Вот и прошел второй день Игромира, на котором мы наконец-то столкнулись с живыми противниками, а именно - друг с другом. Первые победы, поражения, выводы: все это ожидает вас внутри вместе с небольшим фотоотчетом. Кстати, мы пробовали узнать о системных требованиях Starcraft 2 у сотрудников компании - но, к сожалению, они не имеют права отвечать на этот вопрос. По предварительным ощущениям системные требования Starcraft 2 примерно такие (рекомендуемые): Core Duo, 2 Ггц, 2 гига оперативы и нормальная видеокарта на 256 Мб. Но помните - это только лишь предположения! А вот о балансе и игровых впечатлениях можно говорить уже намного более уверенно!
Снова попробую разделить впечатления по расам, для удобства восприятия. Но для начала, хотелось бы отметить доброжелательное отношение сотрудников Близзард (это русская техподдержка из Франции). Все мероприятия проходили точно в срок, нам давали возможность участвовать в турнирах без прохождения викторины (вопросы, которой касались в основном сюжета, который обычно до лампочки) и играть на турнире во второй раз (но без возможности выиграть приз).
Зерги
Изучил все их юниты, в том числе и воздух. Мутастека нет, но мута, тем не менее, но мута тем не менее, все ближе, но все.. кхмм.. да, мута. Она неплохо решает и сильно мне напомнила муту образца незабвенного 2002-го года. Глейв вурм все так же отлетает неплохо по рабам. Летать и выбивать маров можно, причем даже холд юзать не возбраняется. Мута собирается в кучку только на мгновение и потом снова разлетается - это неполноценный мутастек, но в общем-то, она довольно юзабельна против террана. Попробовал первый БО против компа - мута с одной хаты против террана. От ранней атаки на входе можно поставить санкены. Как? Элементарно - овер создает крип где угодно. Хотите сделать санкен-раш? Мечтаете не дать овером поставить нексус тоссу? Скрытые высокотехнологичные здания в любом месте карты, чтобы не запалили (например гидра ден на левом локе или спайр)? Все для вас! Возможности для обмана разведки и застроек открываются просто превосходные.
Трудно привыкнуть к тому, что оверлорды более не видят невидимых юнитов - надо грейдить их в оверсиры. Оверсиры - красивы, умны и способны производить маленькую лужицу. Лужица забавно ползает, а если ткнуть ее на юнит врага (типа мара или зилота), то она превращается в оного и посвистывая становится в строй врага. Сразу предупрежу - это будет смешно, но практически неюзабельно. Близзард все время хочет вставить в свои стратегии подобные методы разведки и постоянно не получается. Правда юнит-то фактически бесплатный, поэтому оставлять его в ключевых точках карты можно было бы, если бы уже не было создано природой таких чудесных разведчиков, как оверлорды.
Корруптор - такой корруптор! В бою не видел, оценить сложно, но вообще забавный парень. Именно, он, а не муталиск, в хайве превращается в Брудлорда - самого смешного юнита в игре. Он стреляет брудлингами - просто стоит и бросает жуков вниз. Помните, как можно было кидаться жуками в Half-Life? Вот тут, примерно такое же оружие, только бесконечное. У брудлингов 30 хп, малое время жизни, небольшая атака. Но если их много - это крайне неприятно. Вообще, хайв для антивоздуха зергу теперь не нужен. Там только сильная антиземля.
Второе впечатление о зергах - очень сильная раса, с огромным количеством возможностей. Если весь этот потенциал будет реализован - хана всему и вся (если не пофиксят, разумеется). Играть ими с одной стороны просто - знай сиди, добавляй личинок и строй массу, но с точки зрения построения идеального БО, расчета личинок, использования всех возможностей и т.д. - довольно сложно. Уязвимы к ранней атаке зилотами: подавляющее большинство зергов на "турнире" погибали именно так. Но инъекция на данном этапе - весьма зажигает, причем до такой степени, что хатчи порой ставятся только как здания куда таскаются минералы. Вот такие вот дела.
Протоссы
Наконец-то удалось добраться до тоссовского воздуха. И скажу честно - он весьма неплох. Войд рэй доступен сразу, бьет и по земле и воздуху, имеет приличное кол-во хп и расстояние атаки. Превосходный инструмент для диверсий. На некоторых картах можно издалека бить по газу (вися над водой, например), не получая ударов в ответ. Фениксы - вроде бы антивоздух, но на самом деле обладают замечательной способностью поднимать цель в воздух, что делает их довольно серьезной антиземлей. Ведь они не просто поднимают цель в воздух - они дизейблят ее, лишают возможности вести ответный огонь. Пачка фениксов, например, без потерь разберет 6 сталкеров. Легко уничтожит рабов на беззащитной экономике. Кстати, мана тратится на поддержание цели в воздухе, так что крупную цель не удастся уничтожить так уже просто и вам нужно перед боем проследить за уровнем энергии.
Карриеры - есть кариеры. Грейд на них, теперь ускоряет производство интерцепторов и не более того. В принципе и без него они строятся довольно быстро. Почему-то они показались мне менее внушительными и интересными, чем в первой части, но очень быстро готовы к бою - буквально через секунд 30 после появления двух карриеров я уже разносил застройку тосса на моем входе. Ну и наконец мавершип - огромная и ЧУДОВИЩНО медленная махина. Медленней, чем барак у терранов! Строится она в нексусе, что очень неплохо - старпорты остаются свободными. Лимита занимает не так уж много, стоит прилично.
Обладает отличной способностью - может портится (всего 25 маны) к любому строению тоссов, так что для защиты базы, видимо подойдет. Этому способствуют ее способности - черная дыра, которая на самом деле, есть ни что иное как обыкновенный статис. Можно кастануть на своих рабов, чтобы спасти их от уничтожения, можно - на вражеских диверсантов. Действует, где-то 25 секунд. Но в сочетании с темным пилоном, восстанавливающим ману, можно держать их за пределами нашего мира очень долго. Тайм-бомб - купол, в котором время течет медленне, чем в игре. То бишь банальная замедлялка на площадь, правда очень красиво сделанная. Ну жарит своими лазерами мавершип весьма неплохо. Последняя, "природная способность" этого гигантского судна тоже досталась ему от прадедушки арбитра - оно делает всех вокруг невидимыми. Ключевой вопрос - может ли портиться мавершип на призму? Иначе перспективы его боевого применения остаются туманными, хотя иметь такую штуку на базе, мне кажется в любом случае не помешает.
Должен сделать поправку насчет хай-темпларов. Их вторая способность не дает возможность спасать своих юнитов от смерти. Кастать ее надо на вражеских юнитов - она выводит их из боя на время (они не могут стрелять и кастовать). Фактически, отличная контра к торам, колоссам, ультралам и другим парням, которых тяжело заливать штормом. Вообще, протоссы на данный момент являются самой продуктивной (в плане выигрыша бета-ключей) расой на Игромире. Зилоты на начале (зергу очень тяжело отбиться, т.к. билды все сбиты, непонятно как играть), потом сталкеры, колоссы и гг. Бывшие старкрафтеры - берите на вооружение, если очень надо бету. Правда, отстоять очередь на Игромир в выходные - подвиг близкий к античному. Просто пройти вдоль ее пешком - минуты 2, а двигаться со скоростью черепахи, это верные 2-3 часа. Но что не сделаешь ради возможности поиграть в Starcraft 2!
Говорят (я сам не пробовал) что колосс с призмой просто божественны. Высадил, залп, засадил. Один парень в мексиканском баре, рассказывал, что его брат видел человека, который уничтожил так полторы пачки роачей. Мотайте на ус! Тем более скурджей теперь у зерга нет.
Терраны
Эти ребята меня порадовали и начали открывать свои маленькие секреты. Во-первых, хотел бы принести свои искренние извинения хелионам. Я упрекал их в скучном микро - оказалось это не так. Просто к нему надо привыкнуть, оно немного необычное. Нужно останавливаться на том расстоянии от цели, которое она пробегает за время выпуска языка пламени, чтобы когда цель подбежала, хелион мог отпрянуть назад. Тогда и собачки и зилоты - будут отваливаться на счет раз-два. Правда с собачками есть определенные сложности - когда они на скорости, то состязаться с ними тяжело, и потом, в Statcraft 2 есть совершенно отвратительная штука - леса и всякие дымовые завесы. Неожиданно выскочившие оттуда собаки быстро урабатывают хелиона - будьте крайне осторожны.
Вторая способность, которую я неверно оценил - снайперский выстрел. Кулдауна нет, стоимость - копейки, пара снайперов за 4 секунды превращает живую и здоровую зерговскую экономику в тихий приют раздавленных тараканов. Только надо маны иметь запасец. Вообще, госты - это будущее, если их не пофиксят. Это дешевый универсальный кастер, который один способен заменить армаду танков, вывести из строя целую армию протосса (своим ЕМП), провести быструю и кровавую диверсию на базу зерга. Нюка появляется ОЧЕНЬ быстро, стоит 100 на 100 и КРАЙНЕ эффективна. Особенно стоит учесть то, что невидимые юниты теперь в тиер3, защита от них слабоватая (зергу надо делать оверсиров, у террана энергия тратится на мулов и т.д.) и порешать они могут жестоко, потому что появляются быстро (барака с техлаб, гост академи и ВСЕ!). Как впрочем и баньши, которые отлично дамагят землю.
Пара слов о мулах - это ахиллесова пята терранов. Вообще, меняйте стереотипы, терраны теперь должны плодиться почище своих противников. Я понял, почему Дэвид Ким в четвертом БР сразу поставил 2 командных центра - потому что терранам надо иметь на базу больше, чтобы нормально биться на лимитах с противником. Дело в том, что парни из Близзард решили так - у зергов инъекция личинок, у тоссов - темный пилон, у терранов - мулы. В результате эти две расы купаются в минералах и даже жарят на них шашлыки, а бедные терраны стоят перед жестким выбором - мулы или комсат? Я всегда выбирал комсат, думаю, вы тоже будете делать нечто подобное.
Хотя его можно в какой-то мере заменить сенсор-тауер - чудесным изобретением земных ученых. Добрый совет - находим на карте точку, какую-нибудь левую возвышенность, возле которой проходит основной путь с нашей базы, до базы противника. Ставим там эту башню и теперь мы всегда в курсе любых движений противника. Еще лучше разместить вышки кольцом вокруг его базы (против зерга опасно, запалит оверами или мутой). Туретки дорогие и, поэтому, не очень эффективные, вообще, с противовоздушной обороной у террана просто беда.
Для батлкрузера треба фьюжн коре - последнее, самое технологичное здание терранов. Проблема в том, что рождается он в свет голым и сирым. Но одним грейдом в ядреном ядерном ядре можно дать ему сразу все возможные способности: защитную матрицу, ямато и ракеты. Пока их не пробовал. Кстати говоря, затестил риперов. Для них надо исследовать целых 2 способности и это имба. На самом деле тут жесткий выбор - или бомбы или стимпак и то, и то сделать будет дороговато и долго. Тайминговые бомбы не очень эффективны, хотя и эффектны. Бросаешь их в кучу врагов - те сразу их фокусят и толку 0. Бросаешь в рабов - уезжают. Бросаешь в здания - 8 бомб пробили пул наполовину. Пока шел кулдаун (маны бомбы не требуют), риперам пришлось свалить - пришли роачи. Микрить ими удобно, воевать - очень трудно, слишком слабые, лопаются как воздушные шарики. Плюс надо строить с умом, далеко на не каждой карте они могут использовать свои возможности, свои ранцы. Если между вами и противником - пропасть или над экспом нет хайграунда, то смысла в риперах большого нет.
Пехота против зерга. Скажу честно - довольно эффективна, если зерг не делает бэйнлингов. Бэйнлинги с грейдом наказывают пехоту просто ужасно. Дело в том, из-за инъекции зерга выкатывается действительно ОЧЕНЬ много и терран просто не успевает перебить всех на расстоянии. Хотя без них, войско зерга из роачей, собак и гидры ложится просто на ура. И, возможно, против бэйнлингов надо делать больше мародеров, не знаю. Трудность в другом - выйти на пехоту с медиваками. Это требует совершенно разных путей развития. Для стимпака (и только для него!) нужен мерценари кэмп. Для щитов для маров - техлаб. Для медиваков - фактори и, затем, старпорт. Делать это с одной нычки - смерти подобно. Намного удобнее начинать игру против зерга через механизацию, а если переходить в масспехоту, то уже на более поздней стадии (по нынешнему кор. стандарту, кстати в SC1). Мародеры - тема. Особенно, потому что их выстрелы замедляют. Даже разведывательная проба не убегает.
Стенку надо строить грамотно. Это абсолютно критический фактор. На большинстве карт можно застроится глухо, против собачек. На некоторых - нет и это сильно меняет ход игры. Еще один важный момент - достает ли огонь планетари фортресс до прохода с вашего мэйн на эксп. Это значительно усиливает ваши оборонительные способности. При использовании торов - брать с собой в атаку 5-6 рабов - очень важно. Теперь можно поставить рабов на автопочинку. Кстати, можно заранее врубить эту возможность рабам на экспе и они будут вычинивать боевые юниты, здания и т.д. Очень удобно. Вообще, на данный момент, терранами я сыграл больше всего и заинтересовали они меня больше остальных рас. Хотя, есть у них и очень серьезные минусы.
Один из них - это практически полное отсутствие достойного наземного антивоздуха. На смену крестьянской лошадке, то бишь голиафу не пришло никого. Если у вас массфактори и вы столкнулись с воздухом - пишите гг. Торы, танки, гелионы - не бьют по воздуху. Маринесы неплохие, но их надо много, им нужны грейды, доп. здания. Плюс, против батлкрузеров, баньши, кариреров, мавершип и многого другого они бесполезны. Риперы дорогие и неэффективные, мародеры стреляют только земле. Госты долго строятся, малоэффективны, как бойцы. Остается надеяться только на старпорты и иметь хотя бы 1 с реактором, это позволит с грехом пополам отбиваться викингами (для хавков нужен техлаб).
Во второй день появилась возможность поиграть с живыми противниками. Я сыграл 6 партий, пробовал при этом разные страты, билды, попробую все партии подробно описать.
Терран против Зерга
Рампа узкая, ура. Начал строить на входе барак с саплаем и отправил раба на разведку. Сразу нахожу зерга, он идет в раш лингами, пул довольно ранний. Закрыл вход, проверил - все чисто, комар носу не подточит. Собаки погрызли чуток саплай и отошли. Уже достроился газ (я сразу пошел в тех), после него я заложил второй газ (такой предварительный тайминг я выработал для себя). Потом фактори (на втором газе собирал не сразу тремя рабами, пытался рассчитать), сразу хелион и старпорт. Первый хелион отправился харрасить противника, въехал в область с дымом, чуть не погиб - там его ждали собаки. Отвел, починился, выехал уже сразу тремя хелионами, в это время у старпорта достроился реактор и заказались сразу два викинга.
Хелионы погнали собак назад и наткнулись на экспанд зерга, защищенный санкеном. Собаки грамотно стояли в проходе, чтобы не дать проехать на мэйн. Вспомнив "Полет с инструктором" и призвав на помощь дух АпМэйджика, я проехал хелионами мимо санкена и встал за минералами на экспе. Все, второй эксп был на время выведен из строя. Атаковать собаками хелионов, которые стоят за минералами еще глупее, чем вультур, ведь это как будто три файрбота с приличным количество хп. В этом время два викинга по раллипойнту уже прилетели зергу на базу и ими я начал атаковать оверов. Убил двоих, сел за минералы, хотел пострелять по дронам - пришла гидра и пришлось улететь. В этом время уже построилась вторая нычка, заказал армори.
Починил пробитых викингов, добавил еще два, снова прилетел к зергу и сел за минералами (хелионы на экспе уже успели сжечь издалека хатч, умереть от гидры и уже заказался след. хатч). Викинги ОЧЕНЬ быстро перебили дронов зергу. Вынос у них 14 и стреляют они без перерыва из своих шестиствольных пулеметов. Подошедшие 5 гидр, несмотря на свой большой урон, были перемелены в труху, собаки тоже, только роачи, кажется, отогнали викингов, пришлось улететь. На базе давно работала вторая нычки, вышел первый тор, из одного барака делались мародеры, из старпорта - викинги. Заложил гост академи, заказал грейд на ядерку.
Выдвинулся вперед всей массой: 2 тора, 3-4 мародера, 5-6 викингов, 2-3 хелиона и гост. Встал перед санкенами зерга (штуки 3-4), навел ядерку. Невидимость госту не исследовал, потому что планировал кидать ее в лоб. Нюка упала, пошел в атаку и легко снес все. Вывод: старый, добрый классический билд сделал свое черное дело. Викинги против зерга - добро, для пролома обороны необязательны танки, хватит и нюки. Хелионы - отличный харрас, не хуже вультур.
Терран против Зерга 2
Карта с широчайшим проходом. Закрыться трудно, если не невозможно. Очень опасался собачек, поэтому сразу заложил 2 барака и решил попробовать выйти в риперов, но сделав предварительно 5-6 маров. Кстати, на этой карте был БР3. На риперов вышел, попутно сделав фактори и хелионов (а потом и старпорт). Всей это армией пошел в атаку. Т.к. между мной и зергом было пустое место, риперами пришлось пойти по обычному пути, фактически не использовав своих преимуществ. Зашел к зергу на эксп, столкнулся с его армией из собак+бэйнлинги+роачи. Лихорадочное швыряние мин во врага эффекта не дало никакого - мины просто пинают и все. В открытом бою риперы никакие. Пришлось срочно убегать.
В этом время построился первый медивак, начал подстраивать пехоту и занимать эксп. Зерг пришел, атаковал, был удачно отбит. Заложил армори для торов, сделал грейд на стимпак. Денег не хватало просто чудовищно. Выдвинулся своей армией на уже третий эксп зерга, не смог его убить, был отбит. Снова ответная атака зерга, я уже чувствую, что экономически задыхаюсь. Моя пехота+торы, просто не может останаливать бэйнлингов, нужно что-то другое, но что - пока не знаю. Думаю, может быть танки помогут - делаю 3 штуки и ставлю скрытый эксп на желтых минералах в нижнем углу карты.
У противника появляется мута! Единственное, что может помочь в данной ситуации - это викинги с туретками, пока с грехом пополам отбиваюсь. Но перспектив практически никаких - денег нет, нет критической массы армии, она строится и тут же умирает. Мне не дают жить на желтых минералах, улетаю оттуда на островок, буду жить там. Пытаюсь подстроить фактори, бараки на экспе, в этот момент атака зерга - мута+всяко-разно-по-земле. Последний тор разваливается на куски - первое поражения в СК2 =). Оно сразу подталкивает к анализу, к выводам, хочется попробовать что-то другое.
Терран против Протосса
Та же самая карта с огромным проходом. Начинаю перекрываться, потом плюю и делаю бункер на входе - так оно будет спокойнее. Фактори, старпорт, дроп трех хелионов. Одновременно заказывается техлаб у фактори. Пробок удалось поубивать неплохо, медивак возвращается домой (все хелионы погибли). Закладывается эксп. Первый танк, грейд на осаду. В это время делается техлаб у барака и начинается производство мародеров. Спокойно занимаю вторую нычку под прикрытием танков. Заказываю армори, делаю второй дроп, в этот раз из 2 мародеров и танка. Мародеры развлекают тосса на мэйне, он их пытается отбить сталкерами, причем одного сталкера кажется убили даже, а танк дропается на вторую нычку.
Еще через пару минут микс из торов, танков, мародеров+пара медиваков выходит в атаку. Кстати, берегите медивака, если подстроить к нему еще 1-2, то ваши мародеры всегда будут целенькими и здоровенькими. А если взять с собой пяток рабов, то и механические юниты тоже. Протосс уже проиграл экономически, поэтому проигрывает и сражение.
Терран против Террана
Играли на карте из второго БР. Дуэльная мапа, на входе барак+саплай, поставил ранний газ, будто бы при выходе в тех. Жестко закрыл проход техлабом - мне кажется надо юзать такую стенку, если вы планруете делать ранних мародеров (а это актуально для многих партий). Терран пытался поставить барак у меня на базе - спалил и убил. Первые мародеры пошли на противника, сам заложил фактори. Мародеры загнали несколько маринесов врага на мэйн, но наверх, на рампу, под их огнем подняться не смогли. Потом я понял, что надо было делать - просто построить рядом инженерку, поднять ее для обзора и снизу расстреливать мародерами саплаи. Сделать в этой ситуации ничего пехотой нельзя, а танки появляются довольно поздно. Но, все мы крепки задним умом, поэтому я просто оставил мародеров около противника.
В этом время дома достроился старпорт, начал строиться второй командный центр на экспе. Потом пристройка к фактори - армори, гост академи. Развлекательный дроп на мэйн из пары хелионов, вижу старпорты и много пехоты. Невидимость, ядерка, пробегаю невидимым гостом мимо экспанда террана, прямо на мэйн. Навожу ядерку - бах и вся экономика противника накрылась. Неужели при наводке не видно красной точки? Собираю в кучу войско и уверенно иду добивать. На середине карты замечаю - а мне дроп на мэйн из пехоты! Сразу обнажилось еще одно слабое место терранов, которое они притащили из первой старки. Они МЕДЛЕННЫЕ. Я все проклял, пока дополз до своего мэйна. Потерял много всего, хорошо, что он еще не фокусил особенно.
Может быть в бете нет таких настроек, но тут юниты держаться вместе, по скорости самого медленного. Кто это? Конечно, тор. Наверное, потом будет возможность это отключить, как и в варике, но пока очень сложно на самом деле куда-то успеть. Я представляю, как будут мучить террана зерги своими червями... Единственные силы быстрого реагирования - хавки и викинги. Впрочем, есть не самый плохой вариант - быстро погрузить войска в медиваки, которые построены для лечения мародеров и перебросить туда, куда нужно. Всех не погрузить, конечно, но все-таки. Кстати, войска будут волей неволей садиться в медиваки, если они у вас в одном отряде. Лишний клик - и мародер или танк уже там! Если убьют медивака несущего тора, то тор тоже погибает. Это, конечно, естественно, но так печально... Но, ближе к делу. Все-таки этот дроп уже ничего не решал и противник все-таки был благополучно убит.
Зерг против Протосса
Решил для разнообразия сыграть рандомом, выпал зерг. Вспомнил удачный опыт игры против компа с одной хатчи в фаст-муту (но против терран, а не тосса!). В нее и пошел. Собаками бегал по базе тосса, классически пытаясь убивать рабов. делать теперь это ужасно непривычно и неудобно - все такое гладкое, скользкое, юниты на тупят, не застревают, зилоты догоняют собак, рабы ускользают, правда и собаки тоже убегают. В этот момент ко мне приходят несколько зилотов, личинки расчитанны неверно, теряю несколько рабочих. Делаю на мэйне абсолютно ненужный второй хатч, еще собак.
Некоторое время идет игра туда-сюда, но зилоты в итоге оказываются сильнее собаки, а экономика тосса крепче. Луз. За зерга нужные четкие, отработанные билды. Нельзя играть просто так - надо знать что и когда ты делаешь. Думаю, что против тосса будет все-таки актуальным стандартное занятие нычки. Пусть королева попозже, это не так критично. А вот защититься санкенами от зилотов - важно, потому что собак тратить не особенно хочется. Надо ведь поднимать экономику. Занять эксп, санкены+немного собак, а там уже можно будет делать все что угодно - и выход на роачей или масс гидру или на муту. С одной нычки, как-то играть не очень перспективно, несмотря на инъекцию. Хотя, на самом деле, наверное я неправ. Ведь оверлорды дают уникальную возможность раша! Делаем тупо масс собак, овером создаем крип перед входом тосса и ставим там санкен! Или создаем его где-нибудь рядом на другом крипе заранее и просто приводим и закапываем. А потом под прикрытием масс-собак давим тосса санкенами! Да, Starcraft 2 все переворачивает с ног на голову.
Протосс против Протосса
Решил попробовать экспериментальную стратегию. Загородился на входе зилотами, построил одного сталкера и гоу-гоу в два старпорта. Первый юнит из них - войд рэй идет харрасить экономику тосса, который в этот момент начинает пробивать мой блок. На базе строятся фениксы, войд пилит рабов, а меня вот-вот пронесут зилами. Немного микро и я теряю 5 рабов и гейт. Два феникса здорово помогли. Один феникс почти бесполезен, т.к. просто сможет поднять в воздух зилота, а вот два уже сила - один поднимает, другой бьет. Потом, когда кончается мана у одного, поднимать начинает другой. Так, потихоньку отбивался, войд рэй в итоге наколотил 28 килсов, летая туда-сюда и убивая то пробок, то газ, то строящуюся фотонку, то сталкера и т.д.
Но и тосс атаковал меня в лоб, отбиваться было трудно, тем более он закрыл меня фотонками и начал делать сталкеров. Я помаленьку перешел в кариеры (и с одной нычки это возможно) отбил фениксами большую атаку сталкеров и ими же добил экономику тосса, поднимая пробок и убивая их. Карриеры решили исход игры, они все так же сильны.
Дополнение с форума от Slow Reaver:
Сегодня уже встал в хорошем настроении, а после игромира все стало еще лучше! Но обо всём по порядку =)
Начало было самое стандартное для данного мероприятия - полтора часа в очереди (: и тут уже ждали плюсы: в 2008 стоял 3 часа (:
Вдоволь наморозившись, наконец-то попал внутрь и тут еще больше позитива - под ск2 выделили не 6 компов как я думал, а целый стенд как под вов! 4 ряда новых мощных ПК стояли и заманивали игроков столь долгожданным ск2.
По вполне понятым причинам я сразу начал искать начало очереди (: И тут я увидел Легенду - Руслан imba.Adolf[RA] собственной персоной (: Тут же узнал от него еще 1 приятную новость - очереди на вов и ск2 отличаются (что заметно сокращает эту самую очередь). Было принято решение - зря времени не терять и вот спустя пару минут передо мной монитор, клавиатура, мышка и сама ожидаемая игра для большинства посетителей этого портала.
Т.к. моя раса протосс, то решил что и в продолжении мне суждено командовать армиями Аиура (а теперь уже Шакуруса). К сожалению был только сингл плеер мод, и для ознакомления я принял решение - комп уровня normal. Начало уже отличается от ск:бв - перед нами не 4 пробки, они заметно прибавили в количестве. Тут меня ждал еще 1 сюрприз - хот-кеи поменялись, впрочем к этом быстро привыкаешь. Несмотря на некоторый опыт первого старкрафта, играть было довольно непривычно и 1 игру я практически слил (не уложился в лимит 20 мин. на игру). Впрочем уже во второй игре (где уровень сложности повысился до максимального на тот момент - Hard) чувствовал себя довольно уверенно.
Как правильно заметил Руслан - компы ОЧЕНЬ слабые... это я понял уже с 3-ей игры... Ну это просто смешно запилить пробкой 3-ех (!!!) дронов... даже в первом ск таки фишки не прокатывали... будем надеяться что АИ хоть как-то улучшат... В сущности компа любой расы можно вынести в лоб за 8-10 минут.
Сыграл я довольно немало игр и выявил парочку тоссовских билдов:
1 и самый эффективный - 2 гейта зилот пуш. Делается довольно просто - 9 пилон, 11 гейтвей, зилот, пилон, зилот, гейт, идём в атаку =) Теч при таком билде весьма поздний (у меня было где-то 8-10 зилов когда я только ставил газ) но он вдоволь окупается тем что можно легко напрягать тосса и зерга (терановскую стенку увы не пробить).
2 наиболее эфективный против терана да и неплохой против тосса - 9 пилон, 11 гейт, зилот, пилон, зилот, газ, кибернетка (которая теперь стоит 150 минералов), зилот, гейт и штамповка сталкеров. Зилотов вполне хватает для разборок с мародёрами, а мариносы лопаются от сталкеров.
Немного о новинках ск2:
1. Тоссовский варп гейт - отличная на мой взгляд вещь, полностью пропадает нужда в обычных гейтах, а стоит всего сделай апгрейд 5050 в кибернетке (других апгрейдов на начальной фазе там всёравно не сделаешь). Варпает именно новых юнитов (старые как были так и остануться) с полной стоимостью, но с заметно меньшим временем производства. После варпа гейт уходит в кулдаун (чтобы скомпенсировать время производства юнита в обычном гейте).
2. Иконка простаивания гейтов - если в гейте ничего не заказано, а в варпгейте прошёл кд, то справа появится значок показывающий колличество таких гейтов. К сожалению не заметил показывает ли этот значок другие военно-производственные здания.
3. Дарк пилон - весьма удобная вещь, щиты перезаряжать практически нет смысла, армии крайне мобильные и редко сталкиваются на базе (обычно в таких случаях или выносится всё или сливается всё, причем довольно быстро), но вот способность бафа пробок - крайне юзабельная вещь. Т.к. биндов освободилось весьма много обычно я биндил дарк пилон на 5, и на 7 на экспанде.
4. Варп призма или портативная база на меине противника (: - Несмотря на то что поле создаваемое призмой весьма маленькое при наличии уже 4 гейтов напряч противника будет весьма легко.
5. Дарки - сплошное разочарование... перенесены в последний тир (тёмное святилище необходимое для их постройки можно поставить лишь спустя архивы темпларов и твилайт консул (необходим для архивов)). Т.к. появляются они ОЧЕНЬ поздно то толку от них ОЧЕНЬ мало... марины к этому времени давно с грейдом на хп и дарки режут их с 2 ударов (если без грейдов), рабы зерга намного проще убить 1-2 колоссами, рабы терана оже мрут только с 2 ударов... Вобщем я так и не смог придумать достойного применения даркам....
6. Колосс ака новый ривер. Строится в этом билде ОЧЕНЬ долго, но себя окупает... Т.к. у него нет задержки перед выстрелом в сочетании с варп призмой это оружие массового уничтожения. Если нет анти-аир войск, то считай у тебя нет и армии... 2 клика (высадить, засадить) это 1 мощный залп который попадает минимум по 2 юнитам и сносит им порядка половины хп (тестировал на мародёрах и роачах с лингами). Вобщем 1 раз я колосом + призмой отбился от полутора пачек армии зерга.
К сожалении других юнитов протестить просто не успевал, намного проще было задавить имеющимися войсками (обычно дальше сталкеров, максимум варп призмы дело не доходило)
В 14:00 стартовала "запись" на турнир. Выглядело это следующим образом - девушка со списком вопросовответов по лору читала вопрос в публику и принимала ответы. Ответил правильно - иди записывайся в турнир. Вопросы довольно лёгкие, в первый турнир попал сразу и легко, во второй дал шанс пройти 3-ем людям (ответил на 3 вопроса). К сожалению второй раз поучаствовать в турнире (проводятся 2 раза в день) не удастся, только когда зарегаются те кто не играл в первом, тебе возможно дадут сыграть без призов. А призы кстати ОЧЕНЬ неплохие - за 2 победы подряд футболка ск2, за 3 бета ключик (который обещали выслать на почту в течении 3 недель). Но в целом от турнира впечатления самые положительные (всё-таки с живыми игроками состязаться лучше).
Как итог могу сказать, что день удался на все 100% Море впечатлений о любимой игре, подарки, от которых тоже тепло на душе и просто приятная атмосфера самой выставки. Вердикт - идти всем!