Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • KrisTa писала:
    Вы это новое - не воспринимаете.
    Я вам пытаюсь объяснить, что последнее время, многие западные разработчики ставят высокие ставки на качество графики. Которой нельзя добиться с 5к поликов на модели. Вы принципиально этого не хотите понимать. Тут я бессильна вас переубедить.
    где вы это всё берёте? о,О
    по видимому вы меня не слушаете - я утверждаю лишь одно - полигонаж игровых моделей рассчитывается специальным образом, но одинаково как для офф-игр, так и для ммо и то что пайплайн производства игрового контента тоже не зависит от формы игры, а соответственно если новоиспечённый игродел хочет делать ммо - пусть делает ммо - с этого всё и началось, напоминаю вам. то что в последних играх в моделях полигонов больше должно быть тоже очевидно - это логичная закономерность, так как игровые системы становятся мощнее с каждым днём. то что на пс3 персонажи моделей имеют больше полигонов - вполне закономерно - это не магия и не расположение звёзд, но туже игру на ящике вы уже не выпустите, неговоря уже о консолях прошлого поколения и престарелые пк
    так что против большого количества полигонов я естественно не имею ничего против - я имею против их нерационального использования. можно делать модели и по 100к и по миллиону полигонов и вообще всю видеопамять забить геометрией - но зачем, если в это невозможно будет играть?
    так что получается вы говорите что НАДО моделить персонажей в 50к. когда я говорю, что ЛУЧШЕ и ОПТИМАЛЬНЕЕ всего 5-10. очень часто в спецификациях указывают именно его. такой полигонаж естественно является средней величиной, просто потому, что игры разные бывают - разве это не логично? если вам надо в кадре 100 персонажей, то вам и 10к будет много. а если у вас комната, стул и персонаж то можно и 3 миллиона полигонов с текстурой под 8к
    насчёт высоких ставок на качество графики - так было всегда. все стараются добиться максимально возможного качества. просто часто как бы разрабам не хотелось - ну нельзя и даже просто невозможно использовать хайполи персонажей по 50к полигонов в каждом с хайрес фотореалистичными текстурами и фактурами. никакой игрок в здравом уме не будет играть в слайд шоу
    и эти "западные разработчики" всё это прекрасно понимают и постоянно находятся в поиске оптимальных решений всех этих проблем. и 5-10к одно из самых популярных - вот и всё
    KrisTa писала:
    Я покаж-то единственная кто создал фотореалистические текстуры для обливиона. Причем создавая их я использовала фотографии реального человека. За все эти годы как вышла игра - еще никто этого не создавал. Модель тела которую видите на моих скринах - тож еще никто не улучшил, а создана эта модификация прошлой весной... до этого ее не существовала. Вот выкатят DG - тогда будет краше... а покаж-то вы просто себе льстите и за одно мне приврали.
    Не стоит этого дела... уж кому и можно подобные сказки рассказать, но только не мне.
    вообще-то обливион вышел 4 года назад О,О
    аддонов к нему за это время понавыходило выше крыши, в том числе с улучшениями внешности персонажей. и как вы могли заметить фотореалистичность (точнее экстрополигональность) для меня далеко не основной критерий
    я рад за вас и тп, но не надо переходить на личности и цепляться к словам всё же
    KrisTa писала:
    Речь шла о ММО, и ваши слова:
    Опять солгали?
    Или это вы имели ввиду объем вытащенных текстур а не их разрешение? Если это объем - то разговор не о чем, поскольку я веду речь про разрешение. А без него не возможно добиться качественной картинки.
    восьмой день - это типичная ММОРПГ вообще-то
    http://8day.ru/
    естественно я имею ввиду разрешение. текстура обьёмом в 2к от силы дотягивает до 32х32
    вот рандомная 2к текстура из восьмого дня
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Ладно... если честно - мне уже слегка поднадоела эта бессмысленная беседа. Может на это и порешим. Оставшись каждый при своем мнении и не пытаясь переубедить собеседника в обратном.
    "моё дело - предложить, ваше право - отказаться" - только так и никак иначе. пытаться кого-то переубедить - это далеко не главная цель. в первую очередь всегда интересно проверить свои знания и узнать что-то новое :)
    KrisTa писала:
    Вы занимаетесь тем что вам нравится и создаете так как кажется вам правильным, я в тоже время создаю так как мне нравится и тож себя считаю правой. Тем боле, что мои модификации пользуются большой популярностью и никто на них не жалуется.
    я как раз не считаю себя правым - это убивает тягу к совершенствованию. был бы я уверен в своей правоте, то ехидно фыркнул бы продемонстрировав своё ЧСВ и не писал бы столько текста напрягая вас делать тоже самое ;)
    не сомневаюсь - я в своё время тоже наставил модов к обливиону с красивыми тётками - гораздо краше =)
    KrisTa писала:
    Кстати: по поводу FF13 моделей. Я в отличии от вас выкладываю их скрины. А вы в свою очередь так и не озвучили мне ММО игру в которой есть текстуры разрешением больше чем 1024х1024 (про другие баснословные размеры которые вы упомянули... я уже даж не спрашиваю).
    про полигонаж для пс3 я уже высказался, и это не опровергает того факта, что тамошние геймдизайнеры не проводили соответствующие расчёты. и я имел ввиду сами модели, тем более что макс и хиден обжекс учитывает в статистике ;)
    и хорошо, например, если память мне не изменяет, в восьмом дне много текстур 1-2к в ддс формате. какраз его сейчас расковыриваю, так что вполне можете проверить сами :)
    а вообще почти из каждой второй вскрываемой ммо вытаскивал текстуры за 1к. скопилось уже 50 с лишним гигов
    KrisTa писала:
    P.S. Для справки: не все в этой жизни имеет монетную цену. А вы весь разговор сводите как человек который занимается творчеством ради денег. Тут мы в противоположных лагерях... поскольку я этим занимаюсь ради своего удовольствия.
    с чего вы взяли? где это я свожу? о,О
    я же про вас и говорю - в том как вы пишите чувствуется неудовлетворённость, будто то что вы делаете - делаете за деньги. ваша позиция больше защитная, нежели спокойная, настроенная на обсуждение, а это кое о чём говорит... поэтому и спросил про "модеров наёмников" :)
    ну и не ставьте мои высказывания в крайность. то что людям за их работу надо платить деньги - это современные реалии. а творческим людям надо платить в двойне, что бы всё своё время они этим и занимались. ведь нет ничего лучше чем обьеденить профессию и хобби :)
    просто я реалист. деньги - ресурс, "создающий условия", и не являются целью :)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • когда вышла ещё бы добавить


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Кстати! Вот что такое фотореалистичность, о которой я говорю.
    И в данном случае - карты высот использованы только для создания фактуры:
    И вот, что такое галимая халтура, когда при помощи карт высот пытаются создать объемные детали экипировки. Т/е - ремни и т.д.
    О,О
    ну вообще-то, халтура - это "небрежная и недобросовестная, часто неквалифицированная работа". в этом плане верхний скриншот больше подходит под это определение
    пайплайн для создания нэкстген моделей сейчас почти всегда включает в себя создание хайполи в з-браше, мод-боксе, тп, облуполивание ручками или через какой-нибудь топоган, развёртку и запекание хайполи в нормал мап. как видно это куда более трудоёмкий процесс чем просто создание хайполи
    в драгон эйдж я уверен использовали именно такой подход
    чтобы создавать хайполи, особого ума не надо - изучить базовый функционал и "творить". фактура хайполи обычно совпадает с спекуляром или ещё проще - используют фактурную тайловую текстуру
    лоуполи же из за ряда спецификаций куда более замороченный процесс требующий нехилого набора навыков и опыта, из-за чего моделлерам в лоуполи платят куда больше. а иногда только им и платят


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Поверьте мне на слово, как человеку которому приходится каждый день рисовать текстуры, моделировать и создавать карты нормалей.
    Те примеры которые вы привели - подходят только для создания неписей и мобов. Для персонажа, цепи реализованные при помощи карт нормалей как и прочие детали требующие объемности - смотрятся отвратительно. И проблема в самой технологии. Поскольку карта нормалей - является картой высот. Т/е - при помощи ее нельзя придать предмету объемности, а только высоту. Таким образом реализованные цепи выглядят как приклеенные к телу... а с близи - буд-то "растут из тела".
    конечно не поверю :)
    таким образом можно (может даже нужно) создавать весь графический контент. во-первых гораздо лучше прорабатывать всех персонажей одинаково, что бы они не выделялись между собой и из окружения. во-вторых чем меньше времени уходит на просчёт графики, тем больше ресурсов для геймплея и наполнения, что для меня как для искушённого геймера, а тем более для геймдизайнера куда важнее :)
    карта высот это ч/б изображение из которого уже и получают карты нормалей. с помощью мултитекстуринга в давние времена комбинируя карты высот имитировали псевдовыпуклость. с нормалями же можно добиться куда более хитрого результата. хотя и да углы текселя ограничены 180 градусам, но этого вполне хватает чтобы изображать 80% требуемых деталей. в данном случае решение всё равно куда лучше, чем оставлять это всё в геометрии
    KrisTa писала:
    Я создаю высоко детализированные модели. Мне нравится фото реалистичность. И в тоже время - я не создаю игр, а являюсь модмейкером. Искать меня не надо ... делов/заказов/просьб о помощи ... и так на год в перед. А если еще и решила-бы чет для себя создавать, тогда уж точно потребуется 48 часов в сутки а не 24.
    вот именно, что "вам нравиться". как-то это некрасиво выставлять ваши предпочтения за всеобщую истинность
    меж тем вы заблуждаетесь. модмэйкинг - это модификация игры. модификация - это целенаправленное изменения. а цель этого - испытать новые ощущения, получить новый игровой опыт. все игроделы именно этим и занимаются. постпродакшен в геймдеве очень напоминает всё это )
    про "фотореализм". в первую очередь он заключается в правильной передаче света и тени, а не в количестве полигонов. с их помощью можно лишь чуть лучше сгладить модель или сделать более выпуклыми некоторые детали. кучу полигонов можно было вывести даже на старинных движках от ID, а вот реалистично осветить и затенить - является основной проблемой даже сейчас. и это самое приоритетное направление развития для всех движков. в тот же обливион какую модель не грузи - пластик пластиком :)
    ну и како-то вы странный модмэйкер. обычно этим занимаются либо от любви к искусству, либо когда хотят попасть в "большой гемдев", но ни скила ни опыта. а вы говорите как наёмник.. модеры наёмники?.. о,О
    KrisTa писала:
    Теоретически - да, можно. Но мне еще не довелось видеть лодов для анимированных моделей.
    на вскидку: гта, макс пэйн, медал оф хонор, кал оф дюти, последние симы, мафия, тотал вар, ассасинс крид, кризис, фаркрай, флэшпоинт, арма, хитман, томб райдер, тп тд тд тд - over9000 :)
    KrisTa писала:
    Вам выложить скрин из макса? Или так поверите?
    шутите? =)
    у вас есть модель персонажа из культовой японской рпг для консолей последнего поколения в понятный максу формате?? в архив и на медифаэр!!1 >=D
    KrisTa писала:
    не получится ... я не создаю игр и не пишу спецификаций. ;)
    откуда же вы тогда так уверены, что количество полигонов в моделях для офф и ммо вычисляется не логическим путём просчётов потенциальных игровых ситуаций соизмеряемых с возможностями игровых систем? ;)
    KrisTa писала:
    Конечно своя, как и одежда на ней. И это не постановочный рендер, а обычный игровой персонаж в игровом мире. Причем играбельный.
    это заметно =)
    но моделька уж очень похожа на коллекции с даз-ком. они там тоже на полигоны не скупятся ;)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • Xargasus писал:
    нах надо?
    разве не очевидно?
    есть спрос - нет предложения


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • кстати та тётка это своя геометрия или какой-нибудь даз/позер/тп?


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    хм... а причем тут карты нормалей? При их помощи можно себе позволить создать желаемую фактуру, но не детализацию...
    :)
    вы явно не понимаете как работают карты нормалей. их для того и создавали что бы детализировать плоские поверхности - в мануалах так и пишут )
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    цепи, детали мускулатуры, крылья - никак не подпадают под определение фактуры
    лоуполи
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    лоуполи + нормал
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    меньше 5к )
    KrisTa писала:
    Детализацию надо моделировать, иначе - это уже халтура. Которая если издали и не видна, то с близи - выглядит отвратительно. И коль мы уже говорим о жанре RPG или ММОRPG. То в данном случае - качество графики играет одной из первых скрипок. Кстати: лоды можно использовать только для статика ;) А мы говорим о персонажах.
    ну во-первых это всё крайне субьективно и напрямую зависит от игры - ро явно был бы не так каваен будь там по 50к в каждом персе. а угловатость графики например в бейонд гуд энд ивл добавляет игре некий шарм ;)
    универсального рецепта нет - надо делать то, что нравится получая от этого удовольствие и искать единомышленников. хотя в вашем случае им будет проще найти вас =)
    да и если вы этого не можете - это не значит что это невозможно. полазте по cgtalk'у и gameartisians'у - там люди и в пол К умудряються чудес натворить :)
    во-вторых я как кодер вам говорю, что лод бывает у всего :)
    кость это трансформа, обрабатываемая специальным вершинным шейдером. поэтому главное, что бы были вертексы привязанные к костям и всё. реюзабельность анимационных ассетов есть в очень многих движках, а значит сделать лод для анимируемых моделей - не проблема ;)
    KrisTa писала:
    И если для офлайновых игр текстуры 2048х2048 в порядке вещей... то для ММО единственная игра которая использует текстуры 1024х1024 это ново испеченная FF 14. Все остальные используют 512х512 а вся детализация решена через карты нормалей и при помощи альфа канала. От сюда и убогость графики. И не потому, что у них с головой не порядок, а потому что они прекрасно понимают, что то что может себе позволить создатель офлайновой ... никогда не позволит создатель ММО.
    дк вы не говорите какая тому причина ;)
    вы думаете это просто традиция такая? исторически сложилось или ещё какое мамбо-джамбо?
    просто все эти разработчики умеют логически думать и считать )
    да и откуда такая информация интересно? ;)
    я вот например не первый год вытаскиваю из клиентов разных ммошек текстуры и по 2к и по 4к и даже по 8к ;)
    KrisTa писала:
    Времена 5-10к на основного ... уже давно прошли и ими никого не удивишь и не расскажешь о качестве. В той же ново испеченной FF 13 на персонажа отдано 18к + эквип (в среднем еще минимум 10к). И гляньте детализацию: помимо тела, еще ресницы, анимированные волосы (не проваливаются в тело), уши, ногти ... все идет отдельными моделями. Уже не говоря о кольцах, амулетах и прочей бижутерии. Такого и близко не одна из существующих ММО не может себе позволить. И не ясно когда смогут себе позволить.
    опять же - откуда такая информация?
    финалка выходит на пс3. кластером из двух консолей можно в реалтайме рэйтрэйсить. поэтому разработчики для пс3 могут себе это позволить. для примера можете поискать скрины финалки для пс и ящика. так что дело далеко не в форме игры - производительность системы определяет
    да и имо, бенчмаркофелия - вещь ущербная. в погоне за полигонами и эффектами часто забывают что не это главное. тем более всегда найдутся придерасты =)
    KrisTa писала:
    По этому и говорю, что моделирование и создание 3D контента для ММО и для офлайновой - это не одно и тоже, и нечего их сравнивать.
    мдя.. ок. давайте тогда подойдём к вопросу с другой стороны. если вы коментите этот пост, то это говорит о вас как о человеке, интересующегося гейм-дизайном. так что рассмотрим типичную гейм-дизайнерскую задачу - написание концепта, спецификаций и организация пайплайна
    например вам надо организовать процесс создание одной офф игры и одной ммо. опишите на основании чего вы бы выдавали задания вашим моделлерам - доверились бы "циферкам из интернета" или каким-то образом просчитали? ;)
    естественно интересует конкретный ответ :)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • ну и как - сделали? оО


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Не получится... простой пример:
    Для сингловой игры могу себе позволить создать персонажа (эквип + сам персонаж) до 50к поликов и текстуры разогнать до 4096х4096. Да и сама сцена на 100к поликов никого не смутит в плане производительности, и при современном железе - это не вызовет никаких проблем. А вот "картинка" будет не далека от фото реалистичной. Теперь представьте, что одновременно в сцене появится таких 10-20 персонажей. Страшно подумать о слайдшоу которое начнется.
    что не получиться? о,О
    я же именно подобную ситуацию и расписал )
    вы бы сделали вывод какой из своего примера =)
    pochatok писал:
    не очень силен в 3д - 100к полигонов на сцене это уровень какой игры?
    или персонаж на 50к полигонов?
    KrisTa писала:
    100к на сцену это TES IV "Обливион".
    правильнее говорить о кадре
    сейчас отрисовка уровня это обычно целый каскад оптимизаций - спэйс партишн (бсп, октри, тп), сортировка по глубине, фрустум оклюжен, амбиент оклюжен, лоды, блэндинг, билборды, импостеры, инстансинг, батчинг, стриминг, и тп тд тд, поэтому количество поликов в сцене и в кадре очень сильно отличаются
    обычно целят в 400-600к в кадре, и если есть хорошо батчимые обьекты типа террэйна, деревьев, другой реюзабельный контент, то до 2-4м в кадре для среднего конфига
    KrisTa писала:
    А это 50к на персонажа в эквипе:
    движок обливиона поддерживает нормал мэппинг, поэтому чар в 50к это крайне не оптимально. текстура в 4к тоже как-то сомнительно
    обычно для некст гена по 2-5к на второстепенных персонажей, по 5-10к на основных с ригом лица. текстуры три по 512-1024 на второстепенных, 2048 на основных, дефуз, нормал, спекулар
    так что ваша модель больше для рендеров, чем для игры, так что делайте теперь лоуполи и пеките нормаль =)


    15918109

    Геймер fantomass 4


Чат