Услышав, что, возможно, придётся проходить игру ещё раз – опробовать некоторые новые тактические приёмы - Волхв заорал: «Хватит! Надоело до чёртиков! Сколько ещё раз мне спасать этот мир?! Не буду!» В ответ на мой жалобный вопрос - «А что же тогда делать?» - последовал закономерный ответ: «Пусть воюет Викинг! Довольно ему прятаться за моей спиной!»
Викинг – так Викинг, почему бы и нет? Есть возможность узнать что-то новое! Приступим!
Спасение мира всегда начинается с выбора экипировки. Неважно, кто будет командовать армией: викинг, скальд или волхв, без щита берсеркера им не обойтись. Как минимум.
Иногда предметы в замке бывают очень хорошими. Если бы ещё при этом они сочетались с отличными войсками…
«Выбив» из игры щит, сохраняем её и бежим к Гутторму. В ответ на предложение тренировки – отказываемся; спешим в кузницу. Если, помимо прочих бойцов, в кузнице волхвы или ярлы – начинаем новую игру. Почему?
Мистик, стоящий неподалёку от ворот, за принесённые руны предоставит возможность нанимать бойцов – но только двоих. Два ярла – здорово, но две северных воительницы – маловато. Поэтому очень важно, чтобы в кузнице оказались именно воительницы, как минимум – три. При таком раскладе нанимаем у мистика воительниц же, ярлы остаются не у дел.
Воительниц у Гутторма пять? Отлично, мистик Флоки предоставит вам ярлов, а волхвы всегда есть у Рунольва. Армия будет полностью укомплектована. Воительниц мало?
Отказываемся от ярлов и спешим в «Логово», находящееся в центре заснеженной горы: проверять, кого можно нанять там.
Это интересно!
Почему я делаю упор именно на северных воительниц? Они всегда ходят первыми, пробегая большой путь, обладают дистанционной атакой и умеют воскрешать многих юнитов, включая дроидов и терний. Кроме того, враги частенько по ним промахиваются, а относительно большое количество жизни позволяет легче переносить повреждения. Мой выбор!
Наконец-то условия устраивают, можно загружать игру и приступать к обучению.
Из личного опыта:
Первая игра – расклад очень хорош; попалось два алтаря, давших по две единицы атаки и ни одного алтаря опыта.
Противник сбалансирован: все его отряды уничтожены без пополнения численности армии, даже Ариман!
Отлично! Спускаюсь к Уладару - вот тебе и раз…
Как мне объяснили, генератор определяет лидерство вражеского войска и случайным образом «запихивает» туда разные отряды. Хороший подход, верно? А теперь скажите, с кем бы вы предпочли иметь дело: с десятью древними медведями, пятьюдесятью скелетами-лучниками или пятью древними вампирами в антропоморфной форме?
Победить такое войско без потерь – ни малейшего шанса.
Начинаю игру заново.
Снова выбиваю щит, но теперь у Гутторма мало воительниц, я вынужден отказаться от ярлов. Зато в логове нашлись ассасины! С дополнительным уроном по нежити! Хорошо, да. Но три алтаря опыта, сгори они раз и навсегда! И ничего, повышающего атаку. Ударная сила - всего три единицы, это же просто смешно. Опыт растёт медленно, к некоторым отрядам – не подступиться, слишком мал наносимый по врагу урон. Правда, в пеньках нашлось сразу два интересных предмета - редчайший случай!
Но игру всё равно пришлось начинать заново, теперь из-за расклада войска у Аримана.
Третья попытка – опять мало воительниц! Зато в первом же бою – сундук с сюрпризом. А во втором – и того краше!
Это интересно!
Получив такой свиток, я сохранил игру и не замедлил его применить: результат меняется при входе на новую локацию. ( Последнее верно лишь в пещере обучения! Чтобы проделать тот же трюк снаружи, придётся побегать – на каждой новой локации, включая пещеры, появляются новые гиганты. Ищите единственную, нужную вам!)
Не устраивают тролли? Загружаем игру и повторяем процесс. И вот наконец я получил короля битв – чёрного дракона.
Всем стоять! У меня дракон!
Перед мысленным взором замелькали радужные картинки: как против жалкого Аримана выходит неуязвимый для магии боец и рвёт его в клочья. Правда, при выходе из пещеры лидерство уменьшится, и дракон взбунтуется, но я наивно надеялся, что успею увеличить лидерство до момента встречи с Ариманом.
Однако смутное беспокойство не проходило: слишком часто мечты разбивались о коварство игроделов. На всякий случай сохранил игру до использования свитка. Так и есть – при выходе из пещеры дракона отбирают! И, разумеется, уровень лидерства ни при каких обстоятельствах не позволит выставить его против Аримана.
Уникальный шанс: свиток магии странствий на первом уровне героя, во втором бою – и такой «облом». Вернёмся к личному опыту.
Выбравшись из пещеры без дракона, но со свитком, отправился в логово: королевские тернии. Боец с дистанционной атакой, большим количеством жизни и умеющий вызывать подмогу. Это шанс! Зачистил почти весь остров, но, наученный горьким опытом, не повышал умения до момента встречи с Ариманом.
Если первый раз я повышал атаку и защиту, второй раз – ярла (лидерство и мораль викингов), то в этот раз повысил «неистовство». Ариман совершил ту же ошибку, что и Магникат в сражении с волхвом: решил, что самые опасные враги – призванные тернии.
Превратил их в баранов и приказал зомби заняться уничтожением отары.
Тем временем мистики совершили настоящий подвиг: сумели «задурить голову» некроманту, немедленно павшему под ударами собственных скелетов. Победа.
Спускаюсь к Уладару, и вновь дело решают тернии: магические атаки некроманта направлены на них. Между тем зубастые растения не столько атакуют врага, сколько разбрасывают семена, создавая преграды и позволяя вести огонь дистанционным войскам.
Вновь победа.
Это важно!
Не спешите с радостной вестью к отцу – разозлённый Эрик немедленно перекроет дорогу в порт. Сначала приобретите корабль, обойдите окрестные островки ради ценностей и опыта. Например, в избушке я приобрёл трёх Королевских Грифонов, а на маяке – пиратов.
А что же магия? Да ничего! Слишком малый уровень интеллекта не позволяет надеяться на сколько-нибудь эффективное применение заклинаний. К тому же придётся тратить руны на развитие магических умений – чересчур большая роскошь для воина. Но свитки применять можно и нужно, особенно – «Лечение».
Экономим время:
На Нордлиг предстоит возвращаться несколько раз. Ближайшее посещение: отнести на маяк попугая, купленного на Истерренге. Во время него не забудьте взять квест на поиски обломка «Бешеной кефали».
Следующие задания, связанные с Нордлигом - посадить росток Мерлассарского энта, уничтожить три отряда орков по заданию валькирии, принести обломок «Бешеной кефали» и подлететь к хижине Йотуна – надо выполнять одновременно, за одно посещение. То есть – после первого боя с Гилфордом, когда обретёте крылья.
Уничтожаем всё, что мешает. Закупаем войска про запас (воительниц, ярлов и редких бойцов) и сообщаем отцу о победе. В подарок получаем поздравления и очень неплохой молот. (Странно – волхв никогда не получал подобных наград. Должно быть, ярлу больше нравится сын-викинг, чем сын-волхв.)
Учим уму-разуму Эрика, и отправляемся на Вестлиг.
Смейся, смейся, мы ещё поглядим, кто круче!
Что же ты не смеёшься, Эрик?
Идеальный вариант – зачистка острова при первом визите на него. Но придётся повозиться! Поговорив с ярлом, докупайте у него нужных бойцов, на какое-то время магазин станет недоступным.
Квесты не должны доставить больших проблем, особенно – если вам удастся нанять юнитов, умеющих призывать союзников: например, гномов-механиков.
При повышении уровня доводим до третьей степени «Неистовство» и начинаем развивать «Обучение».
Из личного опыта:
Лично для меня постоянной проблемой Вестлига был взбунтовавшийся викинг Гроннум: из-за его любви к заклинанию «Огненная стрела».
Тернии и тут не подкачали: королевские смогли выдержать первый поджог, а остальные удары приняли на себя размножившиеся тернии-воины. К слову, живой зелёный заслон позволял побеждать таких врагов, с которыми вряд ли сумел бы справиться волхв.
Экономим время:
При первом возвращении на остров предстоит узнать у волхва, что за фрагмент маски вам передали и как превратить зомби в человека.
Во время второго предстоит посадить росток энта, уничтожить вампира на кладбище и посетить хижину йотуна. Все эти действия также лучше выполнять после первого боя с Гилфордом, за один раз.
Эх, сейчас бы коня Билла Гилберта - он умел по скалам скакать!
Враги непросты, совсем не просты. Доходит до смешного: войско позиционируется, как «непобедимое», но состоит из медленных врагов. Побеждается за счёт заслона из терний и других преград. Зато «сильное» войско может иметь в своём составе больше трёхсот скелетов-лучников, которые гарантированно убьют кого-то из ваших бойцов. Скорее всего – северных воительниц.
Из личного опыта:
Три грифона, пусть и королевских, оказались слабоваты против многочисленных отрядов врага.
"Слабое" войско? Чьё именно?
Пришлось заменить их ярлами. Во время боя ярлы ожидали, пока тернии вызовут вспомогательный отряд и предоставляли им возможность второго хода. Сами же выдвигались вперёд в качестве заслона.
Очень может быть, что определённые проблемы доставят отряды скелетов-воинов, особенно если их несколько в одном вражеском войске и один из них больше, чем другие.
Придётся создавать живые заслоны вокруг слабых отрядов вашего войска или блокировать точки телепортации диверсионных отрядов врага: отрядами, кучками золота, стенами.
Защитим королевских терний!
Настоящая война разворачивается за право подобрать сундук на поле боя. Иногда к нему успевают даже медлительные тролли.
Обиделись? Ну так чего не подбирали-то?
А иногда, особенно – если сундук близко к вражеским рядам – враг успевает первым. Сохраняйте игру перед каждым боем и меняйте отряды местами в случае обнаружения сундука: возможно, кто-то из ваших успеет раньше, чем враг.
Из личного опыта:
Сундук содержал два магических свитка, мне никак не хотелось его терять. В армии врага, отстоявшей от него на две клетки, было четыре крупных отряда древних медведей и отряд злобоглазов. Посылаю к сундуку воительниц. В свой ход злобоглазы гипнотизируют их, жертвой копья становятся три волхва; и ещё два – в следующем ходу.
Ставлю стену, воительницы не поднимают сундук, а мечут копьё в злобоглазов. Первый отряд медведей разбивает стену, второй – подхватывает сундук. После десятка попыток махнул рукой на волхвов, и правильно сделал: воительницы воскресили всех пятерых (сундук, конечно же, подобрали). Убежавшие вперёд медведи натолкнулись на заслон из терний, а воительницы, промчавшись в тыл, уничтожили злобоглазов.
Позднее эта тактика - воительницы выжидают, пока враг проходит вперёд, по краю поля боя заходят в тыл, уничтожая некромантов и других дистанционных врагов – не раз себя оправдывала.
Некоторые проблемы доставят герои врага, оберегающие фрагменты маски: двое из них имеют на вооружении заклинание «Меч-призрак». Во время боя с ними старайтесь выдвинуть вперёд наиболее «толстые» и защищённые отряды: есть шанс, что они выдержат удар. Или как можно ближе к врагу выдвигайте призванные отряды.
Троллей даже в списке нет, а бой-то вытянули они, приняв на себя стрелы огня.
А этот, глупый, терний жёг...
Экономим время:
На Фастланд придётся возвращаться, чтобы уничтожить орков по заданию валькирии, передать амулет Ульрике (за этим последует цепочка заданий), и, возможно, с целью уничтожения пирата Гарди Двоерукого – я не сумел с ним справиться при первом посещении острова. Ещё одно задание, связанное с Фастландом, будет получено в Аиде: ледышка для бесёнка находится на маленьком островке с ледяной аркой. Ярл Рифтланда Асвальд отправит вас на Фастланд чтобы найти пропавшего сына. Все эти задания также стоит выполнять за одно посещение, во второй части игры.
Продолжение следует…