Рассказ разработчиков о создании игры (за перевод спасибо house-md.net.ru):
После недавнего выхода игр The Lost Cases of Sherlock Holmes (Шерлок Холмс. Неизвестные истории) и Emergency Room: Real Life Rescues кажется естественным объединить два элемента и запустить игру по мотивам телесериала "Доктор Хауз". Я был полон энтузиазма начать работать над проектом, потому что был фанатом этого шоу, что о многом говорит, так как я не часто смотрю телевизор (я скорее киношный человек), и поэтому такая находка как это шоу, которое я уже смотрел и даже наслаждался им, было довольно хорошим стимулом. (Я не имею ничего против телепрограмм, просто я предпочитаю играть в игры и смотреть кино).
Отвлекаясь от темы скажу, что Доктор Хауз на протяжении последних лет захватил меня. Возможно из-за того, что в шоу много преднамеренных ссылок на Шерлока Холмса (номер квартиры Хауса 221B, например). Или из-за удивительного выбора на эту роль Хью Лори, который находился в поле моего зрения как комедийный актер с 70-х (ух-ты, звучит как будто я старый). Я думаю, все это повлияло на то, почему эта драма стала мне так близка; я имею в виду, - ну кто может устоять перед саркастичным, седеющим голубоглазым гением с сексуально небритым подбородком (или как я люблю называть «Европейской Бородой»)?
Как только я довел себя до безумного восторга над проектом, настало время вернуться в реальность и увидеть, что значит погрузиться в эту пугающую миссию. Во-первых, это значило вручить сиквел моей игры про Шерлока другому продюсеру. Это было болезненно, но невозможно делать две игры одновременно. К счастью, мой коллега Райан Моджески изъявил желание за нее взяться, так что я не беспокоился, игра - в надежных руках.
Затем нужно было найти хорошего писателя, который смог бы управиться с колкими остротами Хауза и огромной смесью загадок в духе Шерлока и медицинской драмы. К счастью для меня, в то время я со своим помощником продюсера, Женаро Авила, были на фестивале Comic Con в Сан Диего (прим. пер. - фестиваль настоящих ценителей комиксов и их экранизаций, аниме и видеоигр), где проводили вечеринку IDW по поводу релиза игры Igor, и там он представил меня внештатному писателю IDW который, как оказалось, был соседом по комнате одного из моих лучших друзей в колледже, Ари Каплана.
Ари – опытный писатель и комик, который за многие годы создал много замечательных сатирических работ для журнала Mad, но я был также счастлив узнать, что он большой фанат Шерлока Холмса. В общем, когда я вскользь упомянул Хауза в разговоре с ним, он загорелся как рождественская елка в Рокфелеровском центре. Дальше, как говорится, - больше, и вот уже Ари придумал пять великолепных оригинальных «эпизодов» для игры, в которых он облачил в художественную форму дурачливость, мизантропию и сарказм доктора Грегори Хауза.
Например, в одной из первых сцен в игре Тауб и Тринадцатая спорят об окончательном диагнозе и после того, как Тауб предложил один диагноз, Тринадцатая вмешалась, говоря: «Они [симптомы] подходят под заболевание Лайма еще лучше!» Тауб опровергает: «Еще лучше? Тебе что - восемь?» И тут же вклинивается Хауз в своем классическом стиле: «Нет, она -Тринадцатая. Продолжайте!» (прим. ред. - к сожалению, по-русски эта игра слов не очень читается). Но, как случается со многими хаусизмами, они лучше воспринимаются в контексте (увы, некоторые лучшие колкости из игры возможно слишком рано выкладывать здесь, так что я лучше оставлю многих из вас в нетерпении услышать их). Вы знаете, это хорошо, когда ты громко смеешься, читая сценарий – уже в третий раз!
Следующим по списку – найти правильный взгляд и чувство игры. Обдумывается способ, как сделать отличный геймплей, близкий по содержанию самому шоу, и в тоже время избежать пугающей оценки "М" (Mature) - только для взрослой аудитории. Сериалы могут себе позволить не особо заботиться о том, какое содержание преподнести на телевидение, но такое чувство, что люди, присваивающие рэйтинги видеоиграм на ESRB (Entertainment Software Rating Board), более строги в отношении содержания видео игр. К счастью, мы можем найти баланс, оставаясь верными шоу и при этом не делая игру такой, чтобы она казалось слишком «слабой» фанатам.
К слову о фанатах шоу (всего 82 млн. по всему миру), ты должен любить их и бояться в одно и то же время. После нашего первого официального анонса проекта, мы получили все виды откликов о возможностях игры, фанатские вопросы и пожелания; мое любимое требование - возможность выбирать сезонный стиль прически для Чейза. О боже... люди, я люблю вас!
Вот почему я иногда их боюсь. Они могут быть так сильно увлечены миром сериала, что оставляют дизайнерам, таким как я, очень мало пространства для творчества. Все, что я прошу у вас, фаны, пожалуйста поймите, что есть много трудностей, когда дело доходит до использования лицензионного продукта и переделки его в совершенно другой продукт. Но будьте уверены, что, как и всегда, я сделаю все, что от меня зависит, так как в реальности я такой же как и вы - яростный фанат, сделающий все возможное, что в моих руках.
Есть еще одна вещь, которую я бы хотел рассказать нашим фанатам. Я бы хотел уверить каждого, у кого есть еще вопросы по теме, какие герои из шоу будут включены в игру (мы получили тонну обеспокоенных писем из-за того, что в пресс релизе никто не был упомянут); все восемь главных персонажей, которые в настоящее время в шоу (на конец 5-го сезона) будут включены. Увы, мне жаль сообщить тому замечательному человеку, упомянутому выше, что все восемь причесок Чейза не будут включены. Нам приходится выбирать между тем, потратить ли наши деньги и ресурсы на большее количество шуток и разнообразный гэймплэй, или на прически.
Ну, я должен вернуться к скорой помощи. Я обещаю получить из интерактивного отдела больше информации и скриншотов Учебной Больницы Принстон-Плейнсборо. Вовлечен я в этот проект или нет?
Когда мы расстались в последний раз, работа над сценарием шла полным ходом, и мы были на начальном этапе программирования и оформления нашей игры «Доктор Хауз». Но прежде, чем я скажу больше, хотелось бы затронуть промежуточный этап разработки: стадию проектирования. Возможно, это самая важная часть процесса создания игры, так как именно она устанавливает основы и рамки всей игры.
Итак, вот главное, что можно сказать о работе с лицензионным материалом: она полностью отличается от разработки оригинального проекта и всего этого монстра от начала до конца. Обычно, когда создается игра с оригинальными персонажами, можно заточить и подогнать сюжетную линию под нужды игрового процесса так, как это вам необходимо. Если вы хотите заставить игрока пересечь реку, прыгая с камня на камень, чтобы тот попал в пещеру, где сможет найти новое лучшее оружие, просто поворачиваете сюжет в этом направлении.
В лицензионной игре у вас уже есть готовые персонажи, сюжетная основа и установленные рамки. А это значит, что вам придется обработать геймплэй таким образом, чтобы он соответствовал уже существующему миру, а не наоборот. И часто это оказывается куда сложнее, чем вы, возможно, подумали. С другой стороны, работа с готовой лицензией сулит большой доход, которого вы не получите от оригинальной идеи, благодаря хорошо известным персонажам и атмосфере, узнаваемому названию и сформировавшейся аудитории фанатов (причем аудитории в 82 миллиона человек по всему миру, так что жаловаться не приходится).
Серьезной проблемой с «Хаузом» стало создание интересного геймплэя в рамках уже существующего сюжета. Мне не хотелось, чтобы игра состояла из череды бессвязных мини игр, где мы говорим: «Хорошо, а теперь решите Судоку, и вы узнаете, почему умирает ваш пациент». Вместо этого я хотел дать возможность игроку почувствовать себя частью команды Хауза, поэтому мы говорим им: «Так, возможно пациент умирает от болезни Х. Сделайте поясничную пункцию, общий анализ крови, и проверьте дом на токсины». А значит, нужно отказаться от всех традиционных мини игр и разработать геймплэй, основанный на нуждах каждой конкретной игровой ситуации.
Для этого мы воспользовались помощью сторонних разработчиков; Alchemic Productions (они работали над Clive Barker’s Jericho) помогли с идеями мини игр и общей направленностью игрового процесса. Затем мы пригласили Фила Кэмпбэлла (разработчика игры Nancy Drew Dossier: Lights, Camera, Curses), который помог улучшить некоторые детали игры и сделать игру удобной для пользователей Nintendo DS. Объединив все это с опытом Крэйга Бреннона, нашего исполнительного продюсера, и Генаро Авила, моего продюсера-помощника, мы получили очень разнообразный игровой процесс, который органично вписался в мир «Хауза».
А затем пришло время найти того, кто воплотит идеи в жизнь. Тут на сцену выходит Glyphic Studios. Имея большой опыт в программировании для Nintendo DS, они тут же предложили несколько замечательных способов воссоздать в игре атмосферу сериала.
Нам не хотелось, чтобы игра казалась слишком «мультяшной», иначе она не была бы похожа на оригинал, но нам и не хотелось тратить весь бюджет на создание трехмерных моделей персонажей (не говоря уже об их «оживлении»). К тому же анимационные 3D-модели, основанные на живых персонажах, могут довольно странно выглядеть. В этом и таилась разгадка. Эти персонажи - реально существующие, известные люди (ну, как минимум, реальные актеры), которых хорошо знают, так стоит ли придумывать их вновь? В конечном итоге мы решили использовать статичные изображения, как в большинстве казуальных игр, чтобы обрисовать ситуацию и диалог, а персонажи, фактически, оживут сами, если диалог хорош. Вот лишь небольшие отрывки:
Хауз Катнеру и Таубу, в то время как они идут в палату пациентки:
«Что за звук я слышу? Звучит так, словно два врача продули партию в покер, и теперь им придется возвращать долги. А они не умеют достойно проигрывать. (Лане) А что, если нам включить музыку для ненормальной? Ой, хотел сказать, для леди».
Реакция четырнадцатилетней пациентки на первую встречу с Хаузом:
«Все нормально, мам. Доктор Хауз эмоционально отдаляется от пациента при помощи злых шуток. Случай необычный, но не уникальный».
Хауз Тринадцатой, пока они перебирают возможные диагнозы:
«Хорошая работа, Тринадцатая. Если не считать Тауба, ты больше всего походишь на испуганную девочку-подростка. А значит, к тебе должны отнестись более благосклонно. Возьми у нее немного крови и проведи анализ на свертываемость».
Тринадцатая Форману, после того, как он открыл дневник девочки:
«Поздравляю, Форман. Ты не умнее девочки-подростка».
Форман осматривают аптечку в доме пациентки:
«Вау, только посмотри на все эти антидепрессанты. Эта семейка даже Хаузу не чета».
Хаус Уилсону о Кадди:
«О, разве не в каждой женщине есть какая-то загадка? Вот в Кадди для меня загадкой является ее прекрасный вкус на поддерживающие грудь лифчики».
Тринадцатая и Форман обсуждают жену пациента:
«Будь я сумасшедшей женщиной средних лет, ты бы стал меня преследовать?»
Хаус о желании пациента быть образцом для подражания:
«Ну хватит. Я становлюсь все сентиментальнее. Готов воткнуть этот шприц себе в глаз, лишь бы вы замолчали».
Пациент Таубу о Хаузе:
«С другой стороны, ваш босс… Знаете, у нас в отряде в Корее был один такой. Мы часто шутили о том, что стоит отправить его к врагам. Мы говорили, что они это заслужили. Но я не знаю, заслуживает ли кто вашего босса».
Мы хотели создать художественный стиль, который был бы настолько похож на фотографию, насколько это возможно, в то же время, оставаясь не слишком реальным.
Посмотрите на скриншоты.
Согласитесь, едва ли могло получиться лучше.
А теперь наступает самая веселая фаза: собрать все это вместе и дать игроку возможность почувствовать, каково это – быть членом диагностической команды в учебном госпитале Принстон Плейнсборо. Ждите более точной информации об игре по мере разработки.