосферной музыкой, напоминающей композиции к Skyrim.
Внутри себя каждая из трех локаций делится на зоны (районы) разного уровня сложности. Данный принцип явно скопирован из «Assassin's Creed IV: Black Flag», но в отличие от четвертой части, в «Изгое» он работает хуже в силу сюжетных особенностей игры. В «Черном флаге» игровой мир с самого начала враждебен герою. Чтобы сделать свое пребывание в нем более или менее комфортным и иметь возможность выполнять задания, не отвлекаясь на посторонние помехи, ему предстояло этот мир захватывать – постепенно, зона за зоной, район за районом. Превращение мира из однозначно враждебного в условно дружественный напрямую связывалось с прокачкой персонажа и его корабля. В «Изгое», напротив, мир изначально более или менее дружественен герою. Лишь спустя треть игры он становится враждебным, и, соответственно, появляется необходимость его захватывать – модель, явно позаимствованная из «Assassin's Creed III», но без попытки согласовать ее с остальными механиками. В третьей части герой первых трех глав – Хэйтем – может беспрепятственно исследовать одну из трех основных локаций. Однако свободный доступ практически в любой ее уголок не приводит к последующему дисбалансу, поскольку, играя за Хэйтема, мы лишены возможности фармить ресурсы и коллекционные предметы, улучшать экипировку, развивать свою базу и т.п. Единственный бонус, который мы от всего этого получаем – спокойное растуманивание карты без необходимости отбиваться от агрящихся стражников или прятаться от них. С «Изгоем» ситуация складывается иная. До наступления переломного сюжетного момента Шэй может не только беспрепятственно перемещаться по двум игровым локациям из трех, но и собирать находящийся там лут, копить ресурсы для улучшений, выполнять некоторые побочные задания и тем самым пополнять кошелек, брать на абордаж корабли в неограниченных количествах без риска повысить уровень известности, прокачивать (до определенного предела) свой бриг и собственную экипировку. Если всем этим не пренебрегать, то когда задача по захвату мира наконец станет актуальной, у нас на руках будут герой с максимальным запасом здоровья и перекаченная посудина, способные без особого труда навести шороху даже в сложной зоне. С одной стороны, это позволяет следовать за сюжетом, не забивая себе голову дополнительными заданиями и активностями, а с другой, напрочь убивает хоть какой-то челлендж.
Морские бои в «Изгое», да и вообще весь «морской» геймплей, тоже не избежали оказуаливания. Причиной тому были уже упомянутая мною возможность досрочно прокачать свое судно, а также увеличенный дроп ресурсов с побежденных кораблей, особенно с конвоев с военнопленными (аналог рабовозов из «Крика свободы»), и более продвинутое вооружение нашего брига «Морриган», наносящее больше урона. Так, фальконеты заменили на ружья Пакла, а бочки с горючей смесью – на льющееся прямо с кормы горящее масло. В итоге и абордаж, и нанесение урона кораблям-преследователям упростились. В первом случае Шэй, прежде чем лезть на палубу противника, мог сделать двадцать с лишним выстрелов (фальконеты позволяли только пять), и этого количества с лихвой хватало, чтобы выпилить требуемое число вражеских матросов даже на линейном корабле. Во втором – нас избавили от необходимости тратить драгоценное время в бою на прицельный расстрел ранее сброшенных бочек. Правда, в игру добавили возможность самим быть взятым на абордаж, но она оказалась скорее забавной фишкой, нежели ощутимой помехой в морских сражениях, поскольку условия победы в этой ситуации не отличались от условий победы при абордаже чужого судна – перебить сколько-то противников. Разница заключалась только в том, что местом схватки становилась палуба нашего собственного корабля. Механику снижения уровня известности для корабля тоже упростили: вместо принятия соответствующего решения после успешного абордажа или «спонсирования» портового чиновника достаточно было просто... подождать – спустя непродолжительное время «Морриган» становилась инкогнито автоматически. Легендарные корабли, как уже отмечалось выше, понерфили, и потопить три из них вообще не представляло какой-либо проблемы. Лишь четвертый мог заставить попотеть и понервничать. В остальном же, если говорить о «морском» геймплее, «Изгой» – это все тот же «Черный флаг». Даже игра в игре «Флот на сей раз Кормака» перекочевала из одного проекта в другой без изменений.
«Сухопутный» геймплей, если отвлечься от выше упомянутых фишек с выслеживанием ассасинов и перехватом заданий, тоже почти полностью копировал «Assassin's Creed IV: Black Flag». Отличия были незначительны и касались в основном вооружения героя, побочных активностей и случайных событий. Вместо духовой трубки Шэй получал духовое ружье с подствольником, способное не только бесшумно стрелять усыпляющими дротикам, дротиками берсёрка и дротиками-петардами, но и метать гранаты с аналогичными эффектами – усыпляющие, психотропные и обычные взрывающиеся, что позволяло наносить поражение по площади. На смену простеньким, но сюжетноориентированным гильдейским квестам из «Черного флага» пришли еще более простенькие, но при этом бессюжетные и рутинные испытания охотника: добудь столько-то шкур зверей конкретного вида за отведенное время. Отлов курьеров дополнили помощью солдатам союзной армии в локальных микростычках – не пропадать же историческим декорациям Семилетней войны даром. Если хоть один союзный вояка в итоге выживал, Шэй получал 500 денег благодарности. Сетевая составляющая отсутствовала от слова «совсем». Группки танцовщиц, уличных бузатёров и т.п., используемых для отвлечения внимания врагов, тоже. Возможность улучшать собственную базу, и ту убрали – вместо нее мы восстанавливаем разрушенные объекты экономики по всем трем картам (фича родом из «Assassin's Creed: Братство Крови»). Саму базу, правда, оставили, ограничив ее функционал сменой гардероба и оружия, доступом к сундуку с доходом и к игре в игре «Флот Кормака». А вот число всевозможных собираемых коллекций, а также количество предметов в каждой из них, по сравнению с четвертой частью, ощутимо возросло. Одни открывали доступ к легендарному шмоту и оружию (три топовых прикида и несколько супермечей на одну не шибко продолжительную игру – явный, на мой взгляд, перебор), другие разблокировали
Итог. С точки зрения представленных идей и сюжета «Assassin's Creed: Rogue» – значимый элемент серии и всей франшизы в целом. Во-первых, он соединяет воедино истории третьей и четвертой части, а также всей «Саги о Новом Свете» в целом и «Assassin's Creed: Unity». Нам покажут гибель Адевале, раскроют истинную причину личной ненависти Ахиллеса Давенпорта к Хэйтему Кенуэю, добавят несколько штрихов к биографии последнего (пусть они и слабо согласуются с событиями романа О. Боудена «Аssаssin’s Сrееd: Отверженный») и назовут имя убийцы отца Арно Дориана (героя «Единства»). Во-вторых, благодаря «Изгою» современность приобрела весьма интересного, неоднозначного и харизматичного персонажа – Юхани Отсо Берга. В-третьих, данная часть предлагает иную трактовку традиционных для серии фракций. Реабилитировать тамплиеров в глазах игроков и заставить последних критически взглянуть на ассасинов – таков, возможно, основной замысел «Rogue». К сожалению, предпринятая попытка в полной мере не удалась. Обсуждения положительных сторон Ордена и негативных черт Братства в целом, на уровне идеологий, не получилось. Вместо этого сферу поиска ответа на вопрос: чем хороши одни и плохи другие, низвели до уровня отдельных личностей. Но и тут далеко не всё выглядит убедительно. Допустим, с упомянутыми выше Ахиллесом и Адевале ситуация более или менее ясная. Сомнения в том, стоит ли их вообще считать «правильными» ассасинами, могли возникнуть еще при прохождении предыдущих частей. С обвинениями в адрес прочих антагонистов дело обстоит сложнее. Одних представили какими-то нереальными беспредельщиками, жаждущими сеять смерть направо и налево, вот только непонятно зачем. И поскольку их намерения главному герою (и нам с вами) озвучивают персонажи-тамплиеры, а самим «обвиняемым» не дают шанса объясниться, закрадывается подозрение, будто манипуляторы из Ордена сознательно сгущают краски, вводя и Шэя, и игроков в заблуждение. Другие жертвы мастера Кормака оказались «повинны» исключительно в сохранении верности Братству и наставнику. Впрочем, для его новых покровителей это уже достаточная причина велеть их убить.
С союзниками и протагонистом ситуация складывается аналогичная. Хэйтем и прежде вызывал симпатию, причем даже бóльшую, чем собственно в «Rogue», где он показан существенно более категоричным и жестким. Про прочих тамплиеров нам никаких подробностей не сообщают, а лишь ставят перед фактом: это хорошие ребята. Почему? Да потому что позиционируют себя как приверженцев мира и морально поддерживают героя. Вот и все доводы «за». Но наиболее проблемным персонажем с точки зрения замысла оказывается сам Шэй Кормак. На протяжении почти всей игры (я имею в виду сюжетные миссии) он вызывает сочувствие и понимание. И сожаление, поскольку тамплиеры используют его, умело играя на чувствах. Он считает себя обязанным им и не может сказать нет. Однако в определенный момент, ближе к финалу, вдруг приходит осознание (особенно если до этого успеть поиграть в «Unity»): из неравнодушного и остро переживающего свою вину человека Шэй с годами превратился в фанатика, преданного пса Ордена, убивающего по команде «фас».
Упоминаемые в настоящем тамплиеры и сочувствующие им антагонисты из различных частей серии, начиная от Аль Муалима и заканчивая тем же Шэем, – все сплошь отступники и регенегаты, причем некоторые предпочли Орден Братству скорее по материальным, чем по идейным соображениям. Восхищенные отзывы Берга о них – мол, сии достойные уважения люди отринули заблуждения и избрали единственно верный Путь – не столько убеждают, сколько заставляют недоумевать: с каких же пор перебежчики в чести? В общем, задуманного переосмысления образа фракций не случилось. «Плохость» ассасинов при ближайшем рассмотрении выглядит надуманной, а «хорошесть» тамплиеров – фальшивой. Лишь одно не вызывает сомнений: ничто не истинно, и что именно будет считаться правдой, зависит от занимаемой точки зрения. Хорошие и плохие люди встречаются везде, и из-за их решений и поступков одна и та же система идей может обернуться либо благом, либо злом. Гораздо четче эта мысль прозвучит в «Unity», где нам покажут примеры и межфракционного союза, и внутрифракционного непримиримого противостояния.
Если судить об «Изгое» с позиции геймплея, то придется признать: привести его в соответствие с фабулой у разработчиков получилось лишь отчасти. Пока одни механики действительно позволяли почувствовать себя в роли охотника на ассасинов, другие сводили это ощущение на нет. Помимо сюжетной кампании, не особо продолжительной, и климатической фичи, сказывающейся на игровом процессе, «Rogue» мало что мог предложить интересного. Побочные задания не отличались разнообразием, морская «песочница» уже не вызывала былого вау-эффекта и воспринималась скорее как проявление конвейерности, а чрезмерный упор на собирательство, естественно, раздражал. Разумеется, никакого геймплейного влияния на последующие проекты в серии эта часть не оказала (ну, не считая возвращения механики ледяной воды в «Assassin's Creed Вальгалла»).