Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 2.1: Сага о Новом Свете (начало)
И снова повторилась та же история, что и в прошлый раз: планов громадье разбилось о временные возможности. Собиралась запилить большую статью сразу о четырех частях, действие которых происходит на Американском континенте, но сдюжила пока ровно половину из задуманного. Впрочем, букафф опять вышло многа, и мысль поделить материал, посвященный «Саге о Новом Свете», на две статьи показалась мне вполне здравой. Поэтому здесь и сейчас мы поговорим об «Assassin's Creed III» и «Assassin's Creed: Liberation», оставив обсуждение «Assassin's Creed IV: Black Flag» и «Assassin's Creed: Rogue» на следующий раз. Ну а начну я, пожалуй, с характеристики идейных основ «Саги...» в целом.
На протяжении первых четырех «больших» игр, а также мобильно-портативных спин-оффов и двух арок комиксов («Анкх Изиды» и «Скипетр Исет») Юбисофт придерживались старой как мир черно-белой модели игровой вселенной и всячески продвигали мысль, что ассасины – это однозначно правильные ребята, умные и высокоморальные, каждый день рискующие собой, дабы другие могли достойно жить и свободно мыслить. Им противостоят исключительно плохие парни из Ордена тамплиеров, мечтающие о безграничной власти и мировом господстве, прикрывающие свои темные делишки красивой демагогией о мире и порядке и потихоньку, исподтишка превращающие простых людей в тупых «одномерных» овец, не способных быть полезными членами общества без подсказок и указаний извне. Протагонисты Средиземноморской тетралогии – суровый и мудрый Альтаир, обаятельный и не менее мудрый Эцио – были «скроены» по стандартным лекалам Положительных Героев, всегда поступающих справедливо и по совести. Дезмонд Майлс на Героя не тянул, но вызывал к себе искреннее сочувствие как невинно пострадавший от произвола тамплиеров. То был импринтинг, закрепленный повторением. А потом вдруг выяснилось, что все гораздо сложнее – прочно вбитое в сознание четкое деление на хороших и плохих перестало быть актуальным.
Во всех проектах «Саги о Новом Свете» – основных играх, DLC к ним, спин-оффе – создатели серии упорно рвут ими же ранее созданные шаблоны и стереотипы. Вместо черно-белой модели, такой понятной и привычной, нам неожиданно предлагают иную, с множеством оттенков, не привязанных четко к той или иной фракции. Оказывается, и тамплиеры, и ассасины бывают разные, причем дело заключается не столько в идеологии, сколько в личностных качествах конкретного человека. Оказывается, достойные люди и поганцы встречаются в обоих лагерях. Оказывается, ассасины не всегда благородны и/или мудры и не всегда руководствуются исключительно возвышенными целями. Порой они и вовсе забивают на Кредо, пытаясь любой ценой получить преимущество в межфракционной войне. Оказывается, якобы пустая демагогия тамплиеров о мире далеко не всегда является таковой, ибо и среди них находятся искренне в него верящие и к нему стремящиеся. Более того, выясняется, что конечная цель у ассасинов и тамплиеров одна – мир, счастье и всеобщее процветание, вот только идут они к ней разными путями. На примере трех поколений семьи Кенуэй и ее окружения нам показали, сколь тонка на самом деле грань, разделяющая враждующие фракции, и сколь призрачны в принципе их идеологические разногласия.
Оказывается списанной в архив и привычная дихотомическая модель фракционного противостояния – ассасины vs тамплиеры. Третий игрок, преследующий свои цели и имеющий свое собственное видение будущего человечества, враждебен обеим изначально присутствующим в серии организациям и в то же время активно вербует себе сторонников из числа их представителей. И, скажу я вам, нарождающийся культ, состоящий из фанатиков-ренегатов – это страшная сила, причем главный акцент здесь стоит сделать на слове «страшная». В общем, от ставшего привычным разделения персонажей на хороших ассасинов и плохих тамплиеров в «Саге о Новом Свете» не остается и следа. Напротив, там все сложно и неоднозначно, и подчас разобраться, кому симпатизировать и сопереживать, а кому желать поскорее отправиться к праотцам, ой, как не просто. Да-да, Юбики от души поэксплуатировали популярную в последнее время тему множественности правд и релятивизма в понимании истины.
Есть у игр, вошедших в «Сагу о Новом Свете», и еще одна отличительная особенность. Именно в них основополагающие для серии проблемы мира, порядка, политической свободы, свободы воли и уважения человеческого достоинства приобретают новое расово-этническое измерение и дополняются еще одной – проблемой межрасовых отношений в условиях доминирующего европоцентризма. Физическое уничтожение туземного населения Северной Америки в ходе ее колонизации европейцами и рабство давно уже числятся в списке больных для заокеанской общественности тем. Поэтому не удивительно, что разработчики серии «Аssаssin's Сrееd» не стали обходить их стороной. Более того, они позволили нам взглянуть на ситуацию столкновения культур и цивилизаций глазами не только белых, но и людей иной расовой принадлежности. Отсюда и этническое разнообразие как протагонистов, так и ключевых неиграбельных персонажей, не свойственное прочим играм серии – метисы, мулаты, валлийцы, ирландцы, испанцы, англичане, представители африканских народностей и индейских племен Северной и Латинской Америк. Правда, при раскрытии данной темы без изъянов политкорректности не обошлось, отчего тамплиеров сделали почти исключительно выходцами из Европы (доминирующая раса), а ассасинов – преимущественно «цветными», «полукровками» или если белыми, то непременно отщепенцами и маргиналами (доминируемые меньшинства, этнические и не только). Зато хоть дали поиграть за обе стороны.
...
Коннор: Все они [тамплиеры] должны умереть? Даже мой отец?
Ахиллес: Особенно твой отец.
...
Вильям Майлс: Ты рискнул всем – ради чего? Чтобы спасти своего отца?
Дезмонд Майлс: Ага.
...
Чарльз Ли: Тебе все мало? Убьешь одного – придет другой! Разрушишь один план – мы породим новые! Как ни трудись, конец всегда один! Все знают, что ты безумен, и поэтому... Даже те, кого ты хотел спасти, тебя оставили! Но ты не сдаешься, борешься! Почему?
Коннор: А больше некому!
Игра вышла 30 октября 2012 г. (релиз Remastered версии состоялся 29 марта 2019 г.). И в прошлом, и в настоящем мы покидаем средиземноморский регион и отправляемся на восточное побережье Северной Америки, куда-то между Нью-Йорком и Бостоном. Современность в «Assassin's Creed III» есть непосредственное продолжение современности из «Assassin's Creed: Revelations». На календаре значится декабрь 2012 г., и впервые внутриигровое время в настоящем и время в реальности на момент релиза проекта почти совпадает. В дальнейшем подобная временная синхронность (плюс-минус пара месяцев) станет принципиальной фишкой франшизы в целом, включая романы, комиксы и фильм. Вместе с Дезмондом Майлсом, его отцом и соратниками по Братству мы проживаем последнюю главу его истории. По сравнению с предыдущими играми, наши дни в третьем «Ассасине» содержат гораздо бóльшую дозу и фэнтези, и экшена, что обусловлено местом действия (Храм Первой Цивилизации) и внутренней трансформацией главного героя, наконец-то сознательно избравшего Путь Кредо и принявшего Предназначение, уготованное ему Предтечами. В перерывах между сессиями в Анимусе Дезмонд исследует руины храма и устраивает дерзкие вылазки в различные уголки мира, где на практике применяет все то, чему научился у своих предков – паркур, стелс, схватки и убийства скрытыми клинками, пальба из пистолетов и на десерт – эффектное выжигание вражеских мозгов полыхающим Яблоком Эдема. «Фруктовый» артефакт нам уже доводилось однажды пускать в ход, но не в пример памятной миссии из «Братства Крови» здесь он не отнимает у хозяина здоровье и неизменно доводит противников до суицида. В конце же нас ожидает драматичная развязка – заключительный аккорд в многоходовой интриге с посланиями через века, устроенной умниками и умницами Первой Цивилизации (ее мы имели счастье наблюдать на протяжении всей трилогии про Эцио).
Прошлое в «Assassin's Creed III», в отличие от настоящего, никак не связано с прошлым из предыдущих игр. У нас совершенно новый герой, точнее два героя, и абсолютно новая история, не имеющая никакого отношения ни к Эцио, ни к Альтаиру. Местом действия, как я уже сказала, становятся британские колонии в Северной Америке 1754–1755 и 1772–1782 гг., а историческими декорациями – колониальные конфликты и война за независимость США; на их фоне и разворачиваются преимущественно события третьего «Ассасина». Указанная временная эпоха и географический регион во многом предопределили перечень исторических личностей, с которыми нашим протагонистам придется повстречаться – Эдвард Брэддок, Бенджамин Франклин, маркиз де Ла Файет, Джордж Вашингтон и Чарльз Ли – главный антагонист. Те же обстоятельства повлияли и на выбор одной из основных тем, обсуждаемых в игре – иллюзорность мира, свободы и народовластия при демократии. Две другие важные темы, затрагиваемые в «Assassin's Creed III», – самопожертвование во имя долга (если не я, то кто?) и отношения «отцы–дети» – не столь очевидны, однако именно они дополнительно, помимо собственно сюжета, связывают воедино главы прошлого и настоящего, истории Коннора и Дезмонда.
После удачного эксперимента с несколькими играбельными персонажами в прошлом (см. «Assassin's Creed: Revelations») Юбисофт применили аналогичный сценарный ход и в третьем «Ассасине». Первым нашим протагонистом становится Хэйтем Кенуэй – англичанин, отправляющийся в Новый Свет с «партийным» заданием найти Храм Предтеч. Три миссии с ним – это даже не столько пролог к последующим событиям, сколько хитрая попытка разработчиков заставить геймеров, приученных к «черно-белой» модели игровой вселенной (однозначно хороший ассасин – чертовски плохой тамплиер), взглянуть на происходящее вокруг с непривычного ракурса. Тех, кто до начала самостоятельного прохождения старательно избегал спойлеров, в конце третьей главы ждал нехилый такой сюрприз: Хэйтем, чтоб его, не ассасин вовсе, но и не гад при этом. От подобного поворота устоявшийся, разделяемый по умолчанию шаблон давал трещину: неужели и среди убежденных тамплиеров встречаются честные, достойные люди?
Второй (основной) играбельный персонаж прошлого – индейский паренёк Радунхагейду aka Коннор, сын Хэйтема и одной местной скво – упомянутую трещину только увеличивает, причем не без помощи своего наставника Ахиллеса Давенпорта, ассасина на пенсии (когда-то его тоже вела дорога приключений, но потом Хэйтем прострелил ему колено). Будучи на момент событий игры ровесником Альтаира из «Assassin's Creed» и Эцио из первой половины «Assassin's Creed II», Коннор здорово от них отличается. На Путь Кредо его приводит не зов крови (об ассасинских корнях Кенуэя-самого-младшего станет известно лишь в следующей игре, «Assassin's Creed IV: Black Flag»), не сознательный выбор и не стечение обстоятельств, а обязанность, долг, навязанный извне, ведь он тоже был избран Предтечами на роль посредника. «Ищи этот символ, – внушает Радунхагейду явившаяся ему в видении Юнона, демонстрируя знак ассасинов. – Только так ты сможешь защитить эту землю и свое племя.» «Найди человека с этим символом и учись у него», – вторит ей матриарх племени. «Ассасин должен защищать свободу и убивать тамплиеров», – твердит Ахиллес, тыча пальцем в портрет его же отца. Выросшему в лесной глуши пацанёнку не достает гибкости и широты мышления, умения «смотреть своими глазами», а травмирующие воспоминания родом из детства (тамплиеры – на самом деле не они – сожгли родную хату вместе с мамой) еще больше все усугубляют. Он категоричен, честен и наивен одновременно. Словно слепыш, он бредет туда, куда его направляют назвавшиеся друзьями, не подозревая, что им манипулируют. Сражаясь по-взрослому, Коннор мыслит, как дитя, и потому легко делается игрушкой в руках других. Наставник, патриоты, Предтечи – все его используют, а он и рад стараться. Учась на своих ошибках, он, естественно, с годами становится проницательнее и мудрее, но происходит это отнюдь не быстро, и
По части геймплея наиболее заметными нововведениями «Assassin's Creed III» стали в корне пересмотренная экономическая система, завязанная на охоту, крафт, торговлю и персональные квесты от ремесленников, а также морские сражения. Экономика вышла столь навороченной, что возникает закономерный вопрос: действительно ли она нужна была в подобном виде в игре жанра экшен-адвенчура? Раз Радунхагейду вырос в племени, значит, – решили разработчики, – он просто обязан уметь охотиться. В итоге в третьем «Ассасине» появилась охота – между прочим, впервые в серии. Но ведь охота для индейца – это не просто пришел-увидел-подстрелил (хотя и так, в принципе, можно), это целая наука, – продолжили рассуждать ребята из Юбисофт и снабдили героя разнообразными приспособлениями для отлова зверья – ловушками и приманками – и до кучи научили его определять места, где какой енот спину почесал и где какой олень погадил (то был прототип механики расследования, простенькая версия которой появилась позднее в аддоне «Тирания короля Джорджа Вашингтона» (весна 2013) и HD версии «Assassin's Creed: Liberation» (январь 2014), а полноценная – только в «Unity» (ноябрь 2014)). Хм, все еще слишком просто, –вероятно подумали создатели игры и прописали в коде зависимость качества получаемой шкуры от типа оружия, которым животинка была умерщвлена. Скрытый клинок или лук – шкура сохранялась в идеальном состоянии, а вот пистолет или сабля/томагавк непоправимо портили пушнину, снижая ее качество и стоимость. Ну и дабы игрок точно уж не заскучал, блуждая по лесам в поисках дичи, Юбики обставили охоту на хищников как QTE схватку, причем чем суровее оказывался зверь, тем длиннее выходила комбинация. Самое же забавное (и парадоксальное) заключалось в том, что без всех вышеописанных вывертов и прибамбасов можно было спокойно обойтись. Их легко заменяли прицельная стрельба из лука, ядовитые дротики и ассасинские убийства с воздуха. Последние вообще служили универсальным средством против любого представителя местной фауны – хоть зайца, хоть медведя, хоть британского солдата.
Дары леса – это не только товар на продажу, но и исходный материал для крафта. Шкуры, зубы, кости, хвосты, лапы, мясо и даже мозг животных – все шло в дело. Впрочем, собственноручно добытое – лишь малая доля тех ингредиентов и компонентов, которые могли понадобиться при создании новых предметов и товаров. Большая же их часть бралась из сундуков, разбросанных по закоулкам игрового мира, или покупалась у арендаторов-ремесленников, селившихся на землях поместья Давенпорт – нашей ассасинской базы. По мере выполнения линеек персональных квестов от арендаторов, ассортимент предлагаемого ими на продажу сырья и готовой продукции увеличивался, а уровень их мастерства рос. Они же выполняли заказы Коннора на изготовление разнообразных предметов, естественно за определенную плату, – сам себе задарма наш герой ничего не ваял, даже стрелы с ловушками. Однако прежде чем вообще заикаться о создании чего-либо, необходимо было разжиться рецептом этого самого чего-либо. Некоторые из них дропались из уже упомянутых сундуков, другие выдавались в качестве награды за выполненные задания. Перечень доступных для крафта вещей насчитывал десятки наименований, причем иногда ранее скрафченное становилось исходным материалом для производства более сложных изделий. Вот только разумная в принципе идея с введением полноценного крафта получила в оригинальной игре 2012 г. не ахти какую реализацию. С неудобной навигацией по меню и невозможностью заказать сразу несколько экземпляров одного товара еще можно было как-то смириться. Но вот прикол с повышением цен в арифметической прогрессии при заказе трех и более вещей у одного ремесленника с интервалом менее чем в семь минут реального времени находится уже за гранью моего понимания. Поэтому я искренне благодарна Ubisoft за то, что в Remastered версии они избавили систему ремесла и крафта от наиболее раздражающих элементов. Теперь, слава богам, можно заказать сразу несколько экземпляров одного товара без необходимости переплачивать.
В комплекте с охотой и крафтом в игру завезли торговые караваны. Раньше, в «Assassin's Creed: Братство Крови» например, Эцио просто сбывал ненужный лут в лавках городских торговцев. Проворачиваемые Коннором торговые операции были куда солиднее. Конечно, он тоже мог толкнуть шкуры, а также рога и копыта ближайшему лавочнику, самолично заявившись в его магазин, но на порядок круче и прибыльнее было снарядить караван. Поначалу доступны только сухопутные торговые пути в пределах уже открытых для исследования локаций. Выручка от сделки зависела от того, сколько фортов на пути к точке назначения наш герой успел к данному моменту отбить у войск Их Британского Королевского Величества. Причем тут форты, спросите вы? А при том, что налоги. Вы же помните, отчего английские колонисты восстали против метрополии? В общем, чем выше налоги (а они тем выше, чем больше фортов в округе контролируется короной), тем меньше денег имел шанс положить в свой карман предприимчивый ассасин. Со временем, по мере выполнения основных и ряда побочных заданий, наш юный герой открывал для себя и все прелести морской торговли. Как насчет отправки оптовой партии хорошей одежды на Виргинские острова по цене в 1922 фунтов за каждую единицу товара? Правда, для получения столь «вкусного» барыша приходилось немало потрудиться: найти рецепт, собрать необходимые компоненты, выполнить персональные задания ремесленников и прокачать их мастерство, скрафтить необходимое количество этой самой одежды, открыть соответствующий морской торговый путь и очистить его от пиратов. Сложновато как-то? Вот и я так решила, проходя игру в первый раз. Окончательно устав ковыряться с этим Давенпорт_Tycoon, я отправилась дальше мочить лоялистов и выяснять, где же, мать его, Чарльз Ли.
Охота, крафт и перегруженная система управления делами поместья не особо впечатлили игроков. Им зашло другое – кораблики. Полноценной морской «песочницей» Юбисофт порадуют нас позже, а пока они только прощупывали почву и наблюдали за реакцией. Итак, вступив на Путь ассасина, Коннор помимо пребывающей в запустении фазенды наставника получал в свое личное пользование еще одну «игрушку» с большим потенциалом – бриг «Аквилу», который можно было улучшать. С системой прокачки судна особо заморачиваться не стали и свели ее к простой закупке нескольких улучшений и дополнительного оборудования. Для приобретения любого из них требовался только один ресурс – деньги. Много денег. Бороздить морские просторы дозволялось исключительно в рамках миссий, по большей части побочных, а все остальное время посудина стояла у причала в поместье. С управлением кораблем тоже решили не мудрить. Переключение между двумя скоростями плюс разворот влево-вправо – вот, собственно, и все. В бою были доступны бортовые пушки с четырьмя типами ядер (обычные, книппеля, картечь и каленые) и еще пока слабо проработанной системой прицеливания, а также фальконеты, позволявшие вести прицельный огонь по шхунам, канонеркам и полуразбитым пороховым отсекам больших кораблей. Минимизировать повреждения от вражеских снарядов можно было заранее велев команде пригнуться. Учитывая, что система восстановления «здоровья» «Аквилы» в процессе прохождения миссии отсутствовала как класс, уклоняться от снарядов противника очень даже стоило. Свои коррективы в морские приключения вносила погода (заскриптованная, а не динамично меняющаяся) – направление и сила порывов ветра влияли на скорость брига, его управляемость и маневренность. В бурю приходилось дополнительно следить за появлением высоченных волн-убийц, способных здорово потрепать нашу посудину. При всей кажущейся незамысловатости морских миссий – расстреляйте и потопите корабли разной степени «жирности» – они были наполнены драйвом и адреналином. Пусть небольшое, но все же разнообразие ядер побуждало задумываться о тактике и подбирать для каждого типа судов свой, наиболее эффективный снаряд. Ну а вишенкой на торте можно считать редкие миссии с абордажем. Все это воспринималось как глоток свежего воздуха на фоне «сухопутного» геймплея, не сильно отличавшегося от предыдущих игр. Осторожную попытку ввести в серию морские сражения геймеры встретили на ура, и уже в следующем проекте – «Assassin's Creed IV: Black Flag» – разработчики развернулись на полную катушку, а затем повторили фишку с корабликами еще несколько раз: в «Assassin's Creed: Rogue», «Assassin's Creed Истоки» (здесь, правда, в гораздо меньших масштабах и без «песочницы») и «Assassin's Creed Одиссея».
«Сухопутный» геймплей во многом повторял уже известное нам по трилогии с Эцио, хотя без изменений и допиливаний, обусловленных в том числе спецификой эпохи и окружения, тоже не обошлось. В «Assassin's Creed III» впервые в серии появились лесные локации (прежде, если не считать Королевства из первого «Ассасина», были только города и окружавшие их поля с деревеньками), и, конечно же, нашего индейского мальчика научили лазать и скакать по деревьям, прятаться в кустах и совершать из них бесшумные убийства (так называемые убийства из зоны слежки). И то и другое стало расширением системы стелса, как и новые способы скрыться от преследователей – передвижные крытые фургоны и телеги с сеном, а также проходы с одной улицы на другую через квартиры горожан. Задержаться в чужом жилище не игра не позволяла (подобное осуществят только в «Unity») – оказавшись внутри, Коннор автоматически пробегал апартаменты насквозь и выскакивал из окна или двери на противоположной стороне дома. Незаметные убийства наконец-то разрешили проворачивать любым холодным оружием и даже голыми руками, а не только скрытыми клинками. Еще одним стелс новшеством, пополнившим список фирменных ассасинских приемов, стало убийство из-за угла (разновидность скрытых убийств). Приблизившись к углу дома или высокой груде ящиков, протагонист автоматически «прилипал» к вертикальной поверхности, и стоило врагу попасть в зону его досягаемости, бедняга рисковал быть схваченным и отправленным на тот свет. Ну а если виртуальный болванчик не торопился тупо шагать по направлению к притаившемуся в засаде (за углом или в стогу сена) тихому убийце, его можно было приманить свистом (с кустами в оригинальной игре этот номер почему-то не прокатывал, но в Remastered версии прежде не работавший свист из зарослей пофиксили). Механику подслушивания усовершенствовали. В третьем «Ассасине» оно осуществлялось не просто в движении, но и предполагало непременное нахождение героя внутри радиуса слышимости, а потому было тесно связано со слежкой из кустов и с деревьев, особенно если дело происходило за городом. Плюс ко всему, введение древесного паркура удачно дополнилось маленьким, но приятным усовершенствованием системы фрирана. Теперь при зажатых кнопках/клавишах бега и направления наш ассасин прыгал с балки на балку и с ветки на ветку, преодолевал препятствия и взбирался на стену, без необходимости юзать кнопку/клавишу прыжка. Доработали и фаст трэвел систему. Отныне к какой угодно точке быстрого перемещения можно было телепортироваться из любого места на любой из трех карт. (Ранее, в «Assassin's Creed: Братство Крови» и «Assassin's Creed: Откровения», напомню, игра позволяла быстро путешествовать только от одной точки быстрого перемещения к другой, а в «Assassin's Creed II» за такие ускоренные «переносы» в пространстве приходилось еще и платить.)
Боевая система тоже подверглись частичному пересмотру. Начиная с «Assassin's Creed III» серия наконец-то избавилась от боевки, завязанной на непременном захвате атакуемой цели. В ближнем бою стало возможно свободно переключаться между противниками, просто меняя направление атаки, а при использовании дистанционного оружия выбор жертвы осуществлялся посредством прицеливания. Как итог, управляемость сражающегося протагониста повысилась, да и слинять с места схватки в самый ее разгар стало проще. Раньше же, прежде чем делать ноги, приходилось жать кнопку открепления от цели и молиться, чтобы игра по неисповедимому решению своему вдруг автоматически тут же не захватила другую цель (с Альтаиром и Эцио такая беда частенько случалась). Сами схватки стали динамичнее, движения героя – разнообразнее, но заточенность боевой системы на комбо сохранилась. Блок с последующей контратакой, пробивание защиты, отшвыривание и разоружение противника, цепочка (серия) убийств и даже некий аналог крюковорота из «Откровений» остались и читерского по сути характера своего не утратили. К ним добавились контекстзависимые действия – мультиубийства (одновременный вынос двух вражин, представленный в виде мини-катсценки) и живой щит (возможность загородиться ближайшим врагом непосредственно перед тем, как другой/другие мобы выстрелят в вас). А вот с системой восстановления здоровья произошел откат до времен первого «Аssаssin’s Сrееd». Отказавшись от аптечек и врачей, разработчики вернулись к автовосполнению здоровья, которое вне боя происходило почти мгновенно, а в бою – очень медленно и далеко не полностью. (Впоследствии хилки в серии будут то появляться, то снова исчезать.)
Не обошли изменения стороной и арсенал. Правда, по большей части они напоминали известную присказку: сменили шило на мыло. Функционал скрытых клинков упростился. Они снова, как и во времена Альтаира, стали не более чем лезвиями на хитроумной пружинке. Ну разве что один из них в открытом бою отсоединялся от наруча и превращался в нож. Пистолеты (Коннор мог носить с собой до двух стволов, Хэйтем – только один) теперь числились в качестве самостоятельного оружия, благо за окном стоял XVIII в. и огнестрел давно перестал быть диковинкой. Тем не менее «пушки» продолжали оставаться однозарядными, и на их перезарядку уходила уйма времени, особенно при игре за Хэйтема. Игра предлагала достаточно широкий выбор пистолетов, различавших по трем характеристикам – ближний бой, дальний бой и скорострельность. По сути, к ним применили ту же систему, которая ранее, в трилогии про Эцио, распространялась только на холодное оружие ближнего боя. В отношении последнего же она не изменилась и в третьем «Ассасине», лишь ассортимент доступных для покупки и получения иным образом клинков, топоров и прочих дубин с шипами заметно увеличился и пополнился североамериканскими образцами – томагавками например. Метательные ножи исчезли (позже они вернутся в серию, кажется, в «Синдикате»), зато остались ядовитые дротики, причем принцип их действия ни капельки не поменялся со времен «Rеvеlаtions». Арбалет заменили луком, что вполне логично, из бомб сохранили только дымовые шашки и мины-ловушки на растяжке, а из новенького добавили шэнбяо – дротик на веревке, с помощью которого жертву можно подвесить на ветке или балке, стащить с лошади или подтянуть к себе с целью последующего добивания.
Процедура освобождения (захвата) районов претерпела изменения. Прежде чем игра давала команду убить местного главаря-тамплиера, необходимо было выполнить ряд однотипных заданий по спасению горожан – перебить рэкетиров, докучающих торговцам, освободить захваченных бандитами бедолаг, изловить пытающихся скрыться грабителей и т.п. Всю эту рутину Коннор проделывал в одно лицо, а вот на финальные разборки с локальным боссом он отправлялся уже в компании своего нового подручного – будущего члена Братства ассасинов (в значительно более усовершенствованном виде подобная система появится позднее в «Синдикате» и «Одиссее» – сперва дестабилизируем ситуацию на районе/в регионе, досаждая доминирующей там фракции по мелочам, а затем участвуем в масштабной битве «стенка на стенку» в компании союзных ботов). Если в предыдущих играх освобождение районов и вербовка рекрутов представляли собой разные задания, то теперь их объединили в общую последовательность миссий, не включающую, однако, захват фортов. Само-то по себе развлечение с захватом вражеских твердынь никуда не делось (классика серии, нельзя же без него!), но на сей раз его связали не с системой контроля над территорией, а с экономикой и фаст тревел механикой (захваченные крепостицы становились точками быстрого перемещения; позднее эту же функцию они будут выполнять в «Черном флаге» и «Изгое»). Формирование, прокачка и использование собственного Братства перебрались в «Assassin's Creed III» из игр про Эцио практически без изменений. Разве что максимально доступное количество рекрутов сократилось с двенадцати до шести, зато они перестали быть безликими виртуальными болванчиками и обзавелись не только уникальными модельками лиц, но и собственными историями. Плюс к этому, перечень их возможностей и умений расширился. Подопечные сеньора Аудиторе, напомню, лишь помогали ему в бою, являясь лично или расстреливая врагов издалека. Конноровы собратья могут не только сражаться с ним бок о бок, но и сопровождать его в качестве телохранителей, устраивать засады, отвлекать внимание врагов и т.п. Правда, обратиться к ним за подмогой игра позволяет только в городских локациях – Бостоне и Нью-Йорке. А на лесных просторах Фронтира наш герой вынужден рассчитывать только на самого себя.
Примочка со 100% синхронизацией, понятное дело, никуда не делась и даже кое в чем усложнилась. Количество дополнительных условий, необходимых для ее получения в каждой конкретной миссии, возросло с одного до трех, причем надо было непременно соблюсти их все за одно прохождение, и неважно, игралась ли миссия впервые или переигрывалась заново. (В последующих частях от требования соблюсти все условия за раз отказались. Как следствие, перепроходя миссию, стало возможным сосредоточиться на ранее проваленных задачах и забить болт на уже достигнутые. В итоге игра засчитывала выполнение условий по совокупности всех прохождений, и это здорово облегчало достижение 100% синхронизации.) Рандомные события, позволяющие по-быстрому срубить сколько-то бабла, остались, однако их «доходность» понизилась на порядок. Ранее, в «Assassin's Creed II» и «Assassin's Creed: Братство Крови», с пойманных карманников дропалось 500 денег, а в третьем «Ассасине» – где-то примерно 40–50. Отлов тамплиерских курьеров заменили на ограбление «корованов», однако само их появление сделали событием столь редким, что я даже не помню, случилось ли оно у меня хоть раз за всё прохождение оригинальной игры (c Remastered вышло получше – по одному ограблению за несколько часов игры, и так три дня подряд). А вот что однозначно бросилось в глаза, так это смена погоды (динамическая: от «ярко светит солнце, на небе ни облачка» до «льет как из ведра») и сезонов (заскриптованная). Возможность побывать в одних и тех же локациях и летом, и зимой – уникальная особенность «Assassin's Creed III», в других играх серии не встречающаяся. Впрочем, основный плюс введения сезонов – чисто визуальный. Локации зимой выглядят очень атмосферно, особенно в Remastered версии. К сожалению, никакого существенного влияния на геймплей текущее время года не оказывает – разве что на снегу остаются следы Коннора, а сугробы ощутимо замедляют его передвижение на своих двоих.
Пожалуй, именно листки альманаха стоит признать самыми занятными из всех collectibles, ибо процесс их сбора был обставлен как игра в догонялки (подобная фишка появится затем еще в нескольких играх серии). Стоило герою приблизиться к листочку, и он начинал улетать, рискуя, если его не поймать, улететь вовсе. В последнем случае он через некоторое время спавнился на прежнем месте, где и оставался вплоть до новой попытки его изловить. Впоследствии изобретения из альманаха можно было скрафтить и украсить ими одну из комнат в поместье. Думаю, таким образом разработчики надеялись повторить фишку с макетами боевых машин Леонардо из «Assassin's Creed: Братство Крови», появлявшихся в убежище ассасинов после выполнения заданий по уничтожению этих самых машин. Однако, на мой взгляд, сей прикол не удался, поскольку представлял собой всего лишь копирование внешних атрибутов некогда удачной геймдизайнерской находки без наполнения ее внутренним смыслом. Леонардо был ключевым и для многих любимым персонажем игры, а макеты его машин предстояло заслужить, пройдя интересные, запоминающиеся и непростые миссии. Напротив, Франклин в третьем «Ассасине» не более чем еще один безликий болванчик, изобретения коего тупо крафтятся, коли необходимые материалы есть под рукой. В общем, ни тебе челленджа, ни ярких воспоминаний, только рутина.
Так, похоже, с нововведениями и интересностями третьего «Ассасина» мы разобрались. Настал черед пичалек. К сожалению, от разнообразия торговцев, бытовавшего в трилогии про Эцио, отказались. Лавочки кузнецов, портных, врачей, продавцов книг и картин в «Assassin's Creed III» заменили лавками смешанных товаров – этакими мини-супермаркетами, где продавались и боеприпасы, и оружие, и одежка, и карты, указывающие местонахождение коллекционных предметов. (Универсальные магазинчики просуществуют в серии по «Синдикат» включительно. Специализированные торговые точки снова вернутся лишь в «Origins» (кузнецы, портные, конюшни), но в «Одиссее» торговое разнообразие опять скукожится до одних-единственных кузнецов, барыжащих всем и вся.) Кроме стационарных магазинов, в игре появились также передвижные торговые фургоны (бродячие торговцы), где продавались исключительно боеприпасы (аналог торговцев черного рынка из «Assassin's Creed: Revelation»), и таверны. В последних, правда, ничем не торговали и ничего не наливали (смею предположить, наш краснокожий герой не принадлежал к числу любителей «огненной воды»), зато там можно было порезаться в нaстoльные игpы шашечного типа с денежными ставками – «
Гильдии вроде бы сохранились, но уже не воспринимались как нечто органично вписывающееся в сюжет, а больше напоминали рудимент, зачем-то перенесенный из предыдущих игр, особенно гильдия воров – для нее даже собственных квестов не придумали, только испытания, которые к тому же активировались далеко не самым очевидным способом. Все связанные с гильдиями активности были унылы и однообразны. Не впечатляли и награды за их выполнение: вместо топового оружия – декорированные тарелочки на полку в серванте (читай, никчемный набор пикселей), гордо обозванные «трофеями». Тем не менее при всей невразумительности гильдейских миссий в «Assassin's Creed III» определенное влияние на последующие части они оказали, особенно задания клуба авантюристов и общества трапперов. Байки авантюристов и связанные с ними квестики – это первый опыт введения в серию миссий-расследований, основанных на поиске и изучении улик, как отдельной категории побочных заданий. В выпущенной чуть более года спустя «Liberation HD» такие миссии геймплейно еще мало чем отличались от своего аналога из триквела, а вот в «Unity» прогресс уже явно был на лицо: количество улик увеличилось, они стали двусмысленными, а сам процесс расследования перестал быть линейным. В итоге у игрока появилась возможность ошибиться с выводами и, как следствие, потерять часть награды. В «Синдикате» миссии-расследования (DLC «Ужасные преступления») подверглись очередному усовершенствованию: из разрозненных, сюжетно не связанных друг с другом квестов они превратились в единую и довольно занятную историю. Задания общества трапперов задумывались как челлендж-миссии по отлову уникальных животных. К сожалению, в третьей части этот замысел получил не самую удачную реализацию: миссии вышли примитивными и чуть ли не однокнопочными. Спустя несколько игр, в «Одиссее», к казалось бы почившей в бозе идее неожиданно вернулись и сумели-таки довести ее до ума. Охота на легендарных животных Эллады действительно представляет собой испытание, особенно на высоких уровнях сложности. Позднее та же забава практически без изменений появится и в «Вальгалле», и снова просто закликать зверушек-боссов не получится.
Хотя формально гильдии в «Assassin's Creed III» присутствуют, воспользоваться услугами их членов для решения боевых, стелс и иных задач нельзя. Столь полезных наемников, воров и куртизанок/цыганок из трилогии про Эцио заменили группки недовольных граждан, готовых за бесплатно по указке Коннора устроить бузу поблизости от того места, где они стоят, чтобы отвлечь на себя внимание стражников (своеобразная реинкарнация сочувствующих горожан из первого «Ассасина»?), и рекруты-ассасины, арсенал умений которых, как уже говорилось, заметно расширился. Типичные для серии задания по доставке корреспонденции и контракты на убийство остались, но примитивизировались до неприличия. Первые более не выполнялись на время, а вторые свелись к тупому простому «убей одинокую цель, пробегая мимо». Однако этих занудных поручений разработчикам, видимо, показалось мало, и они придумали еще одно – поставки для жителей городов и Фронтира. Суть их сводилась к следующему: для одного добудь пять волчьих шкур и лекарство от поноса, для другого – три стеклянные бутылки, куклу и золотое кольцо и т.д. Наградой за всю вышеописанную безынтересную беготню из категории «иди–найди–принеси/убей» были деньги, и это единственная веская причина, почему ею стоило иногда заниматься. С головоломками-глифами в третьем «Ассасине» тоже случился даунгрейд. Они, в отличие от загадок из «Assassin's Creed II» и «Assassin's Creed: Братство Крови», не были связаны с получением информации по лору игровой вселенной и отвечали исключительно за открытие точек быстрого перемещения. Короче, еще одна дань традиции, втиснутая в игру по принципу «пусть и это тоже будет, ведь было же оно там раньше».
Миссии с паркур-головоломками (тайниками) упростились – лишь условия для получения 100% синхронизации хоть как-то поддерживали игроков в тонусе, не позволяя окончательно расслабиться. В то же время получить доступ к этим миссиям стало муторнее сложнее, поскольку для их разблокирования требовалось собрать определенное количество коллекционных предметов (система, позаимствованная из «Assassin's Creed: Revelations» и перекочевавшая затем в большинство последующих игр серии). Если и было что-то интересное и необычное в «тайниках» из третьего «Ассасине», то это визуальные пазлы по совмещению объектов и изображений в финальной миссии данной линейки побочных квестов. Примитивный прототип такого рода загадок впервые появился в «Assassin's Creed: Revelations» – задания по поиску книг Николо Поло. В «Откровениях», чтобы узнать местонахождение фолианта, достаточно было просто найти с помощью орлиного чутья определенный символ на заранее заданном участке локации и навестись на него. В триквеле игрок вынужден совершить больше телодвижений: сперва отыскать на местности указанный в описании миссии ориентир (аналог точки обзора) и забраться на него, а затем в режиме орлиного зрения совместить композицию из линий и геометрических фигур с подсвеченными объектами окружения. Как только это будет сделано, игра засчитает успешное решение головоломки. Всего их в миссии – четыре, и для 100%-й синхронизации проходить их нужно на время. К счастью, награда за труды полагается не совсем кислая –
С прокачкой героя в «Assassin's Creed III» вышли вообще жутчайшие траблы. Почему? Да потому что ее не стало от слова «совсем». Альтаир, если помните, повышал запас своего здоровья по мере прохождения сюжетных миссий и за счет сбора коллекционных предметов (флагов), коих по миру было запрятано 400+ штук. Эцио мог приобретать броню разной степени крутости и тем самым становиться крепче и «здоровее». Коннора лишили даже этого. Все его костюмы (вне зависимости от того, сколько приходилось попотеть, чтобы добыть тот или иной из них), не говоря уже про наряды (так теперь обзывались различные расцветки для дефолтной ассасинской одежки), не более чем текстурные «шкурки», элементы кастомизации, существующие, пожалуй, только для переодевания протагониста, будто он кукла какая-то. Одни из них мы получаем по сюжету, другие служат наградой за выполнение побочных заданий и сбор коллекционных предметов, третьи приобретались по желанию за «U-монетки» – внутреннюю валюту сервиса цифровой дистрибуции Uplay (данная возможность исчезла после его преобразования в Ubisoft Connect осенью 2020 г.). Начиная с третьей части и по «Rogue» включительно одежда героя по сути утрачивает функцию брони и превращается в еще один объект собирательства. Ситуация до известной степени выправляется в «Unity» и «Синдикате», где элементы гардероба из многочисленных сетов позволяли не только кастомизировать персонажа, но и давали различные бонусы к скрытности, живучести, максимальному количеству носимых с собой боеприпасов и т.п. Однако уже в «Истоках» концепция одежды как исключительно декоративной фишки не просто снова одерживает верх, а доводится до абсурда: желаете нарядить героя как фараона или мумию с горящими глазами? да не вопрос! К счастью, в «Одиссее» не просто возродили, но и доработали систему снаряжения, бытовавшую в «Unity». Впрочем, вернемся к третьему «Ассасину». В нем, как и ранее, боевые характеристики протагониста целиком и полностью определяются статами используемого оружия, а емкость инвентаря с боеприсами увеличивается за счет сумок, которые теперь исчезли из свободной продажи. Единственный способ их получить – заказать у ремесленников-арендаторов из поместья.
В завершение разбора геймплейных особенностей «Assassin's Creed III» упомяну еще о нескольких неудачных, на мой взгляд, решениях разработчиков. Во-первых, посещение всех без исключения точек обзора открывало карту локации максимум процентов на 70–80. Остававшиеся затуманенными зоны приходилось «растуманивать» ножками, наматывая круги по местности, – иначе соответствующее гильдейское испытание было не выполнить. Также ножками нужно было открывать катакомбы Нью-Йорка и Бостона – заковыристые лабиринты подземных ходов со множеством закоулков и тупиков. Зачем так сделали, не знаю, но, к счастью, дольше одной игры в серии подобная ерунда не продержалась. Во-вторых, с читами (в триквеле они именуются «взломами Анимуса») – прикольными возможностями, активируемыми только при повторном переигрывании миссий, – и иными скрытыми бонусами на сей раз тоже перемудрили. Ранее они служили наградой за прохождение некоторых глав основного сюжета со стопроцентной синхронизацией. Теперь их превратили в особый вид сетевого события под названием «Синхронизация Анимуса». Местоположение точек синхронизации предлагалось вычислять каким-то
Итог. С моей точки зрения, «Assassin's Creed III» получился каким-то промежуточным, что ли. Во всех смыслах. Сюжетная линия современности прочно связывала его со Средиземноморской тетралогией, тогда как прошлое ничего общего с ней не имело. Это было... нет, не начало, а заключительная часть совсем другой истории – истории семьи Кенуэй, с первыми главами которой нам еще только предстояло познакомиться в «Blаck Flаg», выпущенной через год после третьего «Ассасина». Отчасти из-за этого ряд моментов, позволяющих понять мотивы ключевых действующих лиц, остался за кадром, и их странные на первый взгляд поступки вызывали искреннее недоумение. Изрядную долю ясности в происходящее вносил роман О. Боудена «Аssаssin's Сrееd: Отверженный» (на русском впервые появился в 2017 г.), но окончательно все вставало на свои места после прохождения «Assassin's Creed: Rogue», релизнувшегося два года спустя. Повествовательных же возможностей самой игры, без привлечения дополнительных источников, оказалось недостаточно для демонстрации всей глубины, сложности и неоднозначности центральных персонажей – Коннора и Хэйтема, особенно Хэйтема. Тема последнего вообще не была толком раскрыта, отчего он представал этакой не самой удачной копией Дарта 'Люк-я-твой-отец' Вейдера.
С геймплеем также было не все гладко. Он не мог похвастаться чем-то реально классным и ярким. Успевшие стать традиционными для «Аssаssin's Сrееd» элементы приелись и не всегда органично вписывались в сюжет и сеттинг. Их пытались перетасовать, перегруппировать по-новому, но получилось, как с перестановкой мебели в комнате, – вроде бы и выглядит помещение иначе, а на деле те же яйца, только в профиль. Кулачные бои, бывшие ранее мини-игрой, превратились в задания гильдии, но суть их от этого не поменялась. Аналогичным образом вышло и с захватом вражеских баз (фортов), и с луком вместо арбалета, и со многим другим. Побочные задания преимущественно оказывались рутинными и однотипными. Нововведения присутствовали, но были либо странными, либо хоть и занятными, но до конца не проработанными. Оттого и представляется мне «Assassin's Creed III» неким подобием мостика, соединяющего два берега – классическую трилогию про образцово-показательного ассасина Эцио Аудиторе да Фиренце и «Assassin's Creed IV: Black Flag» с его морской «песочницей», пиратской романтикой и героем, совершенным в своем несовершенстве. Наверное, так к третьему «Ассасину» и следует относиться и не ждать от него многого.
Авелина де Гранпре
Портативное издание «Libеrаtion» для PS Vita вышло одновременно с «Assassin's Creed III», 30 октября 2012 г. На момент релиза игра именовалась «Аssаssin's Crееd III: Liberation» и считалась пусть каноничным, но все же спин-оффом. Спустя примерно полтора года она перебралась на «большие» платформы, несколько изменив при этом свое название на «Аssаssin's Crееd: Liberation HD», и тогда уже была включена в основной канон вселенной Аssаssin's Crееd. Но поскольку и портативная, и HD версии «Освобождения» были абсолютно идентичны в сюжетном отношении, рассказываемая в нем история так и осталась по сути вбоквелом, слабо связанным с прошлым из других проектов «Саги о Новом Свете», не говоря уже про настоящее. «Аssаssin's Crееd Liberation Remastered», релиз которой состоялся 29 марта 2019 г. на ПК, PS4 и Xbox One и 21 мая 2019 г. на Nintendo Switch, отличалась от HD версии 2014 г. только улучшенной графикой.
«Аssаssin's Crееd: Liberation» была первой игрой в серии, протагонист который не был предком Дезмонда Майлса – если, конечно, не считать проект для Facebook «Аssаssin's Crееd: Project Legacy», – и, как в «Assassin's Creed: Bloodlines», в ней напрочь отсутствовала сюжетная линия в настоящем. Правда, в отличие от «Родословной», в «Освобождении» ее отсутствие разработчики постарались объяснить и обыграть. В рамках ассасинской вселенной приключения главной героини «Libеrаtiоn» представали в качестве развлекательного проекта от Abstergo Entertainment – подразделения «Абстерго Индастриз», специализирующегося на производстве мультимедийной продукции для широких масс населения. Роль главного героя современности отводилась самому геймеру, приобретшему игру и запустившему ее на своем домашнем устройстве – на это намекало коротенькое интро. Ход, может, и странный, но, должна признать, весьма интересный. Да и аналогичный прецедент в ассасинской франшизе уже имелся – все тот же «Аssаssin's Crееd: Project Legacy» для Facebook, где, правда, в настоящем мы играли не за обывателя с VR консолью, а за аналитиков «Абстерго», но тоже штудирующих именно чужие (не своих предков) воспоминания.
Считалось также, что воспоминания протагониста-ассасина подверглись в «Абстерго» строгой цензуре и коррекции в угоду интересам Ордена. Однако впоследствии сервера «Освобождения» были взломаны ребятами из «Эрудито» – хакерской группировки, в 2012 г. еще не ассоциированной с ассасинами, но настроенной крайне враждебно по отношению к «Абстерго». Им удалось восстановить подлинные данные. Так в игре появились две концовки – фальшивая и истинная. Чтобы получить последнюю и плюс к этому разблокировать другие намеренно залоченные или подредактированные разработчиками-тамплиерами участки памяти, игроку предлагалось выслеживать и убивать загадочных «Граждан Э.». Устранение 2/3 этих мобов было опциональным, что, однако, отнюдь не тянет на нелинейность, которая в «Аssаssin’s Сrееd» появится гораздо позднее, в «Одиссее».
Наиболее заметной и запоминающейся геймплейной особенностью «Аssаssin's Crееd: Liberation», нигде более в играх серии не встречающейся (умение «Маскировка» из «Аssаssin's Crееd: Unity», полагаю, можно не считать), стали личины главной героини. В отличие от своих «коллег» из других проектов франшизы, Авелина была мастером перевоплощения. Она могла выглядеть и действовать как ассасин, как благородная дама или как рабыня/служанка. Каждая личина отличалась не только уникальным костюмом, но и определенным набором умений, боевых и не только, а также присущими только ей ограничениями. Авелина-ассасин имела доступ ко всем представленным в игре боевым навыкам и видам оружия, паркурила где и как душе угодно, но ее уровень известности никогда не падал ниже 25%, и на запретные, особо охраняемые территории вход ей был заказан. Авелина-рабыня тоже могла паркурить, но стоило ей начать карабкаться по стене дома прилюдно, ее уровень известности мгновенно повышался. Защитные и атакующие навыки героини в этой личине были слабее, чем в ассасинской, а некоторые виды оружия и вовсе оказывались недоступны, например пистолеты и длинные клинки. Просто же бегать по улицам без попытки куда-то залезть ей дозволялось в состоянии полнейшего инкогнито, как и проникать на запретные территории с заднего крыльца. И, конечно же, в образе чернокожей прислуги наша протагонистка запросто смешивалась с толпой. Авелина-госпожа не могла паркурить вовсе. У нее и бегать-то толком не получалось – фижмы и корсет, знаете ли, плохо согласуются с быстротой передвижения. Оружейный арсенал у одетой в платье благородной барышни был более чем скромный, но зато она легко проникала куда угодно с парадного входа, подкупая или очаровывая ответственных за охрану периметра кавалеров и офицеров. Довольно часто в основных миссиях использование конкретной личины было непременным условием, иногда – условием опциональным, необходимым для достижения стопроцентной синхронизации. Также на личины были завязаны сбор ряда коллекционных предметов и система понижения уровня известности персонажа, а при портировании игры на «большие» платформы каждая из них получила еще и по блоку «персональных» побочных заданий. В остальных же случаях выбор «сценического образа» оставлялся на усмотрение игрока – пусть и не большое, но все же тактическое разнообразие. Кстати, смена личин происходила не мгновенно по нажатию соответствующей кнопки, наподобие упоминавшейся выше «Маскировки» из «Unity», а была обставлена как посещение специальных заведений – гардеробных, большинство из которых приходилось сначала разблокировать за внутриигровую валюту и лишь затем использовать.
Помимо личин, в «Освобождении» присутствовал ряд других нововведений и уникальных возможностей масштабом поменьше. Во-первых, мультиубийства – одновременный вынос нескольких врагов. Для реализации этой механики в «Liberation» завезли режим тактической паузы, вызывавшийся отдельной кнопкой. Во время такой паузы игрок сам мог выбрать до трех супостатов, приговариваемых к неминуемой гибели. За выход из нее отвечала другая кнопка, после нажатия коей запускалась катсцена с расправой. Подобная примочка позволяла гарантированно разделаться с наиболее сложными противниками буквально в самом начале сражения, но имела нехилый по времени откат (юзнуть ее дважды за бой мне лично ни разу не удалось). А иногда она и вовсе отказывалась активироваться. На момент публикации данного поста мультиубийства с паузой продолжают оставаться эксклюзивной фишкой «Освобождения». И хотя сами по себе одновременные убийства трех и более мобов появлялись в последующих играх серии (например, в «Синдикате»), их реализация там была иной.
Во-вторых, именно в «Liberation» впервые появились дротики берсёрка, которые прежде чем убить жертву, заставляли ее с оружием в руках кидаться на все, что движется, и с упорством, достойным лучшего применения, выпиливать своих же. Учитывая вудуистские увлечения наставника Авелины из гаитянского Братства, введение в ее арсенал боеприпасов с психотропным ядом не вызывало недоумения. В комплекте с особо забористой отравой героиня получала духовую трубку, подходившую также и для «плевания» обычными ядовитыми дротиками, присутствующими в серии еще со времен «Assassin's Creed: Братство Крови». Минус трубки как оружия заключался в долгом прицеливании, поэтому работать ею по движущимся врагам в городских условиях оказывалось сущим мучением. Куда удобнее было пользоваться стреляющим дротиками зонтом – аналогом трубки для личины госпожи. Однако и тут не обошлось без проблем – наводился на цель и срабатывал зонтик быстро, а вот с перезарядкой выходила тягомотина секунд на десять. Уже в следующей «большой» игре – «Assassin's Creed IV: Black Flag» – разработчики совместили плюсы зонтика и трубки, одновременно избавившись от их недостатков. В итоге, последняя в связке с дротиками помогала герою «Черного флага» оперативно расправляться и со статичными, и с подвижными целями. Что же касается яда берсёрка, то он, начиная с «Освобождения», стал непременным элементом вооружения героев серии по «Истоки» включительно (в «Одиссее» и «Вальгалле» от него почему-то отказались).
В-третьих, Авелина – единственная героиня серии, у кого в арсенале имелся кнут. В бою с его помощью можно было притянуть врага и расправиться с ним одним ударом (наподобие шэнбяо из третьей и четвертой частей), а при паркуре – увеличить дальность прыжка и преодолеть особо широкое расстояние между уступами, балками и т.п. (сходным образом использовался при паркуре клинок-крюк из «Assassin's Creed: Revelations»). Правда, мест в игре, где возникала необходимость в прыжке с кнутом, встречалось не так уж и много. В остальном же вооружение мадемуазель де Гранпре мало чем отличалось от базового вооружения ее «коллег» из других частей: длинный, короткий и скрытые клинки, огнестрел, дымовые шашки и, естественно, кулаки. Из дистанционного бесшумного оружия – только дротики. Набор ее боевых комбо, если не считать мультиубийства с тактической паузой, тоже был стандартным: парирование, пробивание защиты, отшвыривание противника (аналог крюковорота из «Откровений»), серия (цепочка) убийств и «живая цепь». При портировании «Освобождения» на «большие» платформы к имевшимся изначально приемам добавили блок с последующей контратакой, разоружение противника и выход из захвата, которые затем перекочевали и в Remastered версию. Хитрость же заключалась в том, что далеко не всех их удавалось реализовать под личиной рабыни, не говоря уже про госпожу. Впрочем, боевая ущербность этих личин, как говорилось выше, успешно компенсировалась их стелс возможностями.
В-четвертых, Авелина стала первой из протагонистов игровой франшизы, кого «научили» нырять и плавать под водой. При этом подводные области в «Освобождении» не были отдельными локациями, как год спустя в «Assassin's Creed IV: Black Flag» (а потом и в «Assassin's Creed: Rogue»). Напротив, они представляли собой участки более обширных коридорных локаций, включавших также подземные тоннели и пропасти с уступами. Переход между «надводным» и «подводным» геймплеем не сопровождался появлением загрузочных экранов или миникатсцен – достаточно было нажать кнопку/клавишу, ответственную за ныряние, и Авелина погружалась в толщу воды. Аналогичным образом подводное плавание позднее реализуют в антично-скандинавской трилогии («Истоках», «Одиссее», «Вальгалле»). Правда, там оно будет доступно не в паре отдельных локаций, а в абсолютно любом водоеме на просторах большого открытого мира.
В-пятых, в vanilla версию для PS Vita были вшиты всякие прикольные фишки, завязанные на возможности этой портативной консоли. Карта текущей локации и селектор оружия открывались тапанием по соответствующим элементам пользовательского интерфейса. Для плавания на каноэ и краж использовалась задняя сенсорная панель. Касание с проводкой по обеим сенсорным панелькам позволяло открывать письма, имитируя разрывание конверта. Задействовали даже заднюю камеру... для шпионского просмотра этих самых писем на просвет (ее надлежало навести на источник яркого света) и гироскопы для решения головоломки. И пусть упомянутые механики порой баговали, особенно примочка с камерой, со своей главной задачей – разнообразить геймплей – они худо-бедно справлялись. К сожалению, при переносе игры на «большие» платформы, включая и Remastered версию для Nintendo Switch, все эти маленькие радости оказались безвозвратно утраченными. Одни из них, например мини-игру со вскрыванием конвертов и просмотром документов на просвет, попросту вырезали, другие – руление лодкой и кражи – реализовали в привычном формате, известном еще со времен «Assassin's Creed II», то есть из чего-то новенького превратили в рутинное старенькое. Аналогичная беда случалась и с традиционными для серии сундуками. На PS Vita их местоположение открывалось лишь после описанных выше манипуляций с письмами, получаемых в качестве трофеев за успешное завершение ряда побочных миссий. Однако в HD и Remastered версиях, напрочь лишившихся мини-игры с письмами, «нанесение» сундуков на внутриигровую карту по старинке завязали на посещение точек обзора: синхронизируйся – и вот уже вся округа в сундуках. Впрочем, на этом различия версий не заканчиваются. При портировании под нож зачем-то пошли не только уникальные витовские фичи, но и играбельные фрагменты некоторых миссий, никак на них не завязанные (что-то удалили совсем, что-то заменили катсценами, что-то оставили как было, но пожертвовали дополнительным условием для 100% синхронизации). В то же время «переезд» на «большие» платформы обернулся для игры не только «обрезанием», но и появлением нового контента – несколькими линейками побочных миссий (по одной для каждой личины) и геймплейными возможностями, отсутствовавшими у портативного «первенца» (часть из них я уже упомянула выше). Иными словами, оригинальное «Освобождение» и более поздние его версии (HD и Remastered) играются немного по-разному.
Экономическая система «Аssаssin's Crееd: Liberation» представляла собой некий гибрид из соответствующих механик трилогии про Эцио и «Assassin's Creed III», созданный по принципу «берем что попроще и не заморачиваемся». От трилогии «Освобождению» досталась специализация магазинчиков, а также возможность выкупать их у конкурентов и по-новой открывать за свой счет. Правда, разнообразие торговцев в Новом Орлеане, в отличие от итальянских городов и Константинополя, оказалось невелико – только портные и оружейники, инвестиции в их лавочки приносили Авелине лишь косвенную выгоду в виде снижения цен на товары (но хотя бы были сюжетно худо-бедно обоснованы, и на том спасибо), а перечень доступных торговых операций ограничивался одной-единственной покупкой. С третьим «Ассасином» «Liberation» роднили наличие бродячих торговцев (тут они именовались контрабандистами) и система оптовой морской торговли, реализованной, правда, несколько иначе – в виде игры в игре «Семейное предприятие». В различных портовых городах Атлантики наша героиня могла прикупить себе корабль (а то и несколько), набить его трюмы грузом и отправить в другой порт, где на этот груз имелся спрос. Разницу между закупочной ценой и ценой продажи предприимчивая ассасинка, достойная дочь своего отца, клала в карман. Перемещение судна из пункта отправления в пункт назначения осуществлялось не мгновенно, а занимало сколько-то минут реального времени и визуально отображалось на карте. Плавание осложнялось непогодой и пиратами, которые могли прихватизировать часть перевозимого добра. В дальнейшем эта механика как один из элементов более сложной системы появится в «Assassin's Creed IV: Black Flag». Помимо морской торговли – самого крупного источника доходов – определенное количество денег Авелине приносило выполнение основных и побочных заданий, обшаривание сундуков (в HD и Remastered версиях улов с них чудесном образом стал в разы богаче) и трупов поверженных врагов, нападение на лагеря фанатиков-вудуистов (последнее – аналог ограбления каравана из «Assassin's Creed III»). Тратились же заработанные средства на приобретение оружия, боеприпасов и сумок для них, костюмов, головных уборов и карманных часов (разновидность коллекционных предметов), а также на открытие лавочек и гардеробных. Формально собственная ассасинская база у героини имелась, но без возможности усовершенствования – просто помещение с дармовой переодевалкой, доступом к оружию и карте с торговым флотом де Гранпре.
С развитием персонажа в «Liberation» вышла примерно та же ерунда, что и в «Assassin's Creed III». Проще говоря, оно полностью отсутствовало. Как и Коннор, Авелина могла лишь менять оружие на более крутое, да приобретать сумки под боеприпасы увеличенной вместимости. Внутриигровые костюмы представляли собой не более чем текстурные скины и никак не влияли на характеристики протагониста (исключением была шляпа охотника на аллигаторов, полностью избавлявшая нашу героиню от агрессии со стороны гигантских рептилий). Восстановление подорванного в кровавых схватках здоровья происходило автоматически – чрезвычайно медленно в бою и почти моментально после его окончания. По части паркур и стелс умений герои третьего «Ассасина» и «Освобождения» были схожи. Оба ловко скакали по деревьям и совершали убийства из-за угла наряду с прочими фирменными ассасинскими фокусами – убийствами с воздуха, с уступа и из укрытия. В HD и Remastered версиях Авелину также «научили» прятаться в кустах и приманивать врагов свистом из укрытий.
Вместе с тем многие привычные атрибуты и механики «Аssаssin's Crееd» в «Освобождение» не стали включать вовсе по причине ее изначальной «портативности». Не было там ни гильдий с их испытаниями (думаю, побочные линейки заданий по устранению конкурентов отцовских предприятий, сбору команды корабля, освобождению рабов и единичные поручений от контрабандиста и шамана с болот к гильдейским не относятся), ни паркур-головоломок (две миссии с беготней, прыжками с уступа на уступ и подводными заплывами не в счет), ни глифов (их заменила парочка головоломок в заданиях основного сюжета), ни создания собственного Братства, ни мини-игр с денежными ставками, ни читов. Крафта тоже не было. Возможность охотиться с применением QTE присутствовала, но довольно примитивная – однокнопочная в буквальном смысле этого слова (в HD, а затем и в Remastered версии этот момент усовершенствовали, сделав QTE поединки с хищниками более сложными, такими, как в третьей и четвертой частях). Напротив, старые добрые фичи с забегом по контрольным точкам на время и гонкой на телеге были реализованы неплохо, особенная вторая, которая в плане управления на PS Vita легко может дать фору своим аналогам из трилогии про Эцио (тем более если сравнить с ПК версиями). Позднее, в HD версии появились задания-расследования с поиском и изучением улик – на тот момент относительно новая для серии механика, еще не успевшая надоесть. И уж в чем разработчики точно не стали себя ограничивать, так это в разнообразии коллекционных предметов. Подобного количества коллекций прежде в Аssаssin's Crееd еще не доводилось собирать.
Итог. Как «портативный» спин-офф «Аssаssin's Crееd: Liberation» получилась неплохой. Не без изъянов, конечно, но вполне достойной. Особо стоит отметить фишку с личинами – пожалуй, лучший в серии опыт реализации системы именно