Урра, начались первые отзывы и отчёты С ИгроМира от российских SC2-фансайтов. И первым подоспел SC2TV.ru
Наслаждаемся впечатлениями из первых уст:)
Итак, это случилось. Совместный рейд reps.ru и sc2tv.ru на выставку Игромир и стенд компании Близзард вполне удался. Кстати, аккредитацию мы получили совместную, благодаря усилиям MiG.Largo, поэтому VIP-билет не понадобился. Кто сдавал деньги и хочет получить их обратно - пишите в ПМ, могу выслать обратно. Это была хорошая новость. А теперь плохие. Первое - сотрудники компании Близзард запретили снимать экраны. "Только мельком, панораму" - смягчились они после уговоров. Нас это не устраивало и самое главное - мы не понял причины запрета. Не украдем же мы бету через видеосъемку... Кое-что другое, поважнее. Внимание! Да, я играл в Starcraft 2! И теперь могу с уверенностью сказать, что он оказался полным, абсолютным, просто тотальным...
Конечно продолжения предложения не будет, это шутка. Итоги мы подведем в конце, а пока - конкретика, факты и информация из первых рук!
Условия, в которых проводилось тестирование игры, не назовешь идеальными (разве что персонал порадовал своей доброжелательностью). Во-первых - на компах была выставлена зверская сенса. Т.к. большинство старкрафтеров играют на небольшой сенсе (и я в том числе), играть было очень сложно, но в конце концов с грехом пополам удалось приноровиться. Клава тоже была непривычная - и это не беда. Беда заключалась в том, что не было мультиплеера, то есть приходилось играть против компа, плюс время каждой игры оказалось принудительно ограничено - то ли 15-ю, то ли 20-ю минутами. Спокойно до всего развиться было сложно.
Более того, этого не хотелось. Все юниты мы знаем, все видели, хотелось попробовать БО, ощутить динамику, макро, микро - все что нам мило и любо в первом Starcraft. Сразу обрадую - динамика на месте и скорость вовсе не сверхогромная, вполне нормальная. Когда сенс не стал слишком сильно мешать, стало приятно и привычно выделять, отправлять, щелкать. Под конец двухчасового игромарафона минералы практически не стояли, войска контролились нормально (за некоторым исключением, об этом - после).
Отсюда вывод, который кого-то порадует, кого-то огорчит - навыки, полученные в первом Starcraft вам ОЧЕНЬ помогут. Бывший Б/Б+ при равном времени уделенном Starcraft 2, будет скорее всего выигрывать у бывшего Д+/С-. Мультитаскинг на месте, скорость нужна, микро нужно, заказ никуда не делся, хоть и стал легче, БО вырабатывать надо, тайминг нужен, развитые память, внимательность, обучаемость - все это пригодится. В игре осваиваешься удивительно быстро, руки сами начинают делать необходимое, а голова уже переключается на выбор стратегии, расчет ресурсов, действия противника и т.д. В качестве примера приведу одну партию, сыгранную сегодня. Приехал рабом на разведку к тоссу, увидел коре, твайлайт, ездил рабом долго, засек дарк обелиск, понял что будут дарки, пошел в эксп, одновременно грейдя командник в орбитальную станцию и выходя в дроп. Расчет оправдался - тосс ничем толком не смог напрячь, сам быстро умер при попытке поставить эксп от связки мародеры+торы+викинги+гелионы.
Да, рабы разъезжаются сразу на все минералы. Да, ралли на минерал - это жутко удобно, времени освобождается масса. Но Близзы придумали искусственную замену этому: инъекция личинок, мулы, темный пилон. Чтобы не отстать по экономике, юзать их надо постоянно (примерно раз в 40 секунд). С увеличением кол-ва локаций, соответственно, растет кол-во точек применения, времени тратится больше. Когда у вас три нычки за тосса, то уже начинаешь добрым словом поминать пробок - ибо тыкать на темные пилоны слегка напрягает. А не тыкать нельзя - ведь противник тыкает! Жаба давит, экономический эффект от этих действий весьма ощутим.
Еще один важный момент - постройка газов. Это тоже, кстати, лишний контроль - отвлекаешься на строительство, отправляешь рабов, после харасса снова считаешь их, разводишь по газам. Сбалансировать газ в игре теперь не так просто - иногда он копится, но намного чаще его просто ДИКО не хватает. Теперь понимаешь, почему их два - все стоит очень много газа, а добывается он не очень-то быстро.
Что касается общего впечатления от баланса в игре - у каждой расы есть ужасно интересные особенности. Разумеется, всего не охватишь за два часа, тем более комп даже на харде слабоват и склеивает ласты довольно быстро. Это не игра с живыми противниками, которая (вместе с мини-турниром) ожидает нас в следующие дни Игромира. И все же, уже можно рассказать довольно многое.
Терраны
Раса контрастов. С одной стороны весьма близка к первому Starcraft, с другой - разница весьма ощутима. Попробую объяснить подробнее. На некоторых картах (они, кстати, выбираются случайно) можно застроить проход бараком и двумя саплаями. Причем наглухо - собаки не проходят. Но комп теперь стал умнее и не тупит в таких местах. Можно и не застроиться - видимо надо учиться это делать, это не так просто (хотя кажется что проще, чем раньше). Как застраивать особенно широкие проходы (а такие бывают) неизвестно - может быть целым рядом саплаев. Кстати, тяжело переучить себя, что теперь не надо поднимать барак, а можно просто опустить саплай. Удобно блин. Теперь, как бы криво ты ни застроил базу, все это можно компенсировать, загнав склады под землю.
Застроился, значит теперь можно пойти в классический тех, например, против тосса? Не уверен, что классические схемы не очень-то работают и не зря в батлрепортах играют именно так. Да, хелионы теперь выполняют роль вультур на начальной стадии, они прекрасно жгут собак и зилотов. Но это неудобный и неприятный юнит. Его не то, чтобы тяжело контролить, просто он замирает на месте, когда стреляет из огнемета, как-то странно - то ли тупит, то ли тормозит и в результате чувствуешь себя все время неуверенно. Нет, это очень плохая замена вультурам, несмотря на грейд, который они имеют против легких юнитов (+10 к атаке). Приходится их, конечно, дропать, но эффект далеко не такой, и т.к. у них нет мин, они менее полезны в средней стадии игры и с их помощью трудно творить чудеса (если вообще возможно).
Танки разумеется красивы и хороши, но их роль теперь не совсем понятна. Масс танки делать против тосса - бесполезно, у него есть и одна классическая контра (зилоты) и имморталы. Имморталов почти не строят, потому что нет танков. Замкнутый круг. Кроме того, у террана теперь есть куда более интересные и гибкие средства пробивания обороны, чем танки. Танки весьма дороги, требуют пристройки техлаба, грейда - не легче ли заказать куда более грозного и немного более дорогого Тора? Подсветка показывает радиус танков. Удобно, но немного чувствуешь себя идиотом. Уж можно было бы оставить для про-игроков их тренированный глазомер? Впрочем, ладно, не будем ворчать. Грейд на осаду зачем-то заказывается теперь кнопкой Е, а не S. Зачем? А вообще, многие грейды и здания остались на их старых биндах из первой старки. Вот, разве что пробу перенесли на букву E, а овера, к сожалению, оставили на дальней O. Ну ладно, идем дальше.
Еще давно, со времен первых роликов Starcraft 2 о терранах, мне ужасно нравились викинги. Сегодня была возможность их испытать. Я попробовал сделать импровизированный билд против зерга - перекрытие, факторка, хелион для харасса, 2 старпорта и масс викинги. Когда их было штук 8, прилетел к зергу, убил оверов, сел, убил рабов. Это было просто прекрасно! После этого был запланирован выход в масс пехоту, и масс медиваки со старпортов (кстати, и медиваки и викинги строятся без пристройки, а старпорт с реактором дает возможность заказать их сразу по 2 штуки) Одна проблема, зерг пришел и стал меня убивать в лоб. Дело в том, что инъекция личинок дает возможность зергу очень быстро поднять большую армию, гидра просто божественно разбирает любой воздух (в том числе и приземлившихся викингов) и старые тайминги и страты далеко не всегда работают.
Я вообще не уверен, что механизация будет достаточно эффективна против зерга, именно из-за опасности ранней атаки ЧУДОВИЩНОГО количества гидры. Собак-то еще можно сжечь хелионами, но гидра более верткая и опасная тварь. Впрочем, ладно, мы отвлеклись. Я вспомнил, что играю все-таки не в первый Starcraft и не надо отчаиваться. Билд надо просто улучшить и когда я играл против тосса, то ввел дроп хелионов, один старпорт с реактором, несколько викингов, мародеров и подстройку торов (получилась армия, только из двуногих роботов =). Это было уже хоть на что-то похоже, хотя с компом, конечно, нельзя быть уверенным в результате.
На практике я не успел применить риперов - постараюсь уделить им время завтра, если удастся поиграть (обещают большой наплыв посетителей). Но немного изучил потенциал гостов - это, конечно, бомба. Самая настоящая, ядерная. Теперь понятно, почему Дэвид Ким так лихо бросал нюки направо и налево - это очень легко. Более того, это фактически замена танкам, которая способна вскрыть ЛЮБУЮ оборону. Ведь бомбу просто заказываешь в Ghost Academy, стоит она недорого, развиватьcя до нее не так уж долго, а невидимого госта всегда можно прикрыть основой армией. Если учесть ЕМП, которые без всякого исследования уже есть у госта - то и психи становятся не так уж и страшны. А вот снайперский выстрел гостов что-то вызывает сомнения. Трудно представить в каких ситуациях он будет использоваться. Кстати, один из явных бонусов Starcraft 2 заключается в том, что многие сильные способности доступны сразу и не требуют исследования. Например, артиллерийская атака Торов, ЕМП гостов, туретка Хавка и т.д.
Баньшей и батлов я и не стал строить, масс пехоту тоже особенно не использовал, зато изучил Хавка - замену Весселям. До ракеты не дошел, кончилось время, но вот туретка... Это действительно, очень грамотный и дешевый каст - всего за 50 энергии ставится довольно мощная и быстрая турель. Да, она со временем исчезает, но стоит довольно долго, наверное минуты две, если не больше. Теперь пачка Хавков - это вполне самодостаточная армия, которая не только может перебить ракетами дронов зерга и его войско, но и уничтожить его базу огнем турелей. Более того, теперь хавки вполне можно использовать и против тосса и ТвТ - это универсальные воздушные бойцы, мобильные и сильные.
Торы - правильные парни, основа вашей наземной армии. Наконец-то терраны могут чувствовать себя на земле уверенными, большими и сильными =). Кстати, тор перевозится медиваком, но очень прикольно - тот цепляет его и тор висит снизу дропшипа. Вполне логично и правильно. Их арт-атака - отличный бонус для сноса зданий. Поворачиваются они и правда быстровато, но в игре это не раздражает, а наоборот, нравится. Вообще, войска террана довольно неплохо управляются, быстро реагируют, отлично выполняют упражнение "пробег-огонь", что радует. Хелионы - печальное исключение, надеюсь, с ними что-то придумают.
Протоссы
Наверное, самая простая раса в Starcraft 2 для новичков. Как-то у них все несильно изменилось, играть стало даже немного проще, чем раньше. Хотя возможно это ложное впечатление. Лучший начальный юнит - сталкер. Быстрый (догоняет дропшип террана), мобильный, с хорошей атакой и защитой. Маринесов и зерга можно гонять туда и обратно, постоянно собирая жертвы. Сталкер атакует и нападая и отступая, микро им очень приятное, он четко реагирует на команды, практически не тупит. С блинком начинается эпоха маленьких и больших чудес - можно тупо преследовать армию противника, фокусить отдельные юниты и тут же блинковать назад. Мана не тратится, только кулдаун есть. Есть и свои трудности. Например, гнался за риперами врага, прыгнул с утеса вниз, к противнику, а там мародеров куча. А обратно уже - никак, хайграунд. Таскать с собой обса запаришься, поэтому очень удобное использовать сталкеров вместе с колоссами - у этих гигантов нет проблем с преодолением преград. То бишь сталкеры, всегда могут прыгнуть к своим старшим друзьям.
Вообще, связка сталкеры+колоссы, очень логичная и удобная. Масс-зилоты на ранней стадии годятся только против маров или собак и дохнут от хелионов и ускоренной гидры. Сталкеры контрят на начале почти все, и на более поздней стадии будут отличной защитой от рейдов муты, риперов, дропов хелионов и т.д. Когда у них появляется блинк, адекватно сконтрить их почти нечем. Они всегда могут занять удобную позицию сверху. А если брать с собой дисруптора (бывший нуллифаер), который стоит копейки и его форс-шилд, кстати, тоже, то вы всегда можете отбить базу от любой ранней атаки, загородив проход полями и поставив сталкеров сверху.
Но для лобовой атаки на врага сталкеры слабоваты, не хватает дамага. Роль этого дамага выполняют колоссы, которые заняли место ривера. Только теперь не надо строить для них шатл, они довольно мобильны, не так уж медленны и не так уж дорого стоят. То бишь старая добрая стратегия драгуны+риверы вдруг обрела второе дыхание и стала, прямо-то таки стандартом. Правда, неплохо, на самом деле, после занятия второй нычки, и если копятся минералы - подстраивать доп. гейты, исследовать чардж и делать еще зилотов. Они неплохо танкуют перед Колоссами и сталкерами. Кстати, колоссов отдельно не посылайте - их довольно легко разносят. Они наносят дамадж из-за спин.
Воздух тоссов я изучить не успел, надеюсь на завтрашний день. Выходить в дарков - не очень удобно (надо ставить отдельный дарк обелиск) и не особенно эффективно - орбитальную станцию терран делает в любом случае (кому мулы не нужны?). Обычно после кибернетки делают роботикс (быстрые колоссы) или твайлайт (быстрый блинк или чардж, не очень оправданно, имхо). Но если у вас есть твайлайт - грех не заказать архивы. Психи - это не только красивый шторм, теперь они могут кастать неуязвимость на себя или любого другого юнита. Тот не может атаковать или применять абилки но может убежать. Спасать так колоссов - первое дело.
Немного о темном пилоне - это очень полезное строение, делать его надо как можно быстрее. Ну и маленькая имба, ведь он дает каст, благодаря которому рабы добывают минералы быстрее, выполняет роль старой Shield Battery и восстанавливает ману! Хай-темплар в рабах около пилона способен укастать целый мега-дроп. Кстати, всякие грейды на ману теперь повышают обычно не полный запас маны кастера, а его начальный уровень мп. Что, согласитесь, намного более полезно. Сделал грейд - и у тебя будет вылупляться псих, сразу готовый залить врага псиоником, или хавк, сразу дающий ракетой в лоб.
Кстати, архоны видимо будут использоваться против собак и слонов. После утери мутастека, других вариантов почти не видно. Есть, кстати, одна сложность, связанная с грейдом гейтвеев. Это, конечно, круто, юниты теперь строятся СРАЗУ после того как вы их заказали, а потом только проходит кулдаун в гейте, плюс они телепортятся в поле любого пилона или призмы. Но блин, обычные ралли из такого гейта теперь не поставить. Приходится ставить все в поле пилона онли, это бывает не очень удобно. Мне кажется, имеет смысл грейдить только часть гейтов, для доставки подкрепления на поле боя (если вы взяли с собой призму) или для диверсий. В общем, непростой вопрос, надо разбираться, я пока не решил для себя как лучше. Все-таки трудно отказываться от привычных схем.
Зерги
Ощущение, что игра зергами мало изменилась с первого старкрафта. Возможно, потому что основа зерговских биндов и перемещения по карте - хатчи, остались без изменений. 5sh6sh7sh - все круто парни, спасибо, гидра идет вперед! Правда, потом выяснилось, что с заказом не так все гладко, об этом в конце. А ведь произошли изменения и очень важные. Вы все, конечно, помните замечательную статью "Инъекция личинок". Да, это действительно правда - инъекция это просто ОГОНЬ. Помните, раньше был принцип - я раньше поставил второй хатч, значит у меня больше личинок. Теперь принцип совершенно другой - я раньше поставил пул, значит у меня раньше королева, значит у меня больше личинок.
Ставите пул до хатча, как только пул достроится - СРАЗУ заказываете королеву. Она строится в хатче, а не из личинки. Главная ее способность - легким нажатием W щелкаете на хатч и через некоторое время из него выпрыгивает ЧЕТЫРЕ доп. личинки. Стоит это всего 25 маны. Если у вас есть второй хатч - посылаете королеву к нему и делаете там то же самое, потом обратно и так всю игру. С двух хатчей я легко убил террана на харде одними собаками. Можно убить одной гидрой. Можно сделать почти все что угодно - личинок хватит, не волнуйтесь! Говорить имба это или нет, я бы не осмелился до игры с живыми противниками, но если вы зерг - вам это точно понравится.
Ну-с, собственно, теперь - не зевайте, только успевайте заказывать и микрить. Собаками микрить довольно весело, хотя не совсем привычно. Со скоростью они вообще какие-то бешеные. Маров грызут - только в путь. Да и мародеров. Хелионов на них нет, вот что я вам скажу. А еще, прикольные бэйнлинги, но в моих руках особой эффективностью они не отличились. Королева, кстати, может вылечить атакуемый санкен, да и сама машет неплохо своими щупальцами. Вообще, в сочетании с ранними собаками способна отбить раш зилотов (особенно, если учесть, что она только сделала инъекцию и скоро прибежит +8 халявных псов). Да и по ощущениями, обычные личинки у зерга стали рождаться быстрее.
К чему роачи - я не понял. Сунули их в лэер, а бешеную регенерацию отложили до хайва. Роль их не совсем понятна, по микро от гидры не отличаются. Гидра очень красивая, просто унижает воздух, без ног бесполезна, стреляет некрасиво. Раньше было намного лучше. Про звук ничего сказать не могу - на компе не было звука, кстати. Люры в хайве - тоже их делать не стал. Зато весьма порадовали инфесторы - за весьма небольшую ману вы получаете 4 зараженных маринеса с автоматами. Я как любитель фильмов про зомби просто прослезился. Если учесть, что ползают под землей, то один инфестор, спрятанный на базе врага, способен харассить экономику противника очень долго. Плюс это СУПЕРСКАЯ контра к торам и колоссам. Захватываешь контроль над ними и лупишь по войску противника. Весь прикол в том, что вся магия у них УЖЕ есть. Можно сделать грейды на скорость передвижения под землей и еще что-то, но это не так важно.
Воздух, я как всегда не проверял, а вот слонов не мог не построить. Это просто песня! Огромные, 600 хп, есть грейд на сплэш, классные, с закопкой, непобедимые растаптыватели врага. Они просто сметают все на своем пути, как ураган, с ними любая битва становится в 100 раз более зрелищной. Обещаю - вы их полюбите!
Кстати, ралли-пойнты за зерговских рабов ставятся отдельно. Придется переучиваться, я сегодня весь день сидел и бесился, думал что это баг - не работали ралли для рабов по правой клавише мышки. Оказывается, так надо. Можно теперь заказывать одновременно рабов и войска и иметь быстрорастущую экономику, как и у других рас.
Нидус-червь - жесть, как она есть. Создаете червя, выход, пихаете туда все войска, как в дроп. Потом в нужно точке выпускаете. Можно строить сеть по всей карте, на любом месте. Выбить эксп зергу - теперь подвиг. Или нюка. Решайте, что вам ближе =) А дроп на вашу базу из тучи оверов вы больше не увидите. Зачем?! Просто приложите ухо к земле и послушайте, не работают ли челюсти червя?
Вывод
Кое-какие, не очень приятные моменты я оставил напоследок. Во-первых - вам придется переучиваться. Пробежались по хатчам 5sh6sh7sh? А вот и нет. Каждую гидру надо заказывать отдельно. Выглядеть это будет как 5shhh6shhh7shhh. С одной стороны гибко (можно заказать 10 гидр, 1 овера и 1 раба), с другой стороны - не очень удобно. В перспективе придется байндить ВСЕ хатчи на одну кнопку.
Тоссы и терраны - не спешите радоваться - у вас тоже самое. Быстрое нажатие на одну кнопку - приветствуется! Выделили 10 гейтов и 10 раз нажали z. Правда, наверное есть кнопка, типа shift+z, чтобы заказать сразу во всех, но я пока не искал ее. Из грейженных гейтов ралли вообще не поставишь, потому что оттуда юниты пешком не ходят, как легендарный зампотех, а только телепортируются.
Пропадает уникальность микро. Это серьезная проблема, хотя может быть надуманная, сыграно-то очень мало. Я почувствовал в игре одно микро - собаками и гунами. Гуны - это гидра, сталкеры, мародеры, роачи и т.д. Причем собаками микрить, когда можешь выделить их сразу 60 штук - это здорово, но что-то все-таки не так. Юниты более мягко собираются в стек, менее жестко сталкиваются друг с другом. Одни зилот способен толкать другого, этот лол какой-то. Попрощайтесь с любимым вами микро вультурами, ривером, мутами, M&M - придется смириться с потерей. Зато возможно будет очень интересное микро другими юнитами - ведь далеко не все возможности этой игры еще раскрыты.
Пока трудно видеть боковым зрением миникарту, она кажется блеклой. Когда на экспе стоят санкены, роачи, гидры, собаки, дроны - трудно что-то выделить в этой куче: кажется что все сливается. Ну это пока еще просто глаз не привык. Есть не совсем хорошие моменты - например, выходишь на дроп хелионов, если не опоздать с дропшипом, то у тебя будет к нему только 3 хелиона, а не 4 (в первой старке с этим обычно было все четко). Впрочем, может быть не совсем отработанные БО.
Хочется поворчать, поругать и то и это, но не стану этого делать, потому что чувствую - плюсов все-таки явно больше. А вообще, то впечатление о Starcraft 2, которое сложилось на основе Батлрепортов - полностью подтвердилось. Ни больше, ни меньше. Графика - превосходна. Динамика - отличная. Юниты, их способности - интересные. О балансе говорить рано - помните Бету первого Starcraft? Кто бы мог подумать, что из этого ужаса родится такая совершенная игра? Starcraft 2 еще ребенок - дайте ему время. В нем пока не видно такой изумительной красоты и тонкости, как в первой части, но ведь для того, чтобы ее увидеть, надо потратить годы на его познание. Да и рождается эта красота только из наших с вами рук и голов. Надеемся, скоро для для них найдется увлекательная работа.