Когда говорят, что российская игровая индустрия умерла из-за низкого качества игр, это неправда. Никто в нулевые не играл в плохие русские гоночки, многие искренне любили S.T.A.L.K.E.R., а для жанра стратегии Постсоветское в какой-то момент стало чуть ли не последним бастионом. Здесь спасались Heroes и Disciples, оживал жанр тактики («Бригада Е5», Silent Storm) и тут же воскресла серия King's Bounty в виде ролевой игры с тактическими боями. «Легенда о рыцаре» от Katauri стала всенародно любимой, дополнения выходили еще много лет, и в совокупности за различных героев можно было сотни часов провести в сказочной Эндории.
Наверное, всех бы устроило, если бы King's Bounty II отличалась только графическим движком – ну кто сейчас ждет от российской игры революции? Между тем, «1С» объявила, что работает над масштабным ролевым проектом от третьего лица, с разветвленными заданиями и более серьезным сюжетом – что, конечно, сразу вызвало опасения. Казалось, будет «наш ответ Ведьмаку» со всеми вытекающими. К счастью, обошлось без этого. «1С» сдержала свои обещания, вот только на пользу игре пошли изменения или нет – однозначно не скажешь.
Как ни странно, по большей части ощущения от игры формирует не сюжет и не какие-нибудь деревья умений, а всякие мелочи, с которыми имеешь дело поминутно. Например, такой пустяк, что в «Легенду о рыцаре» можно было играть одной рукой, а в продолжении нужно управлять двумя. Это сразу требует всё внимание отдавать игре, задает напряженный тон. Нужно ли оно King's Bounty II? Нет. Это не экшен, тут не нужна скорость реакции, но вы уже полностью в мониторе, и вниманию надо чем-то себя занять.
Что предлагает игра в это время? В основном – пробежки по коридорным уровням. Топология карты вообще напоминает «Легенду о рыцаре»: на том перекрестке налево, на следующем – направо. Тут полянка, где находим бесхозное золото, там – магазин или башня, где берем новый квест. Каких-то прыжков, вертикально спроектированных уровней, скал, среди которых надо пробраться, и тем более плавания с нырянием нет – словом, не «Ведьмак 3», а «Ведьмак 1», где по нажатию кнопки включалась изометрия, и геймплей от этого ничего не терял.
Еще хочется сравнить с GreedFall – другой игрой с условно трехмерными уровнями. Сходство в неумеренном количестве лута: любой закоулок по умолчанию заканчивается сундуком, а полянки и леса утыканы тайниками квадратно-гнездовым способом. Бочки, книги, кошели с золотом надо высматривать в кустах и на столах трактиров, и если с камерой сверху пропустить сверкающий предмет было бы невозможно, то от третьего лица обшарить каждый угол – уже испытание. Вряд ли разработчики намерено устроили эту «тихую охоту» – недаром контейнер, что однажды попал в поле зрения, тут же отмечается на карте. Но это не решает проблему, потому что мини-карты нет, и приходится жать «М» через каждые десять метров: не пропустил ли я чего?
А потому бегать приходится много. Вам в помощь родственник той самой Плотвы, но толку от него? Верхом ни предмет не подобрать, ни в диалог не вступить. Процесс взбирания в седло длится мучительно долго, а в городах конь предательски переходит на черепаший шаг. Словом, проще всё пешком. И это растягивает игру. Даже не так: это то, во что превращается игра чуть ли не на половину: пробежал, собрал сундуки, посмотрел карту, снова пробежал, вызвал коня, сел на коня, как следует сел на коня, проехал сто метров верхом и снова в кусты – собирать чужое. Вот так оно играется – а всё лишь ради того, чтобы была не изометрия.
С другой стороны, вид от третьего лица лучше погружает в игру и позволяет насладиться красотой сказочного мира. Здесь тоже не без оговорок: некоторые текстуры не стоило бы рассматривать вблизи. Но вообще – очень красиво. Есть та самая волшебная атмосфера King’s Bounty, только теперь мы внутри нее, и эффект сильнее. Это напоминает, как после Warcraft 3 впервые заходишь в World of Warcraft – как будто переместился внутрь любимой игры.
Ландшафты часто чередуются. Замок, лес, огород в подсолнухах, деревня, поле злаков, болото, проклятая некромантом земля, руины – и всё в пределах одной большой локации, калейдоскопом. Это здорово скрашивает пробежки, а уж какие создает панорамные картины – тут и сами дизайнеры не стеснялись похвастаться своим успехом.
Поэтому трудно сказать, на пользу ли пошел King's Bounty II новый движок. Наверное, ответ в том, что надо было создать больше разной интерактивности, занять руки игрока еще чем-то, кроме перемещения.
Отношение к игре выравнивается позже, когда на первый план выходят битвы. Они всё так же пошаговые на расчерченном шестиугольниками поле. Однако новшеств много, и главное, как ни странно, в планировке арен битв. Арены многоуровневые, на них много препятствий, которые зачастую не только мешают юнитам пройти, но и не дают стрелкам сквозь них стрелять. Расстановка армий получает решающее значение. Можно одним «танком» перекрыть проход к своим лучникам, а можно спрятаться от обстрела за какой-нибудь скалой. А если допустили ошибку, вашим юнитам придется пропустить ход: вроде, арена маленькая, а оказаться запертым в далеком углу – проще простого.
Возможностей для маневров при этом стало больше. Атаковать после движения могут даже стрелки, более того – всем юнитам разрешено ходить после атаки. Правда, отступая из ближнего боя, отряд получит прощальный удар в спину. Но чаще это легальная возможность уйти в укрытие на время хода противника, прямо как в XCOM. А еще юниты могут проходить сквозь союзные отряды, так что атака конницы через ряды окопавшихся гномов – нормальное дело.
Конечно, чем дальше по игре, тем больше это «нормальное» размывается особыми способностями продвинутых существ. Причем одни скиллы заменяют атаку, а другие – движение. Интересно, что не все способности существ открыты сразу. Иногда отряд должен пережить несколько битв в вашей армии, заработать свои собственные уровни, и тогда у него раскроются новые возможности: например, мечники получат рывок на две лишние клетки, лекари – рассеивание вредных заклинаний. Это хорошо, игра учит играть в себя, а когда в отдельных миссиях дают порулить полностью прокачанными незнакомыми юнитами, поначалу глаза разбегаются от их пассивных и активных свойств.
Обратная сторона – что нельзя допустить полного истребления ни одного из своих отрядов. Останется хоть один юнит – прямо после боя разрешат за деньги восстановить численность до исходной. Полегли все – прощай, накопленный опыт, придется развивать новобранцев с нуля. С учетом уязвимостей к определенным видам урона, приходится носить в резерве запасных бойцов, выставляя на битву тех, что смогут дожить до финала. Благо, резерв неограничен, закончиться могут только деньги.
И они заканчиваются. Как бы тщательно вы ни «пылесосили» окрестные леса, как бы ни старались выполнять все побочные квесты, но кошелек будет обнуляться снова и снова. А недокомплект армии – как минимум большие потери в новых битвах (и, значит, новые траты золота). Как максимум – тупик в прохождении всей игры. Да, тут «старая школа», надо планировать развитие наперед, а выбора сложности нет. Но кто предупрежден – тот вооружен, и хотя некоторые битвы мне приходилось переигрывать по нескольку раз, зубодробильного хардкора я не наблюдал.
Вообще битв в King's Bounty II намного меньше, чем было раньше. Обычно они экзаменуют вас перед проходом в следующую область мира либо встречаются по заданиям. Квесты довольно продвинутые. Хотя в них комбинируются бои, беготня и простенькие головоломки, но всё это в несколько этапов, а часто – с вариантами решения. Вдобавок все диалоги озвучены и более того – нередко представляют собой кат-сцены с детальной анимацией, эффектными ракурсами камеры, а то и с боевой хореографией.
Но интереснее про нелинейность. Дело в том, что ваш выбор определяет не какие-нибудь лишние монеты в награду, а мировоззрение героя. Таковое меряется по двум осям: порядок-хаос и сила-искусность. Теперь главное: все умения, которые прокачивает герой, требуют определенного уровня именно мировоззрения. То есть хотите использовать магию в битвах – будьте любезны и в заданиях отыгрывать Гендальфа. Например, для боя с разбойниками призвать орлов, а спор с друидом решить, расколдовав его священное дерево. Хотите открыть боевые скиллы – наоборот, сломя голову бросайтесь в каждую драку. Но есть нюанс: если постоянно выбирать одно мировоззрение, герой к нему привыкнет и не захочет решать задания другим способом.
Главных героя снова три. Капитан наемников Айвар, графиня-волшебница Катарина и крестьянка с лидерским гением Эльза. Примечательно, что их озвучили знакомые по «Ведьмаку 3» актеры. Чем отличается геймплей за каждого из персонажей, разобраться сложнее. Можно допустить, что чародейка быстрее повышает запас маны, воин пассивно усиливает свои отряды, а Жанна д’Арк получает больше лидерства. Но зачем Айвору волшебные кристаллы, и откуда крестьянка наберет золота для пополнения армии – подобные нюансы можно узнать лишь за несколько прохождений.
О сюжете говорю в последнюю очередь, потому что развивается он медленно и настолько обычен для фэнтези, что о нем вскоре перестаешь думать. Конечно, вы Избранный, надвигается вселенское зло, процветающее королевство ослаблено заговором, а бесплатные советы раздает таинственный колдун – только ему никто не верит и никто не понимает. И это замечательно, потому что классика бессмертна, и в этом мире привычных сказочных опасностей чувствуешь себя как дома.
King's Bounty II не помешала бы некоторая полировка. Игра неплохо оптимизирована, не глючит и быстро грузится. Но удивляет, когда вместо всплывающей подсказки просят нажат «Y», а вместо правого клика мышью – какой-нибудь «Пробел». В целом же чувствуется, что проект доделали в срок, и хватило времени реализовать небольшие толковые задумки. Например, когда особые порталы переносят нас в прошлое, где мы управляем другими героями и чужой армией – хороший способ разнообразить набор юнитов на ранних этапах игры.
Играется продолжение «Легенды о рыцаре» совсем иначе, это всё-таки другой жанр. Но сюда хочется возвращаться, крутить в голове сложные битвы, бегать даже по пустяковым квестам и стараться заполучить самые вкусные скиллы из дерева умений. Вполне достойная игра, в тысячу раз лучше, чем можно было ожидать, и качественнее многих европейских
Радости:
- Атмосфера высокого фэнтези
- Битвы требуют тактической смекалки
- Диалоги поставлены в виде кат-сцен
- Развилки в заданиях влияют на прокачку героя
Гадости:
- Много ненужной беготни
- Интерфейс неудобный
- Локации – как коридоры с невидимыми стенками